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戦闘システムを作るの大変すぎる

お久しぶりです。
ちょっと更新間隔が空いちゃいましたね、すみません。

今月は主に戦闘システムの制作に取り掛かっていたわけですが、何て言うかまぁそれなりにちゃんとした戦闘を作ろうとするとやっぱり作るのが大変ですね。
作業時間は割と長いと思うんですが未だに終わりが見えないという……。


ただ基本的な流れは大体出来ているので、後は攻撃ごとの追加効果処理を作ったりエフェクトを入れたりとかすれば戦闘部分は大体は完成になりますね。まぁそれがかなり大変なんですけど。


戦闘画面

で、その現在鋭意制作中の戦闘画面、こんな感じになってます。

原作ぎりダンと大分違いますね。
せっかくなのでちょっとだけ戦闘システムを紹介しちゃいたいと思います。


敵モンスターの数

まず敵の数が最大3体になってますね。
モンスターマスに止まると戦闘になるわけですが、そのとき前後のマスにいるモンスターとも戦闘になります。
複数体の敵モンスターと戦うと勝利報酬が増えたりとかするので、あえて3つ並んだモンスターマスの真ん中に止まるのもアリみたいな感じです。



同色カードの同時使用

戦闘でもカードを使用して攻撃をするわけですが、なんと
隣接している同色のカードは同時に使用できます。

まぁ何となく察しは付くと思いますが、
同時使用枚数が多いほど攻撃が強力になります。

4枚以上同時使用すると全体攻撃になったりとかもします。


そして2枚以上同時使用時にキャラクターが
対応する色と枚数の魔法を習得していると
更に強力な魔法攻撃
を行うことが出来ます。

魔法にはそれぞれ異なる追加効果があり、
またキャラごとに習得できる魔法が違います。
つまりキャラクターに性能差、戦闘スタイルの個性があるということですね。


それから今回の戦闘システムで割と重要な部分。
カードは使用すると消失するわけですが、その時
カードは左に寄せられ使用した枚数分が右から補充されます。
それで同色のカードを隣接させていくパズルゲーム的な楽しさがあるわけです。

と言っても頭を使う必要があるほどのものではないですけどね。
そういう全く頭を使わないわけじゃないけど思考停止でプレイ出来るゲームは中毒性が高いですね。
同色カードをいっぱい繋げて一気にぶっ放すと爽快です。


ちなみに移動と戦闘で使用するカードの色は共有なので、移動中に同色カードを繋げて戦闘開始直後に大技をぶっ放すなんてことも出来ます。


今回は以上

他にも色々ありますが今回はこれだけにしておきます。あんまり一気に書きすぎると記事に書くネタがなくなるので。


あとキャラごとに分割リリースするかもなんて言ってましたが、やっぱり普通に全キャラ完成してからにしようかなと思ったりとかしてます。
ゲーム的には多分そのほうがメリハリが付いてしまりが良いんですよねぇ。
その辺はまだ考えが二転三転する可能性があるので申し訳ないですがご了承ください。


まぁそういうわけでコレットのおちびりグラフィックを書いたりしたので最後におまけで付けておきます(フォロワー限定)。

それでは!

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拠点メニューを作っていく

ゲームシステムが大体固まったので今度はそれを実装する段階になりました。

こちらが今作っている拠点メニューになります。

「チャプター選択」と「TIPS」以外はほぼ完成しています。

そろそろリメイク版ぎりダンのシステムについても話しておきたいので、それも兼ねてメニュー項目を1つずつ紹介していきます。


チャプター選択

現在未実装。
既に何度か言っていますがリメイク版ではチャプター選択形式でゲームが進行していきます。
クリア済みチャプターのイベントスチルの表示や回想もここで出来るようにする予定です。


女神像

女神の奇跡の付け替え及びアンロックとアップグレードが出来ます。


女神の奇跡とは

女神の奇跡とは装備することで何らかの有利な効果を得られるものです。
ただし装備コストとして主人公の利尿速度が増加します。
しかもコストは加算ではなく乗算で増えていくので付ければ付けるほど、おもらしのリスクは加速していきます。


奇跡のアンロック

原作ぎりダンではターゲットに放尿やおもらしをさせることで貯まる「ミラクルP」というポイントによって女神の奇跡の購入が出来ましたが、リメイク版ではリメイク版では素材アイテムと交換でアンロック出来るようになっています。
素材アイテムは主にモンスターのレアドロップです。
ハクスラ的な要素を入れたかったのでそういう感じになりました。

