投稿記事

無料プランの記事 (41)

コレット編チャプター1完成!!

コレット編チャプター1が完成しました!

ユフィア編チャプター1の制作が約1ヶ月かかったのに対して今回は約3週間ほど。
ノウハウ蓄積によってちょっとだけスピードアップしました。
年内リリースを目指すためにはもう少し制作スピードを上げたいところです。

一応、妥協案として原作同様にルレリアーナ編はアップデートで後日追加という形も考慮はしているのですが、基本的には完全な状態でのリリースを目標にしたいですね。


体験版について

既にちょくちょく言っていますが、本リリース前に体験版を公開する予定です。

体験版の収録範囲はユフィア編とコレット編のチャプター1までです。
つまり体験版範囲のイベントは一通り完成しているわけですが、ゲーム部分に突貫工事な箇所が多々あるため体験版公開はまだちょっと時間がかかるかもしれません。

それからせっかくなのでフリーモードも体験版に収録しようかなと思っています。
フリーモードとは、一本道でストーリーが進行する本編とは異なり自由に遊ぶことができるモードです。
フリーモードにも当然おしっこ関連のイベントはありますが、あくまでもおまけ要素ではあるため簡素なものになると思われます。



(フリーモードでは原作ぎりダンでは出来なかったこんなことも出来るようになる……かも?)

コレット編チャプター1の内容は体験版で!

前回の記事でやったようにスクショや動画でイベントの流れを紹介しようかなとも思ったんですが、せっかく体験版の公開が控えているので今回はチラ見せだけで我慢しようと思います。
ついつい成果を見せたくなってしまうわけですが見せすぎもよくないですからね。

おしっこしたい2人

トイレ大混雑で大ピンチ!


今回は以上!

というわけで、まずは体験版公開を目標に引き続き制作を進めていきたいと思います!
今後ともよろしくお願いします!それでは!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

【動画有り】ユフィア編チャプター1完成!!

ゲームシステム周りがひと段落したのでついにイベント制作に着手してます。


そしてユフィア編チャプター1が完成しました!


何度もお伝えしている通りリメイク版ぎりぎりダンジョンはチャプター形式。
つまりストーリーみたいなのがそれなりにちゃんとあるっていうことですね。

テキスト量とかも多いので思ってたより大変でした。(わかる人にはわかる言い方をすると、1チャプターの台詞テキストの容量は大体20KBぐらいです)
ゲーム制作は得てして想定の約3倍ぐらいの労力が必要になってしまうようですね。


ぎりダンRは攻略対象3キャラ1キャラにつきチャプター4つ全12チャプターを予定しているわけですが、
今回チャプタ―を1つ作るのに1ヶ月近くかかってしまいました。
これ本当に年内リリース行けるんですかね……?


まぁそれはさておき今回は
どんな感じでチャプターが進行していくのかを紹介
したいと思います。

ちなみにもう1つチャプターを完成させたら体験版を公開できたらいいな、と思っているんですが今回紹介するのはその範囲のものになります。

よってがっつり内容のネタバレをします。
ゲームが完成してから楽しみたいという方はご注意ください。


↓ 
↓ 
↓ 
↓ 
↓ 
↓ 
↓ 

↓ 
↓ 
↓ 
↓ 
↓ 
↓ 
↓ 

ではユフィア編チャプター1の紹介です。

ユフィア編チャプター1

チャプター1-0

冒険者となり一緒にダンジョン探索をする仲間を探すことになったノエル。
同じく新米冒険者であるユフィアと出会い、共にダンジョンへ!



チャプター1-1

初めてのダンジョン!
ダンジョンにはモンスターがいるので事前にポーションを飲んで身を守ろう!
(言うまでもないかもしれませんが、このゲームにおいて飲み物を飲むという行為はそういうフラグです)


チャプター1-2

さっそくダンジョンを進む2人。
どうやらユフィアちゃんは初めてのダンジョンにかなり緊張している様子。


チャプター1-3

しばらく進むとようやくモンスターを発見し初めての戦闘へ!
そして難なくスライムを倒すことに成功!

