RAVE-N 2021/10/31 12:00

10月の進捗状況②

こんにちは、RAVE-Nです。
本日はハロウィンですってハロウィン。
それはもう素敵なマミフィケーションの季節ですね。

体験版 ver.0.0.3 のアンケート途中結果について

先日公開した「体験版 ver.0.0.3」について、
プレイしていただいた方は、ありがとうございます!

また、アンケ―トにもご協力いただきありがとうございます。
回答数が多い項目では、現状「114件」もの回答をいただいており、
「100人以上もプレイしているの???」と泡吹いて倒れました。

「私は…プレッシャーには…負けない…ッ!!」(負けた)


アンケートは11/7(日)まで実施しておりますので、
体験版をプレイされた方は、是非回答いただけると幸いです。
(今後のゲーム制作のバランス調整に大きく影響します)

最終的なアンケートの総評は11/8(月)以降に記事にしますが、
現状の結果でも「これはまずい」と感じた項目がいくつかあるので、
以下、改善策含めてご紹介します。

連打QTEの処理落ちについて

これは連打QTEの処理落ちアンケート中間結果ですが、
なんと、処理落ち発生率が50%以上!
その中でも「処理落ちが気になる」方は40%以上!
約5名の方がゲーム進行にまで影響有り!

これは危機的状況だと判断し、早急に原因調査を進めました。
結果、RPGツクールMZのループ処理中のフロー制御に原因がありました。

https://twitter.com/_RAVE_N_ryona/status/1453013602416300036

上記で紹介したプラグインの説明通りなのですが、
RPGツクールMZのコアスクリプトで実装されているループ処理は、
中の分岐に関わらず、ループ内のイベントを全て毎回参照するようです。

連打QTEは1つのループ処理の中に、ゲージMAX時やタイム判定、
決定ボタンや左クリック押下時等々、様々な分岐を作っているので、
それらの処理を全て毎回参照し、処理落ちが発生していました。

しかし、このプラグインを導入することで、
上記のいけてないフロー制御を修正してくれるため、
ループ処理による処理落ちは改善されたように見受けられます。

以下はプラグイン導入前後の比較動画ですが、
画面左上のFPSを確認すると、一目瞭然です。

BEFORE:FPS20前後
AFTER:FPS60以上安定

代わりに吸収処理速度が速くなって難易度が上がりました(:3 」∠)
ここは、ゲージ上昇率を上げたり、吸収間隔を広げて調整しますね。

RPGツクールMZを利用して開発されている方は、
重いループ処理を作ると処理落ちに悩まされると思いますので、
おまじないのように上記のプラグインを導入することをオススメします。

矢印QTEの入力待ちについて

これは矢印QTEのアンケート中間結果ですが、
中間結果でも既に約60%の方が気にされているため、
危機的状況と判断し、早急に処理内容を作り変えました。

RPGツクールMZでは、ループ中にボタン入力条件分岐を作る際は、
「長押し防止処置」を作る必要がある面倒くさい仕様です。

従来の作りでは「コマンド入力後20フレームは次の入力を受け付けない」
ようにしていたのですが、これが素早く押せない原因を作っていました。

連打QTEと同じような長押し防止処置(フラグ管理)を取ると、
処理落ちが発生してしまい「うーーーーーーん」と唸っていたのですが、
上記の処理落ち改善プラグインによって、こちらも解決しました。

以下は矢印QTEの改善テスト結果です。
体験版をプレイされた方であれば違いがわかると思いますが、
高速ボタン入力に対応し、ストレスフリーになりました。

「本当に処理落ちは大丈夫なの?」
と思って、更に平行処理を追加して負荷テストも行いましたが、
まったく処理落ちする気配はありませんでした。

からすさん、お前はよくやってくれた。

その他、ver.0.0.3の感想やバグ報告について

Ci-enやTwitterで沢山の感想やバグ報告、ありがとうございます。
以下内容は、11/8(月)以降に、体験版ver.0.0.4として公開する予定です。

・頂いたバグ報告の修正
・簡易的に実装できる要望、
・処理落ち改善
・矢印QTEの実装

その他「連打QTEの必要連打数が多い」という声が多いため、
救済処置を考えておりますが、こちらは少し後回しになりそうです。
具体的には、戦闘中は常に抵抗力UP状態になるイージーモードの実装を
検討しておりますが、どのような仕様にするかは検討中です。