ちなみにスクショの下部の必要素材の箇所にある黄色いひし形の素材の名前は「ゴールデンピース」。
こちらはキャラクターからおしっこがドロップすることで獲得できる素材となっています。


奇跡のアップグレード

アンロック済みの奇跡は更に素材を捧げることで効果を強化することができます。
こちらは原作ぎりダンには無かった要素ですね。
まぁやり込み要素的なやつですね。大した手間でもないのでそういうのも入れてみました。


リミットオーバー

原作ぎりダンでは奇跡は5つまで装備できました。
リメイク版では拠点で付けられる奇跡は3つまでです。
しかし休憩所の女神像やダンジョン内の女神像マスで奇跡を追加で装備していくことができます。上限はありません。

原作の女神の奇跡は煮詰め不足でいまいち意図通りに機能してないと感じていました。
なので今回は「欲張って付けすぎると大変なことになっちゃうよ」という意図を強調するために数に上限無しで後付けしていける形にしました。


ショップ

アイテムの購入ができます。
原作ではダンジョンから帰還すると所持アイテムは全て精算されミラクルPに変換されていました。
リメイク版では所持アイテムは次の冒険にも持ち越せます。
ローグライク的だったところが普通のRPGっぽくなったということですね。
個人的にはローグライク的なほうが好きなんですけど、その点に関しては原作ぎりダンのほうで充分満足してるので今回は趣向を変えて遊びやすさ重視です。

ルーン

今作の通貨の単位は「ルーン」になりました。
ルーンはエネルギーに変換できる資源で冒険者たちの間では通貨としても使われてる的な設定です。
もっと適切な名称があるとは思うんですが文字が短くないと単位として使いにくいということでこの名称になりました。

ルーンはモンスターの体内で生成されるので、冒険者たちはルーンを稼ぐためにモンスター狩りをするわけです。
ちなみに作中で言うダンジョンとはモンスターの生態系が人工的に管理されている場所のことを指します。ルーン生産工場みたいになっているわけですね。


アイテム

所持しているアイテムの確認ができます。
ここでは使用できません。
以上です。


ステータス

ステータスの確認ができます。
原作ではキャラごとのステータスは無いに等しかったのですが、リメイク版では一般的なRPGのようにレベルが上がってステータスが成長したり新たな魔法を習得したりといった育成要素があります。
と言ってもそんなに複雑なものでもなく、原作と同じようなテンポ感でサクサクプレイできるように意識しています。

キャラの育成要素があると愛着が湧きやすくなり、愛着の湧いたキャラにあんなことこんなことが起きると高揚感が増す、という仮説に基づきこういう要素を入れてみました。

あと今回はゲームが苦手な人でもレベルを上げて殴ればクリアできるゲームにしたいからという意図もありますね。


TIPS

未実装。
ゲームシステムなどを説明するチュートリアルが見れる項目です。


システム

設定変更が出来ます。

原作ではマウス操作のみでしたがリメイク版ではキーボードやゲームパッドの操作にも対応しています。
複数の入力デバイスへの対応が思ったより面倒になってきて若干後悔していますが、キーボード派やゲームパッド派の方もいると信じて頑張ります。バグったらすみません。


以上、拠点メニューの項目紹介でした

やっぱり実装作業が進むとそれなりに記事に書けることがありますね。
戦闘や休憩所メニューなど、システム制作はまだ続くので出来次第そちらも紹介していこうと思います。

えっちな要素を作るのはもうちょっと先になってしまうわけですが、まずは外堀をしっかり埋めていくことでえっち要素の価値向上に繋がるはずなので、もうしばしお待ちください。


今回はこれにて! それでは!

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あんまり書くことがない2

新年あけましてからちょっと期間が空いちゃいましたね。
制作はちゃんと進んではいるんですけど記事に書くほどのことが無いんです。
というよりここ最近の更新でイベントスチルを載せたりとかしてたので、記事のハードルが上がってる気がして……まぁゲーム制作の進捗なんて大抵は地味なので気にしてもしょうがないんですが。

一応、改めて原作ぎりぎりダンジョンの紹介とか、キャラクター紹介とか、そういうネタで間を埋めようみたいな考えもあるにはあるんですけど、それに割く労力があるなら制作を進めたほうがよくね?っていう状態です。

というわけで
一言で済む程度の進捗報告はTwitterで
やったりとかしてます。

Twitterあんま使いたくねーなって思ってCi-en始めたはずなんですけどね、まぁ柔軟にやっていきます。



で、ここ2週間ぐらいはゲームシステムをちゃんと固める作業をしていました。
原作ぎりダンとは結構違うゲーム性なので大部分は考え直しです。
考えてたのは主に戦闘システムとかキャラの育成要素の部分ですね。

