柑橘バナナ 2019/05/19 00:21

5月18日

基本セット(1度通しプレイ→違和感を探しながら3ヶ所を修正)
×2

そんなふわふわした目標を立てる事で、巨大な壁としないで継続する
心理学的に理に適ってるらしいので真面目に修正しながら、
直せない限り何時間でも作業時間が膨張する危うい毎日ノルマ

大型爆弾発生

良くバグるゲームだ(

  〇  〇  〇


ツクールMVの仕様として、決定キーを押下した状態だと
1、メッセージウィンドウを最短で流す
2、移動ルート処理を早回しにする
 (移動までウェイトにしない + ボタン連打で座標がずれる落とし穴)

@プレイヤーから接触を条件とする空イベントに対し、
 決定キーを押下した状態で当たり続けると、
 他のイベントの並列処理を早送りにする
 (これ、地味に知らんツクラー多いと思うんだ)

先日、決定キーを押下中、採取処理を早回しにして快適だぜ!
……みたいにコモンイベントの内部で時間短縮の為の処理を実装した

そして、とても短い期間でエリアを踏破すると分岐するイベントを考えていたので、
自分ならどのくらい短い期間でいけるのだろうか
効率プレイを意識しながら不具合探しをしていたら、
今までではあり得ない程のLv上昇が発生
変数AP≧2
:コモンイベント:採取判定(AP2消費して1回判定)
……って処理部分が、残りAP2以下で触れたタイミングでのみ、
複数判定されてしまい、決定キー押下中だと更に何倍も判定

AP消費を24(初期)~16(MAPクリア想定くらい強くなった段階)
でバランスを取っていたのに、
HPR・APR(食堂や食べ物アイテムを消費して食いだめする値)がそのAP2以下のタイミングを頻繁に発生させるバランスブレイクを起こしていた
(不具合利用時のAP消費4~6)

動作を軽くするように軽くするように作っていたので、
変数AP≦4
:変数AP:代入
を処理の冒頭に挟みAP2以下で複数判定されない様にしてようやく不具合が出ない様になった

システムを自作してると不具合が発生しても誰にも相談できないのがキツイので
最初は薬草物語を作るべきだと毎日思ってる

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