戦闘エロ考察その1(バトルシステムの掘り下げ)
戦闘エロ
次回作は戦闘エロを作りたいと思っています。
このジャンルが流行ってからは、ボクは普通の18禁RPGの敗北スチルでは満足できない身体にされてしまいました。システム上、敗北までの過程が断絶無く描写されるので気持ちいいが持続して、それがたまらない魅力となっています。
戦闘エロゲームの課題
これまでプレイしてきたゲームを通じてボクが感じている課題は以下の通りです
- 複数キャラを採用すると差分が大変なので基本ヒロイン1人
戦闘エロは状態異常(デバフ)毎の差分が多くなりがちなので、複数ヒロインを採用するとすごい開発量となってしまいます。 - 1vs1の戦闘システムに新鮮味が無い
ヒロイン1人の場合、ドラクエ1を代表とするJRPGでは伝統的なバトルシステムですが、個人的には新鮮味が薄くシステムとしてかなり工夫しないと、面白い
ゲームになりにくいです。 - 1vs1の戦闘システムはエロに入るとテンポが悪くなる
そして1人の場合、戦闘中にエロい目に遭うと、途端に戦闘が進まなくなります。多くのゲームで強烈なペナルティが与えられており、それがエロの力をシステム的に表現しているのですが、逆に言うと純粋なゲームとしてみた場合は、ストレスのかかることを避けられません。純粋な1vs1はそもそも工夫の余地が限られており、ペナルティとテンポの両立はかなり難しいです。脱出用の超必殺技(全デバフを解除して敵に大ダメージ)は一つの回答だと思います。 - 1vs複数での問題
敵が複数いる場合、戦闘は多少工夫の余地が広がりますがテンポの悪さは残ります。それともう一つ、これは複数敵のいるJRPG共通の問題なのですが、敵の強さが、戦闘開始直後を最大として、以降どんどん下がっていく点です。4人敵がいると仮定すると、最初のターンは4体の敵の攻撃を想定した選択を迫られます。敵を倒すごとに数が減るのでどんどん弱くなっていくわけです。つまり戦闘の要点が再序盤にあって、あとは消化試合という形になります。漫画や物語等の段々と敵が強くなっていく、という定石が、戦闘の単位では全く守られておらず真逆になっています。これが戦闘がだるい
と感じる要因の1つになっていると思います。
じゃあどうするの
以上を踏まえてボクの結論は以下です。
ヒロインは2人以上
1人がエッチな目にあっている間も、もう1人が動けるようにします。3人にすると大変なので最低人数の2人から。差分が多い点についてはある程度は技術的にカバーし、あとは描いて描いて描きまくることで補います。人数が増えるとUIもどんどん難しくなる(ヒロインを大きく見せたいけど配置場所が無い等)ので、2人は妥当なラインかなと思います。戦闘には工夫をこらしたシステムを
単純な攻撃力と防御力の競い合いはフレーバーとしては良いと思いますが、面白いゲームを目指したいので、戦闘を沢山やりたくなるような仕組みにします。戦闘エロのエロは戦闘でしか達成できないので、戦闘がだるいと思われないような魅力的なシステムにします。ボクはこれまでTCGを色々やってきたので、カードゲームはどうかなとふんわり思っています。敵は段々強くなる
4体の敵が現れて、1体目を倒すと、他の3体が強化されるようなデザインとします。単純な仕組みですが、緊張感は増します。各個撃破してもよし、全体を削るもよし、プレイヤー側の戦略に厚みが生まれます。
おわりに
ここまで読んで頂いてありがとうございます。
自分の考えをアウトプットすることで整理しているので読みにくいかもしれません。