その辺も頭の中に何となくのイメージがあるだけで全然固まってなかったという……。
そしてそんな中途半端な状態でシステム制作に着手してたせいで無駄な修正作業も発生しています。
仕様書をちゃんと書いてから作り始めましょう。


ここ最近はもうずーっとゲームシステムのことを考えてましたね。
ゲームシステム設計は要素同士を出来るだけ繋げていく作業。
この要素を活かすためにこういう要素を入れたい、
この要素とこの要素は相性が悪いから繋がるように変形させないといけない、
この要素は他の要素との繋がりが弱いから切り捨てたほうがいい、
とかそんな具合にあーでもないこーでもないと四苦八苦してました。
この手の工程はいまいち制作が進んでる手応えを感じにくいのが辛いとこですね。


そんなこんなでシステムも大体まとまりはしたんですが、戦闘システムとか育成要素とかが本当に必要なのかどうかに未だ懐疑的ではあります。
これ労力に見合ってるかぁ?っていう。
おそらく見合ってないんですけど別に知ったこっちゃないですね。頑張れ明日の自分。

リメイク版で生まれ変わる要素に関してはゲームに実装できてから紹介していこうかなとか思ってます。今書くと記事のネタがなくなっちゃうので。



それからオープニングイベントの続きをまだ作っていなかったので作りました。

原作ぎりダンでは手短に導入を済ませるために雑に会話が展開していましたが、今回は割と自然な流れになってると思います。
個人的には無機質な説明口調のセリフが多用されるほうがストイックな印象があって好きなんですけどね。「ここは○○村です」とか「武器は装備しないと効果がないぞ」みたいな。

僕はストーリーとかそういうの作るの苦手なんですけど、万人受けを目指すなら最低限は頑張ろうって感じですね。
ぎりダンの世界設定はかなりふわっふわだったんですけど、キャラクターに自然に会話をさせようとすると多少は作り込む必要があるので、その辺もぼちぼち考えてます。




まぁ今回はこんなもんですかね。
定期更新とか出来たらいいな~とか思ってはいるんですが、実際そんなに書けるほどの話もないので相変わらず不定期更新にはなっちゃいます。
記事の更新が無いから制作も進んでないとかそういうことは多分ないのでご安心ください。



そして最後に大したものでもないですが、せっかくなのでオープニングイベントのワンシーンでも載せておきます。


謎の女神に恥ずかしい過去と秘密の性癖を見抜かれていて赤面するノエル。

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あけましておめでとうございます

新年あけましておめでとうございます。
今年も引き続き「ぎりぎりダンジョンR」の完成に向けて尽力したいと思いますのでよろしくお願いします。



えーというわけで、年末もひたすら作業を進めてました。
台詞書いたり、絵描いたり、仕様考えたりですね。


そして前々からチャプター形式にするという話をしていたわけですが、具体的にチャプター形式とは何ぞやという説明をしておきましょうか。

まず現状で制作予定の攻略対象キャラクターが3人いて、各キャラそれぞれに4つのチャプターを作るつもりです。

↓つまりぎりダンRの全体像はこんな感じになるわけですね。


最初に選べるのはチャプター1だけで、クリアすると次のチャプターを選択できるようになります。

チャプターを選択したらそのキャラと一緒にダンジョン探索へ向かいます。
原作とは違いダンジョンの道中でもイベントが進行します。尿意を催して我慢する過程もしっかり描写されるということですね。

ダンジョン探索中に特定の条件を満たしていきイベントが最後まで進行すればチャプタークリアとなります。
条件を満たせずイベントが進行できなかった、あるいは主人公がおもらしをしてしまった場合はゲームオーバーになります。
ちなみにゲームオーバーになってすぐ手前からやり直せるようにするつもりです。


4つのチャプターの内訳は、

  • 主人公の非着衣放尿or着衣おもらし
  • 攻略対象の非着衣放尿
  • 攻略対象の着衣おもらし
  • 自由枠

こんな感じにする予定です。

チャプター1ではまず主人公がピンチに追い込まれ、
チャプター2では攻略対象をぎりぎりまで追い込むがミッション失敗、
チャプター3で攻略対象におもらしさせるのに成功、
みたいな流れですね。

チャプター4は自由枠、このキャラにはこのシチュを入れたい!みたいなのを入れる枠です。
例えばユフィアならおねしょとかですね。


チャプターごとにイベントの流れは固定になるわけですが、
余裕があったらifルートというのを作ろうとかも考えてます。

正規とは別の条件を満たすとイベントの流れがちょっと変わって別の展開になるみたいなやつですね。
イベントスチルは差分(非着衣→着衣になるとか)とか、構図一緒で別のキャラに差し替わるとかそんな感じを想定しています。

