投稿記事

エロトラver2制作の記事 (53)

ふたさこ 2022/09/18 23:26

ギミック実装しました

ふたさこのサクフウです。

横スク作成ツール、コーギーエンジンで用意されていないギミックなどの実装がひとまず終わりました。
これからは必要なグラフィックを用意しつつ実装したギミック等を実際の感じで動かし、不具合を発見をしたら修正していきます。

というわけで早速そんな感じで実戦段階に仕上がったギミックを一つお披露目したいと思います。

コードネームはBanana

ご覧のとおり今回完成したのは盛大にすっ転ぶギミックです。
単体ではそれだけのギミックですが、すっ転ぶ先にエロトラップを置けば……

このようにネーロエをエロトラップにシュートできます。

さらにこんな感じでも遊べます。


もし私がこんな目にあったら帰ってしばらく横になります。

さて、思いついた当初はグラフィックはバナナの皮を想定していましたが、そうするとめんどくさいことに気がついたのでやめました。

例えば、踏んだあとなにも処理を入れてないとバナナの皮は微動だにせずその場に留まり続けます。さすがに一緒に吹っ飛ぶなりしないと不自然です。
さらに吹っ飛んだあとのバナナの皮はどっか消えるのか、残すのかも考えなくてはなりません。

こうして開発当初のコードネームはバナナでしたが今はただのスリップギミックとなりました。無念。

しかし、私はこいつに対して非常に様々な可能性を感じています。

可能性

厳密に言えばこのすっ転んだ状態のネーロエに対してです。


なにかこう、色んなエロに繋がりそうです。

余談ですがこの絵、なぜか激烈に苦戦してしまい、たかがこの一枚で7時間以上もかかりました。大惨事です。スリップネーロエ事件として栄光輝かしいふたさこ史に暗黒の名がまた一つ刻まれました。

それはともかく、このすっ転び状態を引っくるめて今回のスリップギミックにはなにか大いなる力を感じております。

言語化できていないですがこう、”これみたいな違うやつ”をもっとどんどん思いつくことができればエロトラップダンジョンとして一つの完成形となるゲームが生まれるのではないかと思っています。

とはいえ、今はこのver2の完成が先決です。
私の見立てでは現状の目標である10月までに各ステージ完成は厳しいと見ています。可能性を探る余裕はありません。

なぜそうなったのでしょうか?
実はあのスリップネーロエ事件の裏で、もう一つクッソ凄惨な事件が起こっていたのです。

なお既に犯人は逮捕されており、然るべきふたさこ裁判を経て速やかに宇宙漂流刑になっています。
またこのような事件を二度と繰り返させないためふたさこ議会においてふたさこ憲法に新たなら条例を追加する議案が満場一致で可決しました。

今では模倣犯が現れた場合、直ちに国際指名手配されふたさこ軍がスクランブル出動。その場で宇宙漂流刑に処すことがふたさこ憲法上で正当な権利として認めらています。

今回はそんな凄惨なこの事件と同様の手口で暴れようとしている薄汚い悪党がもし皆様の前に現れたとき一体どうすればいいかを記して終わりとしたいと思います。

興味があればご覧ください。

アロー事件

まず最初に今回始末するクソ野郎を紹介します。

こいつらなんなのか?
それはUnityでアニメーションを扱うときのやつです。
アニメーションが切り替わる流れやどういう条件で切り替わるのかをここで設定することができます。
要はプレイヤーとかのモーションを切り替える仕組みです。
例えば、待機→移動。そして移動→ジャンプ、といったようにアニメーションを切り替える流れを設定します。
これがおかしいと棒立ちでプレイヤーが飛んだりします。(以下のgifは極端な設定ミス例)

それではそれを踏まえて実際に起きた問題と対抗策を説明していきます。

実際よくあるやつ

では実際に問題が起きたときの挙動をお見せしたいと思います。

まずはいい方の挙動をお見せします。着地の瞬間にご注目ください。


次はダメなほうです。

ダメなほうはほんの少しの間ですが空中にいるときの姿勢のまま地面を滑っているのがわかるかと思います。

こうして見ると些細なことですが、実際に操作すると相当気になりプレイの妨げになります。
さっきの例では着地の瞬間のことでしたがこれがジャンプする瞬間や攻撃する瞬間となるとさらに顕著でしょう。

