【きりたんのハニトラ宿屋#4】敵兵士を誘惑して裏切らせる戦闘イベントを作っています

前回の記事でも話しましたが、東北きりたんのハニトラ宿屋ゲームを作っています。
前回から間が空いたので、作りかけのツクールのスクリプトとにらめっこしながら製作を続けています。

誘惑戦闘イベントを作っています

宿屋からのクエスト発注システムに苦慮しているので、まずは作りやすい戦闘中の誘惑イベントを作成しています。

とりあえず作成したのは。集団で襲ってきた敵達にきりたんから誘惑して、敵を寝返らせて同士討ちさせちゃう戦闘イベントです。

複数人相手の誘惑シチュだと、先に誘惑に負けた相手を気持ちよくさせて、まだ誘惑に耐えてる相手に向けて「君もこうなりたいのかな~❤」と見せつける流れは入れたいですよね。

誘惑に負けて寝返った相手に「庇う」スキルを使わせたり、自分は応援するだけで攻撃は同士討ちだけで戦わせてみたり、そんなシチュエーションにしたいですね。

サキュバスが敵側ならプレイヤーの操作キャラと相棒の2人だけが誘惑に耐えている状況で、「より自滅アピールした方だけ誘惑してあげますよ~❤」って笑われて、その時だけ使える「自滅アピール」スキルを取得するシチュエーションも作りたいですね。
そして自滅アピールをより多く使った方にだけ誘惑スキルを使われて寝返って、残った正気の一人と残りの全員が同士討ちしてるを、後ろからサキュバスは笑ってるだけとかそういうの。

今回はボイロサキュバス側を操作するのでこのシチュエーションは使わないですが、どこかで作りたいですね。

自慰イベント処理の作り方に悩む

現在作成中のゲームではボイロサキュバス側を操作するので今すぐに必要なイベント処理ではないのですが、戦闘中の自慰イベント処理の作り方について悩んでいます。

戦闘中に自慰スキルを使うと、戦闘中の敵に合わせて馬鹿にされながらオナニーを始めちゃって射精してしまうイベントが発生する処理ですね。

各スキルにコモンイベントを呼び出す処理は作れるようですが、スキル毎に共通のコモンイベントを呼び出す形なので、一つのスキルだけで敵の変化に対応はできない様子。

RPGツクールだと戦闘中の敵を引数で引き渡すこともできなさそうなので(気づいてないだけで引数の処理ができるんですかね?) 1つのコモンイベントで対応する必要がありそうです。

コモンイベント内で現在戦闘中の敵を取得して、その敵に応じた分岐を実装?
それとも敵の数だけコモンイベントと自慰スキルを作成しておいて、戦闘開始の際に対応する敵の自慰スキルを入れ替えて覚えるとか?

どちらも管理が煩雑になって頭が痛くなりそう。

上記画像のように、自慰スキルを使ったか判定するスイッチと、自慰スキルスイッチをONにするコモンイベントを予め作成しておいて、自慰スキルを使ったらスイッチONにするコモンイベントを実行。そしてスイッチがONになったら始まるイベントを敵グループのページに作成するのが管理しやすいでしょうか。

スキルの使用でスイッチを直接操作できれば良いのですが、現状難しそう?
とりあえず一旦これで作成してみましょう。

これが上手くいけば、誘惑スキルを使った際に戦闘中の敵に応じた誘惑イベントも実装できそうですね。

これからも頑張りましょう。

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