しかし……。

そわっ……

微かに感じる下腹部の違和感。
この感覚はそう、尿意
色々あってノエルは事前にトイレを済ませておくのを忘れてしまいました。
不安を覚えつつも更に先へ進むことに。


チャプター1-4

高まっていく尿意。
トイレのある休憩所まで急ぎたいノエルだったがユフィアちゃんに異変が。

ふらふら……

ばたっ

緊張のしすぎによる立ちくらみで倒れてしまうユフィア。
仕方ないので近くにあった倒木に座って休憩していくことに。

膝枕

座った体勢では辛そうだったので膝枕をしてあげるノエル。
下腹部が圧迫されピンチ!


チャプター1-5

しばらく休憩したのちダンジョン進行を再開。
尿意の限界が近付き一刻も早くトイレに駆け込みたいノエル。

尿意の波


チャプター1-6

じゅびっ……

パンパンに膨れ上がった膀胱から少量のおしっこが溢れ出し下着に小さなシミを作ってしまった。
もう長くは持たない!急がないと!


チャプター1-7

到着!?

やっと休憩所の看板を発見!
ノエルの命運やいかに!

続きは動画で!(フォロワー限定公開)

フォロワー以上限定無料

イベントシーンの動画が見れます!

無料

  • アイコン
    UZ ID00405443
    リリース待ってます

1件のチップが贈られています

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

戦闘システムを作るの大変すぎる

お久しぶりです。
ちょっと更新間隔が空いちゃいましたね、すみません。

今月は主に戦闘システムの制作に取り掛かっていたわけですが、何て言うかまぁそれなりにちゃんとした戦闘を作ろうとするとやっぱり作るのが大変ですね。
作業時間は割と長いと思うんですが未だに終わりが見えないという……。


ただ基本的な流れは大体出来ているので、後は攻撃ごとの追加効果処理を作ったりエフェクトを入れたりとかすれば戦闘部分は大体は完成になりますね。まぁそれがかなり大変なんですけど。


戦闘画面

で、その現在鋭意制作中の戦闘画面、こんな感じになってます。

原作ぎりダンと大分違いますね。
せっかくなのでちょっとだけ戦闘システムを紹介しちゃいたいと思います。


敵モンスターの数

まず敵の数が最大3体になってますね。
モンスターマスに止まると戦闘になるわけですが、そのとき前後のマスにいるモンスターとも戦闘になります。
複数体の敵モンスターと戦うと勝利報酬が増えたりとかするので、あえて3つ並んだモンスターマスの真ん中に止まるのもアリみたいな感じです。



同色カードの同時使用

戦闘でもカードを使用して攻撃をするわけですが、なんと
隣接している同色のカードは同時に使用できます。

まぁ何となく察しは付くと思いますが、
同時使用枚数が多いほど攻撃が強力になります。

4枚以上同時使用すると全体攻撃になったりとかもします。


そして2枚以上同時使用時にキャラクターが
対応する色と枚数の魔法を習得していると
更に強力な魔法攻撃
を行うことが出来ます。

魔法にはそれぞれ異なる追加効果があり、
またキャラごとに習得できる魔法が違います。
つまりキャラクターに性能差、戦闘スタイルの個性があるということですね。


それから今回の戦闘システムで割と重要な部分。
カードは使用すると消失するわけですが、その時
カードは左に寄せられ使用した枚数分が右から補充されます。
それで同色のカードを隣接させていくパズルゲーム的な楽しさがあるわけです。

と言っても頭を使う必要があるほどのものではないですけどね。
そういう全く頭を使わないわけじゃないけど思考停止でプレイ出来るゲームは中毒性が高いですね。
同色カードをいっぱい繋げて一気にぶっ放すと爽快です。


ちなみに移動と戦闘で使用するカードの色は共有なので、移動中に同色カードを繋げて戦闘開始直後に大技をぶっ放すなんてことも出来ます。


今回は以上

他にも色々ありますが今回はこれだけにしておきます。あんまり一気に書きすぎると記事に書くネタがなくなるので。


あとキャラごとに分割リリースするかもなんて言ってましたが、やっぱり普通に全キャラ完成してからにしようかなと思ったりとかしてます。
ゲーム的には多分そのほうがメリハリが付いてしまりが良いんですよねぇ。
その辺はまだ考えが二転三転する可能性があるので申し訳ないですがご了承ください。


まぁそういうわけでコレットのおちびりグラフィックを書いたりしたので最後におまけで付けておきます(フォロワー限定)。

それでは!

フォロワー以上限定無料

ちょろり!