今回は別にこの挙動に明確なゲーム的な意味はないので修正します。

対処法


さて再びこの画像です。
この画像に変な挙動を生み出すクソ野郎が一人います。
一見どれも無害な市民のような顔をしていますが、一人だけ醜い凶悪犯罪者の薄汚いツラを必死に隠している卑怯者が確かに存在しているのです。

その卑怯者とは真ん中の矢印です。

早速クリックしその本性を暴きましょう。
すると以下のような矢印の凶暴な本性、設定画面が出ます。

なんと邪悪な面構えでしょう。というわけでこいつの顔面をぶん殴ります。
つまり”終了時間あり”のチェックを外します。

さてこれでいくらかマシな顔になりました。
しかし、ここまでなら正直googleでいくらでも出てくる他愛のない情報です。
「unity アニメーション すぐ切り替わらない」とかで無限にでてきますし、たいていはこれで片が付きます。私も今までそうしてました。

では片が付かなかった場合は?今回これこそが声を大にして伝えたいことになります。

チェックを殴ったのにまだ倒れやがらねぇ場合

さぁしぶとい悪党にトドメを刺しましょう。
”終了時間あり”のチェックを外したのにも関わらずまだ立ちはだかってくる場合は

遷移間隔(s)を0にして引導を渡します。
遷移間隔(s)を0にして引導を渡します。


これでこいつはお陀仏です。
もしこれらをやったのに問題が片付かない場合はすなわち、Unityのアニメーターとは別のところに悪党や黒幕がいるということになります。

幸運にも私は出くわしたことはないのでそういう場合は残念ながら力になりません。武運を祈ります。

どちらにせよ簡単なことなのでまずは真っ先に薄汚ねぇ矢印どもを睨みつけてチェックが入ってないか、遷移間隔に0以外の数値が入ってないかを確認するといいと思います。

さて重要な情報はここまでです。あとは余談になります。ここまでお読みいただきありがとうございました。少しでも世界のために今日もどこかで戦っている誇り高きUnity戦士達の力になれたら幸いです。

宿命の忌まわしき血族

ここから余談です。
ここまで読んで「たかが矢印ごときになんかあたりが強くないか?」と思った方も多いのではないかと思います。

しかし私はこの矢印のせいで10時間は無駄にしました。

矢印どものチェックは全部外しているのになぜ問題が解決しないのか?もしかして書いたプログラムが悪さしてるのか?それともコーギーエンジンが……?

そんな感じで調査していたら10時間以上浪費する大惨事になりました。
ただ遷移間隔(s)を0にすれば終わる話だったわけです。

とはいえ実はこの矢印の仕様にはそこまでの怒りはありません。
実際ふたさこ裁判においても見落としをした私の責任ということで私に9999兆年の宇宙漂流刑が下されました(今は刑期を終えてふたさこ大統領にカムバックしています)

私が矢印を悪党と断じているのはそもそも問題が起きないようにすることができないからです。

まずは以下の画像をご覧ください。


もう見知った悪人面だと思います。実はこれこそ矢印のデフォルト設定であり矢印はこの状態で生まれくるのです。

つまり生まれながらの悪党というわけです。
矢印を生み出すたびにいちいち設定を変更しなければなりません。
これは問題です。

いつか変更し忘れて同じミスをする可能性(結局今回もそうだった)がありますし、単純にめんどうです。
今回初めて知りましたが、アクションゲームを作るにおいてこの矢印は結構な数が必要でありその積み重ねで消費する時間は結構バカにできません。

そもそもこの”終了時間あり”などの設定は3Dモデルを扱う場合に使う項目であり、2Dでやってる現在の私には永遠に不要だということが分かりきっています。

そこでUnityのプリセットと呼ばれる機能を利用します。

これはUnityのほぼあらゆる機能の設定を保存して自由に呼び出したり、保存した設定をデフォルトにする大変便利な機能があります。
当然、矢印の設定も保存することができます。

