【途中経過】戦闘システム制作(シミュレーションパート)
皆さまどうも~
今週の進捗ですが、先週から攻撃やスキル実行時の挙動部分のプログラミング進めております。カットインやダメージ表示も仮で作成中です。※後々エフェクトモリモリにしますが
とりあえず今週も動画一本のみで(。-∀-)
早く遊べるレベルにしたいです~
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にゃにゃそふと 2022/11/21 20:27
皆さまどうも~
今週の進捗ですが、先週から攻撃やスキル実行時の挙動部分のプログラミング進めております。カットインやダメージ表示も仮で作成中です。※後々エフェクトモリモリにしますが
とりあえず今週も動画一本のみで(。-∀-)
早く遊べるレベルにしたいです~
にゃにゃそふと 2022/11/13 18:01
今週の進捗についての小記事です。
今週はシミュレーションパートの戦闘画面のUI周りのコーディング等進めておりました。
ダイブ想定している感じに近づいてきました(‘ω‘ )
まだアニメーションなどの制御部分が終わっていないので来週はスキルや攻撃時のアニメーション画面の方の制御をコーディングしようと思います。
システムを1から作るのってホントに大変で、予想より時間掛かってしまっております(..)_モウシワケナイデス
この戦闘システム周りの基本の形がコーディング完了しましたら、またイラストやシナリオ作業に移る予定です。
にゃにゃそふと 2022/11/06 18:54
皆さまお久しぶりです!
シミュレーションパートの戦闘パートの制作に着手して完成したら記事書こうかな~とか思ってたら2週間くらい記事更新止まってました(..)_
とりあえず今後は雑記で良いので週1は記事書いて行こうかなと思います
この2週間はシミュレーションパートの戦闘についてプログラムを進めている状態でした。
とりあえず下記動画をどうぞ。
まだまだUI部分の実装だけで、戦場のアニメーションなどは触れていません。。。
11月もプログラムにつきっきりになるかと思いますので更新頻度は少な目の予定です。
構想段階のシステムの説明です。
隣接する敵勢力エリアに武将と兵士を配置することでエリアへ侵攻が可能です。
まず武将ごとに「兵科」が設定されており、「兵科」には相性が存在します。
相性が不利だとダメージ量が減少したりします。
武将は兵科ごとに設定されたスキルと、武将が持つ2種類のスキルを戦闘で使用可能です。
スキルは範囲が決まっているため武将の位置が重要になります。
またスキルには必要な行動力があり、行動力を消費することで実行します。
行動力がある限りは1ターンで複数の武将が行動できます。
他にも細かい仕様はたくさんありますが、本日は以上で~