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【第5回】近況報告!あと虫【魔導探偵フィオーネ】

デーッカスカスカスカスカス(挨拶)

ご無沙汰しております。
また間が空いてしまいました。

どうもデッカスゼミです。
細かな進捗はTwitterでアップしていますので、そちらをご確認いただけますと生存確認が楽かと思います。

近況報告

さて、前回記事から大体2カ月たちましたが、イラスト中心の作業と、正式体験版に備えて体験版範囲のメインシナリオのイベントを仮配置(本文/ZERO)を行っていました。

スケジュール

https://twitter.com/j_komakichi/status/1507988026474958848

機械的に計算したら完成まであと60年かかるぞって出ました。
試しに4月中旬までのスケジュールを組んで仮実装などを行ったところ進捗が結構よく、30年くらいは縮まったかと思います。

ただ、イラスト作業が絡んでくると時間が解け散らかしてスケジュールが爆散してしまったので、どの程度仮素材で留めて実装に進むかなどは改めて考えていきたいところです。


イベント配置

こちらはTwitterでは特に話していない内容となります。
ダンジョン内にメインシナリオのイベントを仮配置していました。

・チュートリアルイベントをダンジョン内に作成
・拠点や教会を行ったり来たり
・ダンジョンの特定マスに中ボスとボスを配置
・ボス戦終了後拠点⇒次のダンジョン解放

といった具合に、そもそもゲーム制作のチュートリアルでしょ?レベルのイベントを配置しました。

これ実際にやってみると、「あぁ、一本道な感じだとマジで物足りないんだナ」というのが良く分かりました。
そりゃサブイベントやらアイテムやらを配置するわけだと謎の納得感です。俺は雰囲気でゲ制をしている

そう考えると、結構欲が湧いてくるもので、マップ上にも立ち絵を表示してくどくならない程度の軽めのトラップとか色々配置してみたくなりました。

シミ

https://twitter.com/j_komakichi/status/1510595984723935233
本作はバトル画面に羊皮紙風のフレームを使用しています。
自分のデザイン力がアレすぎてイマイチコンセプトがわからないがちでしたが、この度絶頂するとシミが付くという個性を手に入れました。

こちら、今は戦闘の度に液体はリセットされ、6回絶頂するとMAXというシンプルな構造ですが、こちらの画面で何かいい遊びなど思いついた方は是非コメントしてくださるとうれしいです!





と、ここ最近の進捗はこんな感じです。
イラスト周りは是非twitterでご確認ください!

以下フォロワーさん向けのおまけです。
twitterでも何度か露出のあった蜂君について、詳しく説明したことが無かったので触れていきます。

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【第4回】キノコマン登場!あとエロシーン【魔導探偵フィオーネ】

デーッカスカスカスカスカス(挨拶)

ご無沙汰しております。
随分間が空きましたが、新年のご挨拶となります。
遅い?う~ん、ワイトもそう思います。

どうもデッカスゼミです。
twitterに上げた進捗が溜まってきているので、こちらに上げておきたいと思います。

体験版を密かに更新しました。

1月に体験版を更新していました。
twitterでのみ告知だったので、ci-enのみ見ていただいているかたはご連絡が遅れて申し訳ありません。
下記からDLをお願いいたします。
https://ci-en.dlsite.com/creator/11014/article/574454

更新内容として、戦闘難易度を(むずかしめに)調整するため、「詠唱」「集中力」の要素を追加しました。

https://twitter.com/j_komakichi/status/1477957641507053576

https://twitter.com/j_komakichi/status/1480018119540486144


こんな感じです。
難易度を簡単にしている場合に、常に詠唱が1進んだ状態になります。
現在は集中力が20を切っていると詠唱が失敗するようになっていますが、遊んでみて難しすぎるなどありましたらコメントなどでご意見いただけますと幸いです。

ちなみに自分の方ではボス敵などでもテストしてみて難しさを感じております。
ちょっと調整するかも・・・

キノコマン参戦!!

https://twitter.com/j_komakichi/status/1490123926261104642

ステージ1の敵キャラの1体であるキノコマンの動画を公開しました。
胞子を使い幻覚を見せ、奉仕させてきます(激ウマギャグ)

幻覚状態ではターン終了時に追加でQTEが発生します。
これに失敗すると抵抗以外のすべてのコマンドが封印されます。

「じゃあ抵抗すればいいのかー」とウィンドウを開くと奉仕コマンドしか使えなくてえっち!!!!みたいなコンセプトです。
立ち絵の差分はポーズも変えないといけなかったので、いろんな面でめんどくさかったですw