しかし問題は発生しました。
矢印は設定を保存することはできるが、それをデフォルト設定にはできない仕様だったのです。よりによって。

今回の記事構成は、デフォルト設定を変更するまでを紹介し更生した矢印と握手してめでたし、という計画でしたが儚く崩れ去りました。
矢印は悪党を生み出すことしかできない宿命づけられた忌まわしき呪われた血族だったのです。

実はやりようは結構あるのですがそうすると今度はUnityそのものという宇宙と向き合う必要があり今の私にとっては物理法則を書き換えるのと同じです。手出しできません。

出来ることと言えばこうして強い印象付けをして設定しなければならないことを忘れないようにすることぐらいです。
皆さんも矢印を見たらこの言葉を思い出してください。

矢印は悪の血族。

どうかくれぐれもお忘れなきようよろしくお願いします。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

ふたさこ 2022/09/03 10:40

レベルデザインを作りました

ふたさこのサクフウです。
前回決めたステージコンセプトから実際にプレイヤーが攻略することになるステージのレベルデザインを制作しました。

レベルデザインというのはステージを作るうえで足場はどこに置くのか、ゴールの位置などゲーム部分に関わるものの配置などを具体的に示す設計図です(と、私は解釈しています)

つまり、これを見ればステージのどこになにがあるのか全て分かってしまい攻略の楽しみが著しく失われます。
が、今回制作するver2は別にそんな大層なものを作る気はないので次の項の下に公開したいと思います。よろしければどうぞ。

今後について

さて、レベルデザインができたということはいよいよこれをもとに実際にunity上でゲームを作っていく段階です。

具体的な計画としましては、

1.コーギーエンジン(横スクアクション制作ツール)で用意されていないギミックなどをプログラミングで作る
2.レベルデザインをもとに各ステージを構築
3.各ステージの調整
4.必要なグラフィックの制作
5.各ステージの最終調整

といった感じ。

とはいえ初めてやるため具体的にどれくらいかかるか予想ができません。
一体どれくらいかかるのか?
悩んでも仕方ないのでとりあえず10月の頭あたりまでに計画完遂を目指し、駄目なら伸ばすことにしました。

これからは作業経過や実際にちょっと遊べるプレビュー版の公開をしていくことになるかと思います。
よろしくお願いします。

レベルデザイン

さてここからは実際に私が制作したレベルデザインです。
とはいえ、レベルデザインは自分にしか分かるようにしか書いていないのであんまり面白いものではないかと思われます。
ですのでざっくり流し見していただけたらと思います。




ざっくり見た印象はどうでしょうか?
なんか結構ガッツリしてないか?というのが私の素直な所感です。思ったより密度がある。

ver2制作において最も大事な方針はシンプルなやつを作る、ということです。
それを踏まえるとこれはちょっとマズイかもしれません。

シンプルさにこだわる理由

それはシンプルに当サークルふたさこが滅びないためです。

そもそも一人でゲームを作るのはあまりにも大変です。
これまで当サークルでは二作のゲームを作りましたが、そのいずれにも制作中メタクソにやられ滅亡の危機に瀕しました。
大したゲーム性がなかったにも関わらずです。
(余談:二作目ふたなりおさわりではゲーム性を入れようとしたがうまくまとまらず挫折。4ヶ月分の進捗を全部投げ捨てイチから作り直し今の形になった)

そうすると、横スクロールアクションというゲーム性の塊みたいなものを導入しようとしているver2制作計画は一歩間違えるとふたさこを焼き尽くす誰にも止められないアルマゲドンと化す恐れがあります。

そして訪れる暗黒の時代……最終戦争……審判の日……
そういった最悪の事態を避けるためにも制御しやすいなるべくシンプルなものを作ろうとしているわけなのです。

完成したレベルデザインを見たとき私はなんか結構ガッツリしてないか?と何気なく思いましたが、これこそがアルマゲドンの到来を意味する不吉な影であり取り返しがつかない最終警告である可能性は極めて高いです。

もはや事態は予断を許さない特Aレベルの緊急事態です。
これからどうするか状況を見極め、慎重に判断し、正しい決断をすることが私に求められてます。さもなくば滅亡です。

