9月 進捗のご報告
前置き
9月はとても大きい台風に見舞われましたね。毎年恒例、事前に進行状況がわかるとは言え被災はいつも突然で想像を遥かに超える被害を受けます。日常からできる備蓄などしっかりやっておきたい今日この頃です。
しかし台風一過は空気が澄み渡ってとても過ごしやすい日になるのは嬉しいですね。ぐっと秋に近づいているのを感じます。
先月、多くの「いいね!」ありがとうございました!おかげでモチベーションも高く維持でき今月もご報告の内容は山盛りとなっております!
今月は新しいことに挑戦する月でした。ゲームシステムでは戦略SRPGとは別に経営シミュレーションを追加、ビジュアル面ではドット絵ではなく普通のイラストにチャレンジしています。
先月同様、全体公開でゲームシステムの実装状況のご報告。フォロワーさん限定でドット絵、イラストの進捗状況のご報告になります。
今月の報告内容
<ゲームシステム進捗>
経営SRPGを実装開始!
経営SRPGの方向性について
具体的な実装状況
モブキャラについて
<ドット絵・イラスト進捗 フォロワー限定!>
モブのお姉さん量産計画
高解像度ドット絵制作
ドット絵じゃないイラストの練習をしています
経営SRPGを実装開始!
戦略シミュレーションだけでも良かったのですが、これだけだとちょっと物足りないと思い、血迷った結果経営シミュレーションも入れちゃえという結論に至りました。「ダン◯ョンメーカー」とか「レベル上げにちょうどいい◯」などの時間溶かされるゲームが結構好きでして、メジャー作品リスペクトで今回実装しようと思っています。
経営SRPGの方向性について
基本の遊び方としては
①空き地に施設を建設
②施設に従業員(眷属)を配置
③大量に流れ込むお客さんを捌きお金を稼ぐ
④稼いだお金で施設の強化や新しい施設を建設!
を繰り返すようなイメージですね。月並みですが鉄板で面白いと思います。えっちなゲームの場合だと娼館経営などメジャーどころですが実装はしません。それに変わるえっちな施設は作りたいと思っています。
具体的な実装状況
現状作れている内容としては
・空き地をクリックして新設したい施設を建設する仕組み
・お客さんが自由に動き回り、店に出入りし、一定時間経過で帰宅する仕組み
ざっと上記2点程度です。
特に2点目のお客さんの動きについてはUnrealEngineのAI設計の手段「ビヘイビアツリー」というものを使って設計しました。
戦略シミュレーションパートのAIには特に使っていないので別に使わなくても実装できるのですが、BluePrint(以下BP)内で実装するより視覚的にわかりやすく、各行動内容別でBPを記述できるため行動内容の切り離しや再利用性が高まる利点があると感じました。ですが今のところビヘイビアツリーの変数情報をまとめる「ブラックボード」や行動機能の「サービス」の使い所をいまいち理解してません…。
そしてこれから実装したいと思っている内容としては
・従業員の配置の仕組み(個人ステータスがお店に影響を与える仕組み含む)
・お客さんの購買の仕組み、それに伴う従業員のストレス値(仮)の仕組み
・施設強化、取壊しの仕組み
・施設種類の拡充
・ランダム要素の実装
・その日のリザルト画面の表示
モブキャラについて
経営シミュレーションであればお客さんがたくさん来て画面が賑やかになるだけでも楽しくなりますよね。そこで今作はモブキャラをランダム生成する仕組みを取り入れます。現状制作している人種族だけでも1000人くらいのモブキャラを生成でき、今後種族や体型、肌色、なんかをさらに増やせばとんでもない数のモブキャラを登場させることができると思います。当然モブキャラは全てお姉さんで、従業員として雇用したり、えっちなことができたりするのでお楽しみに。雇用時のステータスもランダム生成すればさらに収集要素として楽しめそうです。
ゲームシステム進捗報告はここまで
今作は遊べる要素もりもりにしたいと思ってるので引き続きご期待いただければと思います。そして今月はドット絵ではない普通のイラスト制作練習も開始しました!その経緯や成長具合についてはフォローしていただくことで閲覧できます!
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