と、今年に入ってからの大きな進捗はこんな感じです。
ここ最近は前回記事にてお伝えしていたとおり、別名義での活動がかなり忙しく進捗としては微々たるものでしたが、もしかしたら少し落ち着くかもですので隙をみて進めていきたいです。

以下フォロワーさん向けのおまけです。
メニュー画面にあった例のアレについて触れています。

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【体験版】ver0.2を公開【魔導探偵フィオーネ】

デーッカスカスカスカスカス(挨拶)

今年の記事は先週で終わりといったな・・・。
あれは嘘だ。(体験版を崖から落としながら)

どうもデッカスゼミです。


これはサムネ用のサムネ。
今回の記事では、本当に気の迷いで戦闘エロを体験していただけるゲームデータを配布いたします!

体験版の内容について

当記事での体験版では散々twitterで動画をアップしてきたスライム戦を実際に触っていただける・・・といった内容となっております。

・ニューゲームで開始時に難易度設定ができます。(後から変更できるアイテム付き)
EASY・・・QTEの数が常に3個になります。
Normal・・・QTEの数が状況に応じて変動します。

スライムは雑魚敵としての登場ですので、特に変なギミックなどはありません。

ダウンロードしていただく前に

当記事での体験版は、正式な体験版ではありません。
動作確認・現状報告を目的とした体験版となります。

そのため、スライム戦だけでも未実装の部分があったり、クオリティアップのため変更となる部分が出てくるはずですし、バグも発生するかもしれません。歩行マップとかは急増なので特に

とりあえず触っていただいて、ゲームの方向性だけでも確かめていただければと思います。


ゲーム内やreadmeにて操作方法について触れていますが、ご不明な点などございましたら、Ci-enやtwitterにてお問い合わせいただきましたら、返信・対応させていただきます。

体験版ファイル

下記のファイルが体験版Ver0.2になります。

お手数ですが、ダウンロード後にzipファイルを解凍して出てきたフォルダ内の「Game.exe」をダブルクリックして実行してください。

フィオーネがスライムと戦うだけ ver0.2.zip (602.47MB)

ダウンロード

※ver0.1のセーブデータを読み込むとスキル欄がバグるので、引継ぎは非推奨です。

更新箇所

・集中力、詠唱の要素を追加。
・戦闘フローが変更されたため、若干チュートリアルを調整しました。
・フラッシュ演出を調整しました。

キャラチップを作っていただきました。

実はかなり前から作成していただいていたのですが、
たか1🔞様より、フィオーネちゃんの歩行グラフィックを作っていただきました。
ご紹介のタイミングを伺っていたのですが、中々タイミングが作れず。。

この場をお借りして御礼申し上げます。この度は本当にありがとうございました!
https://twitter.com/taka1taka9/status/1441574377724661760


以下フォロワーさん向けのおまけです。
ゲームに入れたおまけの話とか、ちょっとした世間話になります。

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    aoxola ID00178893
    ミルク代❤

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【第3回】戦闘画面のUIの話 。あとえち絵供養【魔導探偵フィオーネ】

デーッカスカスカスカスカス(挨拶)

何と次回更新から1か月以上開いてました。焦るのは良くない。
どうも、デッカスゼミです。


これはサムネ用のアヘ顔

前回から引き続き、戦闘画面の調整を主に進めていました。
ある程度画面構成が固まったのでまとめることにします。

描き文字・吐息の導入

https://twitter.com/j_komakichi/status/1470007010918019076

こんな感じで、食らった攻撃に対応した書き文字をポップアップさせられるようにしました。
ある程度数や位置をコントロールできるように作っています。

描き文字の種類は滅茶苦茶必要になりそうなので、ゆったり頑張っていきます。

また、発情ランクが一定以上になると吐息が出てくるようになりました。

立ち絵大移動

作業がひと段落して、一息ついていたところ、こんなリプライが・・・!
https://twitter.com/OwlTigerLizerd/status/1470618123896487938

いやー・・・めっちゃわかる・・・(わかりやすい図解ありがとうございます・・・!)