多くの人に遊んでいただきたいという想いがあるため、
ここの救済処置については必ず実装しますので、ご安心ください。

3つ目のダンジョンについて

Twitterではいくつか画像を公開しているので、
既にご存じの方は多いかと思いますが、コンセプトはこちら。

「固めダンジョン」

フェチ界隈では「固め状態変化」と呼ばれるジャンルです。
一般的には「石化」「氷漬け」が有名なやられシチュエーションですね。

「とわいらいとすくらんぶる」ではどのような実装になるのか、
サンプルですが、このようなシチュエーションを沢山作る予定です。

これは粘液まみれの怪人に粘液を吹きかけられ、
身体全体が粘液で固められちゃうノノです。
(元ネタは有名な某国民的アニメの無印7話)

最初は液体である粘液も、冷えて固まりガラスのような形状となります。
粘液が完全に固まると、もうノノは抵抗することもできないくらい、
カチカチに固められて動けません…。

いきなりコアな固めネタを持ってきましたが、
もちろんオーソドックスな石化ネタもいくつか用意しています。

固めジャンルについては、入れたいネタが沢山あるので、
質より量の考え方で、色々なシチュエーションを実装予定です。

とわすくが目指す固めジャンルについて

「固めジャンルってマニアックすぎない?」

と思われることがあるかもしれませんが、
とわすくが目指す固めは「リョナを意識した固め」です。

固めジャンルもリョナと同じく、趣向の違いがありますが、
自分は大きく分けて以下2つに分類されていると思っています。

① 固められて動けなくて苦しむ姿に興奮を感じるリョナタイプ
② 固められた姿そのものに興奮を感じる状態変化フェチタイプ

とわすくは上記の「①」に該当する固めを目指しています。
固めも根本的には「拘束」ジャンルに含まれると思っていて、
「動けなくて苦しむ女の子」という主軸は変わりません。

それでも、少しマニアックなジャンルだと思われるこの世の中。
「固めはよくわからないや…」という方に対しても、
「固めも良いじゃん!」と思わせるような作品にしたいです。

また、とわすくは「拘束」と「吸収」をメインテーマとしているので、
「固め」 + 「吸収」の新しい領域を開拓しようと考えていますので、
一風変わった「固め吸収」シチュエーションにもご期待ください。

<余談>
ちなみに、私は①②のどちらでも興奮できる生粋の固めフェチなので、
固めジャンル全体に対する理解は深いと自負しております。

固めは趣味趣向は多岐に分かれており、大変なジャンルですが、
それぞれの趣向は否定せず尊重することが大事だと思っています。

代表的な趣向の違いを言うと、石化した際の目の表現ですが、
「黒目は残した方が良い」「黒目は消えた方が良い」
これはどちらも良いところがあって、悪いところはないのです。

固め界隈においても、自分の趣向を押し付けて
他人の趣向を否定するケースが少なからずあったので、
それぞれの趣向を尊重していければいいなぁと常に思っています。
(これはリョナも同じですね)

今後の予定について

11月中は固めダンジョンのバトルシーンメインで作成予定です。
既にやられイラストや敵イラストもいくつか出来ていますので、
「私の固めに対する拘り」を11月中に公開出来ればいいなと思っています。

本日はハロウィンなので、
マミフィケーションモチーフの固めネタを少し公開して終わりにします。

マミーの包帯でぐるぐる巻きにされると、
身動きが取れないまま魔力を吸収され続け、
魔力が尽きると、石にされてしまいます。

こういうのが好き。

今回はちょっと変わった固めばかりの公開になってしまいましたが、
オーソドックスな固めもあるのでご安心ください…

※ また、もっと身体のラインがくっきり浮かぶような
  マミフィケーションも別途作る予定ですの。

最後に、フォロワー様向けには、オマケ程度ですが、
石化前のマミフィケーションを含めた立ち絵を少し公開します。
(イラストは大幅に変わる可能性もあります)

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