大★反省会
フリゲを公開したり裏で進めているご依頼を頑張ったりしていた7月。
色々と頑張った部分はあったものの総合的に自己評価すると0点でした。
100点満点中0点でした……!!!!!
報告できるようなことが一つも無ありません。
なので今月は作業報告改め反省会をすることにしました。
次につながるポジティブな反省からダメダメな過ぎて目を覆いたくなる反省点まで、一つ一つ洗いだして来月はせめて自己評価で40点以上を取るために、きっちり反省していきます!!
おっぱいフリゲを振り返る
今月上旬に「おっぱいを愛でるだけ」というティラノスクリプト製のLive2Dおさわりゲームを公開しました。
3分ぐらいで終わる単発おバカゲーなのですが、作ってる時は大真面目です。
・やったこともないLive2Dのアニメーション機能をぶっつけ本番で使い
・使ったこともないティラノビルダー(後にスクリプトへ移行)を使い
・初の完全オリジナルゲーを世に送り出す
追加シナリオや二次創作ゲーは発表したことがあるとはいえ、初めてだらけの制作作業で本当に、本当に大変でした。
おっぱいを揉みたい、乳首を摘みたいという熱い思いだけで数多の壁を打ち砕き、大きな山を乗り越えて50回くらい泣きそうになりつつ完成させたゲームなのですが、やはりああすれば良かった次はもっとこうしたいというポイントは沢山あります。
主にLive2dやティラノスクリプトの技術的、表現的な話しなのですがゲームを発表するうえで次までに学んでおきたいことなども浮かび上がってきました。
沢山あるのでひとつひとつ反省していきます!
Live2Dモデルについて
全ての動作に共通するのですが、もっと大げさに動かしても良かったなと今になって思います。
Live2dEditorで動かしている時は十分動きを感じられると思っていたのですが、ゲームで動かしてみると動きが少なく、もっと揉みたいしもっと摘みたい、もっとキャラの息遣いを感じたいと思いました。
発汗や火照りをもっと表現したかったし、息を荒くしたかった。
表情ももう少し大げさで良かった気がします。
眉間の皺などのパーツも用意しておくべきでした。
完成させた後に修正もできたのですが、なんせあまりにも勉強することが多くて力尽きていたので今回はそこまで手が回らず……。
この辺りは次回作ではとくに意識して作っていきたいです。
キャラを愛でるゲームでキャラを構成する要素に手を抜いては……ダメ!!
ティラノスクリプトの使い方について
パッケージング(ゲームの中身が見えないように暗号化して配布用のファイルを作る)するとテスト環境を大きく処理速度が変わることを意識して、軽量化についてもっと学ぶ必要があると強く感じています。
出来る範囲で軽量化は試みたのですがまだ重いです。
テスト環境ではもっと文字の表示がサクサクだったのですが、配布版でもさっとしてしまうのを解消できませんでした。
Live2Dを使った規模の大きなゲームを作りたいという願望があるので、何をすると重くなるのか学んで何回かテストを兼ねて小規模、中規模のゲームを作ってみようと思います。
ゲーム向けのテクスチャアトラスの軽量化もちゃんと勉強してとにかく軽くしていきたいです。
※テクスチャアトラス
もっと細かくパーツ分割すれば半分くらいの大きさでいけるかも。
ゲーム完成してあれこれ。
現状、シャドウBANされまくってリプの通知すらお相手に届いたり届かなかったりする有様のTwitterとこのCi-enのみで宣伝しているわけですが、TwitterでRTしていただいたおかげで、当初5人くらいにDLしてもらえたら良いな……と思っていたこのゲームも思っていた倍以上遊んでいただけたと思います。本当にありがとうございます。
いいねも、あ、こんなに目にとめてくださった方が居るんだ……ってひっそり喜んでいました。
お友達が遊んだ感想をくださったり、ちょっとした話のタネに遊んでくださったり……小規模ゲーながらも完成したからこそ得られる感情をひしひしと堪能しています。
もっと堪能したいので今後はちょっと意識的に、目にとめていただけるように努力していきたいです!
進捗0のMindFall
今回最大の反省点、メインで作ってゲームの進捗が0な件について。
これがもう、なんの言い訳をする余地もないレベルで酷かった……!
ゲームを作ろう、作業をしようという気に全くなれませんでした。
モチベがどうとか意欲がどうとかで片付けられるレベルじゃないです。
時間があっても手につかず、無理矢理画像を開いてもそっと閉じる。
そんな状態でした。
ではMindFallを作りたく無くなったとか、他のゲームを作りたくなったのかというと、そうでもありません。それならおっぱいフリゲはもっと大規模ゲームになって二つ揃って企画凍結になっていたはずです。
では何故なのかというと、思い当たることが二つありました。
・同時進行案件の多さ
・MindFall以外の不安要素の多さ
反省会なので一つずつ解きほぐしていきましょう!!
同時進行案件の多さ
趣味や趣味の延長の範囲でやっていることが多すぎて、こっちを5%進めたらこっちを10%進める……みたいな、達成感の無い状況が長く続いています。
6月から続けている案件、MindFall、Live2dの勉強にunityやティラノ等ゲームエディタの勉強、勉強のためのゲームの案を模索したりMindFallのツール移行を検討したり……。
多い!! 明らかにキャパオーバー!!!!
現行のウディタで作ってるMindFall以外は要勉強要資料集め要試行錯誤!!!
こうなってくると、やらなくてはならないことと、刺激的なこと以外への意欲と集中力が落ち、結果として出来る作業の繰り返しであるMindFallへのモチベが減りました。
MindFall以外の不安要素の多さ
MindFallは基本的に出来ること以外をやらないと決めています。
ですがそれ以外の趣味は挑戦と挫折、出来なくてもいいから手を出してみるというスタンスで進めているため、試行錯誤は辛くも楽しく、上手くいけば達成感も味わえます。
それはとても刺激的で病み付きになるのですが、不安とストレスの中で暗中模索になりますし、上手くいかなくて数時間の試行錯誤で得たものが「無理だった」という結果だけということも多々あり、あまり続けるとメンタルがボロっとなります。
上手く出来るのか、勉強したことの一切が無駄になるのではないか、これが出来たとして何になるのか……。
趣味でやっていることの9割がこれらの不安を含んでいます。
不安もストレスも適度であれば良い動力源になるのですが、現状ちょっとキャパオーバーかも?ということにMindFallの作業が全く出来なくなって気付きました。
結局どうすればMindFallを進められるのか
タスクを整理してストレス管理に気を付ける。
やるべきことはこれだけです!
今のところゲームの企画でポシャりがちな、これをやめてもっと別の大規模ゲームを作りたいという欲求は皆無なので、入り組んで達成率の見えにくいタスクを綺麗にして、試行錯誤と作業のバランスを取ればモチベは回復する……はず!!
言うは易く行うは難しな行動方針を大雑把に決めたので、最後にまとめです。
総括
とにかく 同時進行 やめよう。
ゲームを作り続ける手を止めたくないという理由で工程を細分化した結果、あっちもこっちも抱えているという状態は良く無い!
どれもやりたくてやっている事とはいえ、完成という達成感無しで進み続けるのは難しいと、短編一本とはいえ完成させた今だからよくわかります。
色々と整頓する過程でMindFallの制作が止まることはあるかもしれない。
だけどそこで焦らず、止めるならきちんと止めて別の作業に集中して時間を効率よく使う。
焦らず、不安をあまり恐れすぎることなく、着実に成果物を積み上げる。
やるべきことはこれだけです!多分!!
気持ちを切り替えて8月に挑みます!!