ちゃんぽん 2022/06/27 20:00

6月 27日 進捗のご報告

前書き

1週間の定期報告を続けておりますが、最近嬉しいことにたくさんのコメントをいただいております!続編もモチベーションを高く維持して制作できそうで大変助かっております!
本当にありがとうございます。

日本では梅雨も明けてきましたね!これからいよいよ夏が始まります。熱中症に引き続き注意しながら、今年の夏も満喫したいですね!
今週もUnreal Engineでの新作実装の進捗のご報告、そして恒例の新キャラクターデザインをご紹介します!

新作の実装進捗

関数やらクラスを作って、外部のオブジェクトからの関数参照や子クラスの生成、オブジェクトとしてのスポーンとか色々試していました。

今週はユニットが存在しているマスにマウスオーバーでキャラクターのステータス情報を表示するIF(まだパラメーターを動的に入れるまでは未実装)の作成と、キャラクターの存在するマスをクリックすることでキャラクターの行動内容を選択できるIF(「移動」「攻撃」「特技」を使用選択できる)の実装ができました。
今週は主に移動に関するシステム内のロジックについて実装しています。

ひとまず基本の動きはできるようになりました。まだ移動の時の動きやIF周りが寂しいですがシステムの全体骨組みができたら本格的に調整しますのでご了承ください…
移動距離が長いキャラクターを作った時の遮蔽物越しの処理(もし遮蔽物にぶつかった場合はそれを通過する位置のマスも移動不可にする)はまだ実装してませんがたぶんなんとかなる気がします。

来週も引き続き移動ロジックの実装(右クリックで移動モードの解除など)をちょっとやって、次は攻撃処理についてロジックを設計したいと思います。
攻撃ロジックの基本は移動ロジックと同じように攻撃範囲のマスの色を変更して、そのマスに敵キャラが乗っていたらダメージ処理を入れるだけですね。反撃系のパッシブスキル持ちと隣接戦闘すると反撃されるとか入れると楽しそうなので、そちらも意識して設計したいと思います。
攻撃処理にはキャラクターのパラメータ(HP、ATK、DEFなど)をDB化して保持する仕組みと、それをオブジェクトにくっつける仕組みを調べないといけないですね。


まだBluePrintのモジュール種を調べながら、かゆいところをどう掻いていくか手探り状態なので進みは遅いですが、ビジュアルスクリプティングからプログラミングの勉強を始めると、より視覚的にプログラムの流れをイメージできるようになるので良いと思いました。Unreal Engineの場合はコーディング言語がC++で個人的にハードルが高い(メモリ周りが…)ので、BluePrintは救済処置的で非常に助かります。できればC++はあんまり触らない方向で実装やりきりたいですね。

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今週は猫耳がかわいい猫獣人族のお姉さんをデザインしました。先週のオーガ種同様、ボス格キャラもデザインもやってます!
毎週の投稿で「ちょっとえっちな絵があった方がいいねが増える」傾向がわかったので今週は少しテコ入れということで、サキュバスメイドさんとのえっち絵を載せてますので是非フォロー、いいねをよろしくお願いします!

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猫のお姉さんとサキュバスメイドさんと❤︎

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