出来ることをする

さてよく考えた結果なんですが、よくわかりませんでした。
なのでこのまま制作をすすめアルマゲドンが来ようとも気合で押し返すことにします。

一作目も二作目もそうやって気合でなんとかした実績があります。実質三作目である今回もたぶん大丈夫でしょう。

結局のところ横スクロールアクションを作ったことがなく、判断材料となる情報がありません。
今回作ったレベルデザインはどれくらいのボリュームなのか、どれくらい手間がかかるのか、どれくらい時間が必要なのか、どれくらい致命的なのか。

それら全てが分からない上に、そもそもそういった情報を知ることも兼ねているのが今回のver2制作計画です。

地獄に飛び込み、戦って、勝つ。それしかありません。
戦いの始まりです。

戦いの行方は

戦局を握るのは間違いなく、今回私の横に同行している横スクロールアクション制作ツール”コーギーエンジン”でしょう。


人類の良きパートナーとして尻尾を振ってくれるのか、それともアルマゲドンを呼び込む破壊の猟犬として牙を剥くのか。

いずれにせよ完全に今までとは比べ物にならないほど苛烈を極めるふたさこ史上最大の戦いになります。

しかし今そうしてるのと同様に、最後にこの静かな戦場に見下ろしているのは私です。あと横にいるコーギーエンジンも。

なぜなら今までの戦いと違って孤独ではありません。かつての戦いではCi-enをやっていませんでした。

ですが今はありがたいことに多くのフォロワーや記事のいいね、さらにはお金で支援してくれる人とかまでもおり、それら全てが光となってなんか力になっています。

ありがとうございます。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

ふたさこ 2022/08/20 17:40

ver2制作に必要なことを決めました

個人船団ふたさこのキャプテンサクフウです。
伝説の財宝ふたなりネーロエとエロトラップダンジョンVer2を求めてあてもなくイマジネーションという名の海を航海していたところ、漂流しているメッセージボトルを発見。
中にはなんと追い求めていた伝説の財宝の手がかりを示すものが入っていました。

これがその手がかりです。

恐らく、多くの人は落書きの一種にしか見えないかもしれませんが長年追い求めてきた私とっては違います。一目でこれが財宝のありかを示す地図であると確信しました。

早速手元の古文書と見比べながら読み解いていきます。

ゲーム要件

ジャンルは間違いなくオーソドックスなステージクリア型のゲームでしょう。
そしてコンセプトはそのタイトルに殉じ、トラップに焦点を当てたものかと思われます。

そしてステージ数は全部で4つ。
ただ、私の知っている伝承通りならば実際のステージは1-1、1-2……といった具合で小分けになるのは間違いないでしょう。

そしてステージ1は触手が担当。


ステージ2はスライムが担当。

ステージ3は電気が担当。

そして最後のステージはver2で新たに追加されるうさぎが担当。

それぞれのステージで担当者が主人公ネーロエに立ちはだかります。

また実際にネーロエに降りかかる試練の傾向もステージごとに示されているようですが、古文書が欠落しており具体的になにを意味しているかまでは分かりませんでした。

なおうさぎが担当する最後のステージは今までのステージの集大成を意味しています。

錨は上がった

というわけで、手がかりをもとに航海計画を作成しました。

まずステージデザインを構築。そして実際のステージ実装していき、それ以外の作業も済ませ、細かい最終調整が完了すればver2はめでたくも完成。私は財宝を両脇に抱えて帰港することになるでしょう。

実は既に私は港を出港しており、現在ステージデザインを制作している途中です。
恐らくあと2日ぐらいで完成しそうですが、修正などが必要なことを考えると多めにとって8月中の完成を目指しています。

そうすると次はステージの実装になります。これは一ヶ月を目標に完成を目指します。
それが終われば、それ以外の残った作業です。

そうするとだいたい11月ごろには航海が終わるのではないか予想を立てています。
無論、大波に飲まれて転覆したり漂流無人島生活を余儀なくされたりしなければの話ですが。

もちろんこういった危険には充分警戒しているつもりですがなにが起こるか分からないのが船旅です。
万が一トラブルが起こったら都度メッセージボトルを流していきたいと思います。
よろしくお願いします。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

