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さてん 2021/12/14 20:12
こんばんわ、さてんです。
前回に引き続き、「おっぱいを揉む動作」をLive2Dで再現する方法を紹介します。
作業工程を簡単におさらいしますと、
①揉み込む手のイラスト制作
②揉み込む指のlive2D制作
③胸の凹凸、指のマスク、影のイラスト制作
④③のlive2D制作
以上の流れで、前回③の胸の凹凸をlive2Dで再現するまで紹介しました。
今回はようやく最後の工程、マスクと影のLive2Dの作業を紹介したいと思います。
それでは、早速やっていきましょう。
Live2D上で、マスクパーツを表示した状態は以下のようになります。
マスクによる指の一部非表示化を設定します。
マスクパーツを選択したら「コピー」して、今度は指のパーツを選択します。
そして「クリッピング」枠内に「ペースト」した後、「マスクを反転」をチェックします。
影のパーツについて、僕は最初指ごとに別々にパーツ分けして作業していたんですが、途中からまとめて作業して問題ないと判断しました。
基本的には「デフォーマーによる変形」と、「不透明度を0にする」。
この2点だけで完了です。
乳首のパラメータを設定します。
僕の場合、「乳首」「乳輪」「乳首の影」とパーツをイラストの段階で準備しました。
「乳首の影」はさほど効果がありませんでしたので、好みでよいかと思います。
一通り完成した後、胸の左右別々に「回転デフォーマー」を設定して、胸が広がったり、上下にも動くように設定しました。
これにより動作に「ランダム要素のある拡張」を表現することが出来ます。
4回に渡り長い記事になってしまいましたが、今回で「おっぱいを揉む動作」の紹介は以上となります。
今後の制作に役立てれば幸いです。
それでは、本日も無理せず楽しく制作を続けましょう。
お疲れ様です。
さてん 2021/12/08 18:32
こんばんわ。さてんです。
転職の関係で更新が遅れてしまって申し訳ないです。
前回に引き続き、「おっぱいを揉む動作」をlive2Dで再現する手順を紹介したいと思います。
前回までは握った状態までのモデリング、ペイントソフト上で「凹凸の主線」「指のマスク」「影」を追加しました。
今回は再びlive2Dを使って、追加したパーツの編集をやっていきたいと思います。
前回追加したパーツのpsdファイルをlive2Dで読み込みましょう。
そして一先ずは追加パーツを全て「非表示」にして、指の動作とおっぱいの変形を完成させます。
この辺りはvol1の記事を参考にして頂ければと思いますんで、割愛させて頂きます。
基本的には「揉み込んだ後」から「揉み込む前」に戻るように作っていきます。
パラメータの編集には「変形パス」を使います。
ここで注意するのが、変形パスの追加は「主線パーツ」と「マスクパーツ」を一緒に選択した状態で行います。
でないと、マスクパーツを編集する時に隙間やはみ出しが発生してしまいます。
追加する点は「湾曲している部分を小刻みに追加」しましょう。
変形パスを活用して、主線のパラメータを設定していきます。
「指の主線と重なった状態をパラメータに追加して、位置調整する」のがコツです。
パーツを非表示にするにあたって、「不透明度を0」にする、「パラメータを打たずに非表示」にする、どちらか2つ方法があります。
今回の場合は「パラメータを打たずに非表示」が正解でした。
丁度、「指の主線」と「胸の膨らみの主線」と重なる位置が境目になります。
こちらの場合は比較的簡単です。
「揉み込んだ後」の状態から「揉み込む前」の状態へ「一時変形ツール」などで「全体を縮小」します。
胸の凹みはだんだんと表示される方が自然なので、「揉み込む前」の状態では「不透明度を0」にします。
今回は中指、薬指の爪が隠れるまで指を変形させてます。
他のgif動画を見て分かる通り、指先のパーツを変形して隠しても、輪郭線が途切れてしまってるので、不自然に見えてしまいます。
そこで、「第一関節の主線」パーツを追加します。
胸の凹み同様の手順で「不透明度を0」にする方法で非表示します。
「変形パス」の追加は「主線」と「マスク」を選択して追加する。
「膨らみの主線」の非表示化は「パラメータを打たない」方法を使う。
「凹み」「第一関節」の非表示化は「不透明度を0」の方法を使う。
今回は以上になります。 次回は「マスク」「影」の編集方法を紹介したいと思います。
それでは、本日も面白おかしく創作活動を続けましょう。
お疲れ様です。
さてん 2021/11/25 19:13
こんばんわ、さてんです。
前回に引き続き、「おっぱいを揉む」Live2D動画の作り方を解説したいと思います。
前回のおさらいで、初期状態の「手」をペイントソフトで作り、Live2D上で「揉み込んだ後」の形に変形する手順まで解説しました。
今回は「揉み込んだ後の手から、パーツを追加する」作業についてやっていきたいと思います。
まずは前回完成したpng画像に、胸パーツ用の画像を別レイヤーで重ねます。
イメージが沸きにくいんで、先に目的とする完成画像をご覧ください。
今回追加するのは、輪郭線レイヤー、マスクレイヤー、影レイヤーの3種類になります。
まずは輪郭線を追加しましょう。
僕の場合、基本的に形を修正しやすいベクターレイヤーかつ最初の段階では単一のレイヤー内で全ての輪郭線を追加してます。
分かりやすいように、手のレイヤーはマスクレイヤーを追加して消しておきましょう。
この段階では、このマスクはパーツにしません。
なので、雑に消してしまって構いません。
今回は中指と薬指が丁度第一関節の部分で折れ曲がっているように表現してますので、関節部分の輪郭線も追加します。
指を消した状態。
さきほど使用したマスクレイヤーとは別に、パーツ用のマスクレイヤーを追加していきます。
指がしっかり隠れるように注意が必要ですが、多少のずれはLive2D上で修正できます。
この時点になると修正する必要性がないので、指ごとにレイヤー分けしてマスクを追加しましょう。
僕の場合ですが、サムネイル画像ではっきり分かるので、マスクは青色に統一してます。
なお、今回は中指、薬指の指先にはマスクを使わず表現してます。
影レイヤーは胸の凹んでる部分、盛り上がった部分の影を追加します。
この影レイヤーに関してはレイヤー分けは必要ありません。
ただし、手の平の影は、手の全体の動きに応じて動く為、別レイヤーにしておく方が良いです。
納得がいく形になりましたら、輪郭線レイヤーを部分ごとにレイヤー分けしましょう。
僕の場合、親指から1~5の順番でレイヤー作っています。
左手と右手と分けるので、右手には1R~5Rという風に追加してます。
左手のLはline(輪郭線)の意味で使ってますので、なるべく使わないようにしてます。
例:左手の親指 → 1
右手の人差し指のマスク → 2R m (m=mask)
左手の中指の輪郭線 → 3 l (l=line)
右手の中指と薬指の間の輪郭線 → 34R l
輪郭線レイヤー 最後まで作り終わったら、部分ごとにレイヤーを分ける。
マスクレイヤー 最初から部分ごとにレイヤーを分けて作る。
影レイヤー まとめて単一のレイヤーで作る。ただし手の平と腕の影は別で作っておく。
レイヤー管理が物凄く大変なので、気合を入れてがんばりましょう。
ちなみに僕自身は作業開始からここまで5時間くらいかかってます。
今回は以上です。次回に続きます。
それでは、本日もふんだんに精力を振り絞って創作してきましょう。
お疲れ様です。