拠点メニューを作っていく

ゲームシステムが大体固まったので今度はそれを実装する段階になりました。

こちらが今作っている拠点メニューになります。

「チャプター選択」と「TIPS」以外はほぼ完成しています。

そろそろリメイク版ぎりダンのシステムについても話しておきたいので、それも兼ねてメニュー項目を1つずつ紹介していきます。


チャプター選択

現在未実装。
既に何度か言っていますがリメイク版ではチャプター選択形式でゲームが進行していきます。
クリア済みチャプターのイベントスチルの表示や回想もここで出来るようにする予定です。


女神像

女神の奇跡の付け替え及びアンロックとアップグレードが出来ます。


女神の奇跡とは

女神の奇跡とは装備することで何らかの有利な効果を得られるものです。
ただし装備コストとして主人公の利尿速度が増加します。
しかもコストは加算ではなく乗算で増えていくので付ければ付けるほど、おもらしのリスクは加速していきます。


奇跡のアンロック

原作ぎりダンではターゲットに放尿やおもらしをさせることで貯まる「ミラクルP」というポイントによって女神の奇跡の購入が出来ましたが、リメイク版ではリメイク版では素材アイテムと交換でアンロック出来るようになっています。
素材アイテムは主にモンスターのレアドロップです。
ハクスラ的な要素を入れたかったのでそういう感じになりました。

ちなみにスクショの下部の必要素材の箇所にある黄色いひし形の素材の名前は「ゴールデンピース」。
こちらはキャラクターからおしっこがドロップすることで獲得できる素材となっています。


奇跡のアップグレード

アンロック済みの奇跡は更に素材を捧げることで効果を強化することができます。
こちらは原作ぎりダンには無かった要素ですね。
まぁやり込み要素的なやつですね。大した手間でもないのでそういうのも入れてみました。


リミットオーバー

原作ぎりダンでは奇跡は5つまで装備できました。
リメイク版では拠点で付けられる奇跡は3つまでです。
しかし休憩所の女神像やダンジョン内の女神像マスで奇跡を追加で装備していくことができます。上限はありません。

原作の女神の奇跡は煮詰め不足でいまいち意図通りに機能してないと感じていました。
なので今回は「欲張って付けすぎると大変なことになっちゃうよ」という意図を強調するために数に上限無しで後付けしていける形にしました。


ショップ

アイテムの購入ができます。
原作ではダンジョンから帰還すると所持アイテムは全て精算されミラクルPに変換されていました。
リメイク版では所持アイテムは次の冒険にも持ち越せます。
ローグライク的だったところが普通のRPGっぽくなったということですね。
個人的にはローグライク的なほうが好きなんですけど、その点に関しては原作ぎりダンのほうで充分満足してるので今回は趣向を変えて遊びやすさ重視です。

ルーン

今作の通貨の単位は「ルーン」になりました。
ルーンはエネルギーに変換できる資源で冒険者たちの間では通貨としても使われてる的な設定です。
もっと適切な名称があるとは思うんですが文字が短くないと単位として使いにくいということでこの名称になりました。

ルーンはモンスターの体内で生成されるので、冒険者たちはルーンを稼ぐためにモンスター狩りをするわけです。
ちなみに作中で言うダンジョンとはモンスターの生態系が人工的に管理されている場所のことを指します。ルーン生産工場みたいになっているわけですね。


アイテム

所持しているアイテムの確認ができます。
ここでは使用できません。
以上です。


ステータス

ステータスの確認ができます。
原作ではキャラごとのステータスは無いに等しかったのですが、リメイク版では一般的なRPGのようにレベルが上がってステータスが成長したり新たな魔法を習得したりといった育成要素があります。
と言ってもそんなに複雑なものでもなく、原作と同じようなテンポ感でサクサクプレイできるように意識しています。

キャラの育成要素があると愛着が湧きやすくなり、愛着の湧いたキャラにあんなことこんなことが起きると高揚感が増す、という仮説に基づきこういう要素を入れてみました。

あと今回はゲームが苦手な人でもレベルを上げて殴ればクリアできるゲームにしたいからという意図もありますね。


TIPS

未実装。
ゲームシステムなどを説明するチュートリアルが見れる項目です。


システム

設定変更が出来ます。

原作ではマウス操作のみでしたがリメイク版ではキーボードやゲームパッドの操作にも対応しています。
複数の入力デバイスへの対応が思ったより面倒になってきて若干後悔していますが、キーボード派やゲームパッド派の方もいると信じて頑張ります。バグったらすみません。


以上、拠点メニューの項目紹介でした

やっぱり実装作業が進むとそれなりに記事に書けることがありますね。
戦闘や休憩所メニューなど、システム制作はまだ続くので出来次第そちらも紹介していこうと思います。

えっちな要素を作るのはもうちょっと先になってしまうわけですが、まずは外堀をしっかり埋めていくことでえっち要素の価値向上に繋がるはずなので、もうしばしお待ちください。


今回はこれにて! それでは!

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