ふたさこ 2022/08/17 23:32

アクション用のドットアニメを制作しました

ふたさこのサクフウです。
進捗報告をしたいと思います。

まずはおさらいです。

これまでのあらすじ

当サークル記念すべき一作目であるふたなりネーロエとエロトラップダンジョン。それを今後の新作の勉強も兼ねて横スクロールアクションにバージョンアップさせるver2制作計画はci-enを始めた当初からの私の目標でした。

そのためにまず不具合などを修正したver1.1を制作。
そして横スクロールアクションを作るための強力な制作ツール、コーギーエンジンを購入。睨んだ通りその威力は絶大でした。

しかし威力が強すぎたためver2制作計画で予定していたことが色々すっ飛ばされ、まだ先のことだろうと全く準備してなかった段階まで計画は進んでしまいます。

作れる環境は整った。しかし実際にどのようなものを作るか、その仕様や最終的なビジョンを持ち合わせていないために計画は滞ることになりました。

生まれて初めて順調過ぎて困るという状況に陥った私はひとまずver2の最終的な落とし所を考えつつ、今できることを片付けることにしました。

進捗

というわけで今できることをした結果を報告します。

まず、この記事の下のほうで触れていた通り用意したアクション用のドットアニメのラフが実際にゲーム中で違和感がないかのチェックしアニメーションの修正と仕上げをしました。
どのように変わったのか一例をあげておきます。

前回のラフ


今回仕上げたもの

また、用意してなかったジャンプ用のアニメーションも制作しました。
以下制作したアニメーションをまとめてお披露目です。

待機


ジャンプ

二段ジャンプ

実際のゲーム上ではこんな感じです(gifの表示が遅いかもしれません)

初めてのアクション用ドットアニメ制作の所感

ヤバいです。本来はもっと早く進捗報告する予定でした。

詳細な説明は長くなるので省きますがざっくり言えばエロドットアニメと使う筋肉が違います。
おかげで今の形になるまでだいぶ手間取りました。

その上いくらでもクオリティにこだわれてしまう沼が広がっており、どこまで深追いするかの判断がよりシビアに求められます。
さもなくば沼に沈み作品が完成することは二度とないでしょう。

実際、私も気がつけば膝ぐらいまで浸かっており非常に危険な状況でした。
今こうして命があるのは今までの経験のおかげです。
それほどまでに”妥協する”ということは作品の完成のためいえど難しいものです。

今ですら改めて完成したアニメーションを見るとジャンプ中ぐらい表情変えたほうがいいんじゃね?とか色々手を加えたい部分が目に付きます(たぶん表情はやる)

もっと可愛く、かっこよく動かしてあげたいですが……これが今の実力と受け入れて進むしかありません。

今回を経て

改めて、一度決めた優先順位は命がけで守らなければならないと強く感じました。
今回想定より手間取ったのはそういう判断ミスと妥協する決断の遅さが大きな割合を占めていたと思います。

しかしそうは言ってもアクションゲーム作るんだからアクションのアニメも大事だろ?と言ってくる私も私の中にいます。分かります。

ですがそもそもこの作品はエロが主体ですからアクション用ドットアニメの作画を頑張るくらいならもっと実用性に繋がる部分に力を入れるべきです。

優先順位に殉じ、即断でNOを突きつける強さを身につけるにはまだまだトレーニングが必要なようです。

しかし突然ですがいま世界に危機が迫っており悠長なことは言ってられません。私には世界の滅亡に関わるストロングマッチョな優先すべきことがあります。

それはコーギーエンジンに突きつけられた課題、ver2の落とし所です。
結局こいつをどうにかしないとそもそも作品は完成せず世界は暗黒に包まれたままです。

とはいえ心配はありません。実は既に殴り倒しており世界に平和を取り戻しました。これが第2の進捗になります。

というわけで次回の記事にて今後の予定などについて説明したいと思います。
よろしくお願いします。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

ふたさこ 2022/08/06 09:34

私が全面降伏に至るまでと今後の予定について

ふたさこのサクフウです。
いよいよこのときが来ました。このCi-enを始めた当初からの野望であるふたなりネーロエとエロトラップダンジョンver.2の制作に本格的に着手していきます。