1個考えてるのを言ってしまうとユフィア編チャプター4(おねしょ)のifルートでノエルがおねしょをするとかですかね。
原作のぎりダンでもノエルのおねしょに期待した人もいたとは思うのでそういう需要にも応えていけたらいいなとは思ってますね。
まぁ作る余裕があったらの話ですけど。


で、結構ペラペラと情報を喋ってしまっているわけですが、どこまで情報を公開するのかもちょっと考え中ですね。
あんまり事前情報を出しすぎるとサプライズ性が弱くなってしまうけど、宣伝的にはどんどん見せていったほうがいいかなーとか。

というか単純に出来たものは早く見せたくなっちゃうんですよね。
作品公開の間隔が長くなってしまうのはゲーム製作の辛いとこです。

僕が我慢できずに情報をリークしまくって、いざゲームをリリースした時に「事前情報で見たイベントしかない!」ってなったらすみません。


というわけで早速フォロワー限定でユフィア編チャプタ―1のイベントスチルを公開します。
どうせ体験版とかの範囲なんでまぁ問題ないでしょう。
ユフィア編と言ってもチャプター1なので犠牲者はノエルです。

それでは!

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    どれいん ID00030248
    ノエルとユフィアのベッド書き初め祈願😎🙏🛌🛌💦

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るれるれぇ~

はじめに

大変ありがたいことに現在3名の方からチップを頂いています!
まだ大したものをお見せ出来ていない現状でまさか支援していただけるとは思っていなかったので、自分の想定よりも期待していただけているのを実感している次第です。
本当にありがとうございます。とても嬉しいです!

頂いたチップは何らかの形で創作活動の資金として役立たせていただくつもりです。
制作中のゲームの完成までまだ時間がかかりそうですがこれからも応援よろしくお願いします!


……しかしこれで本格的に逃げられなくなってしまいましたね……良いプレッシャーになってます。


作業進捗


ルレリアーナの立ち絵を描きました。


原作のルレリアーナはアップデートで追加されたクリア後の裏ボス的なキャラなので、リメイクでもユフィアとコレットの後に登場する予定になっています。
攻撃力、膀胱容量、我慢力が全キャラ中でぶっちぎりトップの最強キャラなので、比較対象がいたほうが強さがわかりやすいですからね。

つまり彼女のイベントを作るのも後になってしまうわけですが、とはいえ1人だけまだ立ち絵すら出来てないのも可哀想かなーと思っていたのでこのタイミングで描いておきました。

どうせ遅かれ早かれ必要になるので今のうちに用意しておいても支障はないですからね。
……とか言いつつフリルの簡単な描き方を模索したりとかで結構時間かかっちゃいましたけど。

ちなみにこの立ち絵のスカートのフリル、1部分だけ描いたものをコピペで横に並べてメッシュ変形してるだけです。
このやり方、かなり楽ではあるんですがやっぱりよく見ると見栄えはそんなに良くないですよね……。

服の影の付け方とかもあんまり納得いってないのでその辺は後々修正って感じですかね。
それに巨乳設定なのにいまいち大きく描けてないのが何よりの不満ですね。
僕は絵に対してそこまで高い向上心を持っているわけではないですが最低限の画力アップはしていきたいですね。おっぱいおっぱい。



えー、というわけで次はイベント制作……というよりはイベントの仕様を考えるみたいな工程になりますかね。
原作ではキャラの尿意が高い状態だと休憩所でイベント発生みたいな形式でしたが、
リメイク版ではチャプター形式ということでダンジョン探索と平行してイベントが進行していくみたいなのをイメージしています。
そのイメージをしっかり仕様として固めるということですね。


しかしこう冷静に考えるとまだ仕様すら固まってない部分も多いんですよね……。
全体の完成率で言うとまだ5%未満とかそんなもんでしょうか。

まぁ基本的なシステムさえ完成してしまえばイベント制作とかは割とスムーズに進むとは思うんですけどね。

一応、目標は半年以内にユフィアルート完成、1年以内に全キャラルート完成みたいな感じでしょうか。


ちなみにゲーム製作者としての気持ちでは全キャラのルートが完成してから1本のゲームとしてリリースしたいわけなんですが、ユフィアルートが完成した段階で僕が我慢できなかった場合はキャラごとの分割リリースになります。ご了承ください。



そして多分これが今年最後の記事……ですかね?

というわけで、よいお年を!来年もよろしくお願いします!

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