常々考えてきたことですが、いざ色んな部分を、複数のエネミーに跨って改修していかないといけないのは精神的にも工数的にも負担は大きく中々踏ん切りがつかなかったので、

「あ、やっぱ俺以外もそう思うよねコレ!」

と思った今がチャンスだと思って思い切って移動させてみました。
(ついでにバトルログの配置座標を弄れることを知れたのはめっちゃデカかったです。)

https://twitter.com/j_komakichi/status/1471521567486406662
で、途中経過がこちら。
エロい情報が左側に集中した結果、これまで感じていたバトルログの読みづらさが多少改善されたように思います。

結構満足にできたと思ったんですが、何回かテストプレイしてると、
EPゲージも近くに置いてやりたい!
となり追加で調整をすることに。欲張り
(前まではバトルログ読むのに画面左にも視線を寄せてたからゲージ周りが自然と目に入ってたんですかね。)

素材を描きなおしました

で、最終的にこうなりました。(ちょっと重厚感ありすぎるかも?)
https://twitter.com/j_komakichi/status/1472449671885107200

右側のデッドスペースはバステの文字情報を羅列することでケアしました。こまめに確認する必要が無いので、今度こそ左上を見ることに専念できそうです。

そんなこんなで、もうスライムと戦うだけのゲームとしては配布できるレベルまで持っていけているのですが、もう一声えっちな演出面を強化したいと考えています。


今年も残すところ2週間くらいとなりましたが、多分後1回更新があるか無いかかと思います。
あと3日もすればロシアでドンパチやってそうな気がするので多分無いです。

新年1発目の記事でスライム戦を遊んでいただけるように進めていく予定です。

以下フォロワーさん向けのおまけです。
イラストを公開しています。

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【第2回】戦闘画面(仮)。あとスライム【魔導探偵フィオーネ】

デーッカスカスカスカスカス(挨拶)


恐ろしいことにci-enを開設してから1か月が経ってしまっていました。
どうも、デッカスゼミです。


これはサムネ用の魔力吸収。

前回は主人公の設定に触れていきましたが、今回は戦闘画面についてのご紹介となります!
一応戦闘エロ特化という触れ込みでやっているので、おそらく最も目にすることになる画面かと思います。

まだ仮UIなのでどこかでガッツリ飾っていきたいところでカスねぇ。

戦闘画面

これが今作の戦闘画面予定地です。
左にパラメーター
上に戦闘ログ
右に立ち絵
羊皮紙の向こう側が敵キャラ
という基本構成になっています。もしかしたらログと立ち絵を両方追うの疲れるかも・・・

以下番号を振ったパラメーターについて、それぞれご説明をば。
①HP・MP・服耐久値
言わずと知れたというやつです。
今作ではツクール作品でTPとされている場所を服耐久値として利用しています。
つまり、プレイヤーが攻撃の際に使うのはMPだけということになります。

②状態異常
スクショにアイコン無いやん!(痛恨のミス)
隙間が空いているのではなく、状態異常アイコンを羅列する空間です。
アイコンデザインは・・・まだやってないです。

③EPゲージ
敵からえっちな攻撃を受けるとピンクのゲージがたまっていきます。
途中にある線を超えたら絶頂します。
一度にゲージMAXまで溜まってしまった場合は、深イキしてしまって、後述する絶頂からの復帰にペナルティを受けるようになります。

④発情ランク
敵からえっちな攻撃を受けると、点灯していきます。
0~5で6段階あり、EPダメージの計算に影響したり、各種エロ攻撃の分岐に使われたりします。

⑤絶頂余韻からの復帰ゲージ(仮)
名前が長い
今作では、絶頂してしまうと一定時間行動不能になってしまい、されるがままとなってしまいます。
絶頂状態を解除するには、このゲージを満タンにする必要があります。呼吸を整えるイメージ。


基本的には放っておいてもたまっていきますが、↓キーを長押しすることでより早くゲージをためることができます。
③で触れた深イキ状態では、このゲージがたまる速度が遅くなってしまいます。

⑥バトルログ
バトルログを呼び出すボタンです。Bキーとか、ボタン自体をクリックすることで開きます。閉じるときも同様。


このボタン、QTEなどの特定のタイミング以外ならいつでも使うことができます。(画像はEPダメージ算出中、クリティカルとダメージの値を出す間)
今作は絶頂やHP0で行動不能になっても勝手に戦闘が終わらず、嬲られ続けるので、その間に戦闘ログを見返せないのは勿体ないためです。

ちなみに絶頂中にこちらのログを開くと⑤のゲージの回復がストップします。
自分ではどうやってもこんなの作れないのでPGの友人に泣きついて作ってもらいました。ありがとう・・・!

⑦あきらめる
戦闘を終了するボタンです。
コマンド入力中に使うとバグって動かなくなるので、現在はHPが0の時のみ機能するようにしています。


使用可能時はこんな感じでボタンが点灯し、Qキーかボタン自体をクリックすることで戦闘を終了します。

以上、超簡単な戦闘画面紹介でした。
気になるところや、こうあって欲しい!みたいな話をコメントで頂けると嬉しいです!

以下フォロワーさん向けのおまけです。
敵キャラであるスライムくんの話です。

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スライム戦を例にバトルログをご紹介します。

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