どのように制作していくのか?その計画は?
まずはじめに、例によって文が長いので先に結論だけ申し上げます。

すみません、お時間ください。計画を立て直します。

それでは一体どういうことなのかを説明していきたいと思います。

計画の前提

まずおさらいです。
ver.2制作計画、その最大の目標は2D横スクロールアクションの実装になります。
ただし、これは次の新作を作るための勉強という意味合いが強く、非常にシンプルなものになります。
凝ったものを作るなら新作で。それが基本方針です。

必要なもの

以上を踏まえて、まず必要なものはアクションゲームを作るためのシステムです。
恐らく10年ぐらいあれば満足出来るものが作れるでしょう。私は実に気長です。
しかし逆に言えば悠長です。
ですので今回はUnityの強みであるアセットを利用したいと思います。

ざっくばらんに説明しますとUnityで使えるRPGツクールのアクションゲーム版を使って賢くゲームを作ろう!という魂胆です。

そして使うのはこのアセット、コーギーエンジン(ストアページに飛びます)です。


数あるUnityアセットの中でも極めて評価が高く、情報も豊富でしたので採用としました。

というわけで既に購入しています。運良くセールも実施されており5000円ほどで私は10年先に行きました。すごいコスパです。マネーパワー!

そうなってくるとまず私がやらなければならないことはコーギーエンジンの使い方を学ぶことです。

アルファベットの先

さて、コーギーエンジンは海外で作られているものなので親しみあるひらがなや漢字に居場所はなく無慈悲にもアルファベットどもの巣窟と化しています。
使い方を知るための説明書も例外ではありません。
学ぶだけでも骨が折れそうです。

そこでコーギーエンジンの情報の多さが活きてきます。親切にも日本語で解説してくれている方々が多く存在いるためその辺は大丈夫でしょう。

しかしこういう世界はそもそも一次情報がアルファベットどもの巣窟であることが当たり前の世界。
今回私は全身のプログラミングマッスルを発達させるためにもなるべくDeepL翻訳というナタを振り回して突き進むことにしました。

ざっと見た感じ公式から提供されている情報は知りたい情報がきれいにまとまっており問題ないでしょう。

私は早速コーギーエンジンがどれぐらいで学び終えることが出来そうか見当をつけるために実際に触れてみることにしました。現地調査の開始です。

鬱蒼としたジャングル。ボートで上陸した私は周囲を警戒しつつDeepL翻訳というナタで道を切り開いていきました。

しかしその作業はすぐに中断せざるを得ない事態となります。
なぜならすぐ目の前に洗練された都市が広がっていたからです。

コーギーエンジンの衝撃

まさに10年先の未来がそこにありました。
あの洗練された都市から見れば私の切り開いた道は道端に生えてるタンポポをむしった程度のことでしょう。
それほどコーギーエンジンは非常に使い手側のことを考えて作られており明確かつ実に簡単に色々なことが出来るようになっていたのです。

とりあえず3時間ほど調査で触ってみた成果です。

正直もう充分です。私がver.2にぼんやり求めたものが全てあります。これ以上私はなにを学べばいいのでしょうか?
おかげで分かったことを逐一報告してCi-enの記事数を水増しする闇の8月計画が台無しです。
まだステージの作り方は調べてないですが、どうせ記事にするほどもない簡単なことでしょう。

無慈悲な破壊者よ

このようにコーギーエンジンはマジで凄く、完全に油断していた私は途方に暮れることになりました。
まだ先のことだろうと最終的なver.2の具体的な形を全然考えていません。
どうやってふたなりネーロエとエロトラップダンジョンを横スクロールアクションゲームに落とし込んだらいいのでしょうか?今の私には分かりません。
作れる環境は完全に整っているのに私の準備が全く出来ていない状態です。

最初に"ver.2は新作の勉強の意味合いが強く、出来上がるものは非常にシンプルになる"と言いましたがまさにその非常にシンプルなものが学ぶのも含めて3時間程度でできてしまっています。
私のver.2制作計画は前提から破壊されました。
コーギーエンジンが生み出すスピードに悠長な私は全く追いつけていません。
こんなに簡単ならちょっと踏み込んだものも作れそうです。

というわけでここに私は敬意を込めてコーギーエンジンに対し全面降伏を宣言するとともに、今後の予定を考え直したいと思います。

ちょっと、その、お待ち下さい。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

5 6 7 8 9 10 11

月別アーカイブ

記事を検索