無料

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

拠点メニューを作っていく

ゲームシステムが大体固まったので今度はそれを実装する段階になりました。

こちらが今作っている拠点メニューになります。

「チャプター選択」と「TIPS」以外はほぼ完成しています。

そろそろリメイク版ぎりダンのシステムについても話しておきたいので、それも兼ねてメニュー項目を1つずつ紹介していきます。


チャプター選択

現在未実装。
既に何度か言っていますがリメイク版ではチャプター選択形式でゲームが進行していきます。
クリア済みチャプターのイベントスチルの表示や回想もここで出来るようにする予定です。


女神像

女神の奇跡の付け替え及びアンロックとアップグレードが出来ます。


女神の奇跡とは

女神の奇跡とは装備することで何らかの有利な効果を得られるものです。
ただし装備コストとして主人公の利尿速度が増加します。
しかもコストは加算ではなく乗算で増えていくので付ければ付けるほど、おもらしのリスクは加速していきます。


奇跡のアンロック

原作ぎりダンではターゲットに放尿やおもらしをさせることで貯まる「ミラクルP」というポイントによって女神の奇跡の購入が出来ましたが、リメイク版ではリメイク版では素材アイテムと交換でアンロック出来るようになっています。
素材アイテムは主にモンスターのレアドロップです。
ハクスラ的な要素を入れたかったのでそういう感じになりました。

ちなみにスクショの下部の必要素材の箇所にある黄色いひし形の素材の名前は「ゴールデンピース」。
こちらはキャラクターからおしっこがドロップすることで獲得できる素材となっています。


奇跡のアップグレード

アンロック済みの奇跡は更に素材を捧げることで効果を強化することができます。
こちらは原作ぎりダンには無かった要素ですね。
まぁやり込み要素的なやつですね。大した手間でもないのでそういうのも入れてみました。


リミットオーバー

原作ぎりダンでは奇跡は5つまで装備できました。
リメイク版では拠点で付けられる奇跡は3つまでです。
しかし休憩所の女神像やダンジョン内の女神像マスで奇跡を追加で装備していくことができます。上限はありません。

原作の女神の奇跡は煮詰め不足でいまいち意図通りに機能してないと感じていました。
なので今回は「欲張って付けすぎると大変なことになっちゃうよ」という意図を強調するために数に上限無しで後付けしていける形にしました。


ショップ

アイテムの購入ができます。
原作ではダンジョンから帰還すると所持アイテムは全て精算されミラクルPに変換されていました。
リメイク版では所持アイテムは次の冒険にも持ち越せます。
ローグライク的だったところが普通のRPGっぽくなったということですね。
個人的にはローグライク的なほうが好きなんですけど、その点に関しては原作ぎりダンのほうで充分満足してるので今回は趣向を変えて遊びやすさ重視です。

ルーン

今作の通貨の単位は「ルーン」になりました。
ルーンはエネルギーに変換できる資源で冒険者たちの間では通貨としても使われてる的な設定です。
もっと適切な名称があるとは思うんですが文字が短くないと単位として使いにくいということでこの名称になりました。

ルーンはモンスターの体内で生成されるので、冒険者たちはルーンを稼ぐためにモンスター狩りをするわけです。
ちなみに作中で言うダンジョンとはモンスターの生態系が人工的に管理されている場所のことを指します。ルーン生産工場みたいになっているわけですね。


アイテム

所持しているアイテムの確認ができます。
ここでは使用できません。
以上です。


ステータス

ステータスの確認ができます。
原作ではキャラごとのステータスは無いに等しかったのですが、リメイク版では一般的なRPGのようにレベルが上がってステータスが成長したり新たな魔法を習得したりといった育成要素があります。
と言ってもそんなに複雑なものでもなく、原作と同じようなテンポ感でサクサクプレイできるように意識しています。

キャラの育成要素があると愛着が湧きやすくなり、愛着の湧いたキャラにあんなことこんなことが起きると高揚感が増す、という仮説に基づきこういう要素を入れてみました。

あと今回はゲームが苦手な人でもレベルを上げて殴ればクリアできるゲームにしたいからという意図もありますね。


TIPS

未実装。
ゲームシステムなどを説明するチュートリアルが見れる項目です。


システム

設定変更が出来ます。

原作ではマウス操作のみでしたがリメイク版ではキーボードやゲームパッドの操作にも対応しています。
複数の入力デバイスへの対応が思ったより面倒になってきて若干後悔していますが、キーボード派やゲームパッド派の方もいると信じて頑張ります。バグったらすみません。


以上、拠点メニューの項目紹介でした

やっぱり実装作業が進むとそれなりに記事に書けることがありますね。
戦闘や休憩所メニューなど、システム制作はまだ続くので出来次第そちらも紹介していこうと思います。

えっちな要素を作るのはもうちょっと先になってしまうわけですが、まずは外堀をしっかり埋めていくことでえっち要素の価値向上に繋がるはずなので、もうしばしお待ちください。


今回はこれにて! それでは!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

あんまり書くことがない2

新年あけましてからちょっと期間が空いちゃいましたね。
制作はちゃんと進んではいるんですけど記事に書くほどのことが無いんです。
というよりここ最近の更新でイベントスチルを載せたりとかしてたので、記事のハードルが上がってる気がして……まぁゲーム制作の進捗なんて大抵は地味なので気にしてもしょうがないんですが。

一応、改めて原作ぎりぎりダンジョンの紹介とか、キャラクター紹介とか、そういうネタで間を埋めようみたいな考えもあるにはあるんですけど、それに割く労力があるなら制作を進めたほうがよくね?っていう状態です。

というわけで
一言で済む程度の進捗報告はTwitterで
やったりとかしてます。

Twitterあんま使いたくねーなって思ってCi-en始めたはずなんですけどね、まぁ柔軟にやっていきます。



で、ここ2週間ぐらいはゲームシステムをちゃんと固める作業をしていました。
原作ぎりダンとは結構違うゲーム性なので大部分は考え直しです。
考えてたのは主に戦闘システムとかキャラの育成要素の部分ですね。

その辺も頭の中に何となくのイメージがあるだけで全然固まってなかったという……。
そしてそんな中途半端な状態でシステム制作に着手してたせいで無駄な修正作業も発生しています。
仕様書をちゃんと書いてから作り始めましょう。


ここ最近はもうずーっとゲームシステムのことを考えてましたね。
ゲームシステム設計は要素同士を出来るだけ繋げていく作業。
この要素を活かすためにこういう要素を入れたい、
この要素とこの要素は相性が悪いから繋がるように変形させないといけない、
この要素は他の要素との繋がりが弱いから切り捨てたほうがいい、
とかそんな具合にあーでもないこーでもないと四苦八苦してました。
この手の工程はいまいち制作が進んでる手応えを感じにくいのが辛いとこですね。


そんなこんなでシステムも大体まとまりはしたんですが、戦闘システムとか育成要素とかが本当に必要なのかどうかに未だ懐疑的ではあります。
これ労力に見合ってるかぁ?っていう。
おそらく見合ってないんですけど別に知ったこっちゃないですね。頑張れ明日の自分。

リメイク版で生まれ変わる要素に関してはゲームに実装できてから紹介していこうかなとか思ってます。今書くと記事のネタがなくなっちゃうので。



それからオープニングイベントの続きをまだ作っていなかったので作りました。

原作ぎりダンでは手短に導入を済ませるために雑に会話が展開していましたが、今回は割と自然な流れになってると思います。
個人的には無機質な説明口調のセリフが多用されるほうがストイックな印象があって好きなんですけどね。「ここは○○村です」とか「武器は装備しないと効果がないぞ」みたいな。

僕はストーリーとかそういうの作るの苦手なんですけど、万人受けを目指すなら最低限は頑張ろうって感じですね。
ぎりダンの世界設定はかなりふわっふわだったんですけど、キャラクターに自然に会話をさせようとすると多少は作り込む必要があるので、その辺もぼちぼち考えてます。




まぁ今回はこんなもんですかね。
定期更新とか出来たらいいな~とか思ってはいるんですが、実際そんなに書けるほどの話もないので相変わらず不定期更新にはなっちゃいます。
記事の更新が無いから制作も進んでないとかそういうことは多分ないのでご安心ください。



そして最後に大したものでもないですが、せっかくなのでオープニングイベントのワンシーンでも載せておきます。


謎の女神に恥ずかしい過去と秘密の性癖を見抜かれていて赤面するノエル。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

3 4 5 6 7 8 9

限定特典から探す

記事のタグから探す

月別アーカイブ

記事を検索