【雑記】slay the spireから学ぶ、ゲームのランダム性の設計について

最近ハマっているゲームについて

 今日はふだんのゲーム制作関係の記事からいったん離れて、息抜きに他の作品について語ってみようかと思います。最近僕は「slay the spire」という海外製の、非常に有名なインディーズゲームにハマっています。ゲームデザインやゲームシステム、バームバランスなどの調整が非常に絶妙で、「面白いゲームとはどんなゲームか?」ということを学ばせてもらえる、お手本のような作りになっています。

 そして、このゲームを遊んでいて、ゲーム制作における重要な鉄則を一つ学び取ったので、それについてこの記事でみなさんにお伝えしようと思います。「そんなこと今更説明されなくても知っているわ!」という方は、この記事を読まずにブラウザバックしてください。

ハズレのレアと大当たりのコモン

 ソシャゲなんかではレア度が低いキャラ(コモンとかレア)はハズレで、レア度が高いキャラ(URやSSR)の方が当たり、という設計になっていることが一般的ですが、slay the spireは驚くべきことにその逆(コモンの方がアタリで、レアの方がハズレ)になっています。もちろん、コモンでも弱いカードはありますし、レアでも強力なカードはあるわけですから一概に「必ずコモンなら強い」とは言い切れないのですが、「武装」や「連打」、「剣の舞」などの性能を考えるとやはりslay the spireはコモンカードこそ優遇されているゲームだと個人的には感じます。slay the spireと似たようなゲーム性を持つアルミカディア様の同人エロゲー「Lost Chapter」においても、レアカードよりふつうのカード(コモンカード?)の方が汎用性の高い性能に設定されていたように感じるので、このあたりの設計思想は(おそらく)オマージュ元であるslay the spireと共通したものを感じます。「リフレッシュ」、「ナータルプレイ」、「アンリミット」はレアカードに設定されていたとしても文句の出ない破格の性能のカードだと思います。

レア度が高いものをあえて弱くした方がいい理由

 「レア度が高いと弱くて、レア度が低いと強い」、というゲーム設計は一見プレイヤーの直感に反しているように思えるかもしれませんが、実はこういうゲーム設計の方が「レア度の高さに比例した強さ」よりも意外に合理的だったりするのではないかと最近思うのです。

 『Slay the Spire』のようなゲームにおける「ハズレのレアカード」や「大当たりのコモンカード」の存在は、一見するとバランスの問題や不公平に見えるかもしれませんが、実際にはゲームデザインの深い洞察と緻密な計画の結果です。これらの設計は、ゲームの再プレイ性を高め、プレイヤーに幅広い戦略と選択肢を提供するために意図的に行われています。

戦略的多様性の促進: コモンカードに強力なカードが存在することで、プレイヤーはレアカードに頼らずとも強力なデッキを構築できる機会があります。これにより、戦略の多様性が促進され、異なるデッキ構築のアプローチが可能になります。

期待値の管理: レアカードが必ずしも強力であるとは限らないという設計は、プレイヤーの期待値を管理し、ゲームの予測不可能性を保つために重要です。これにより、ゲームは各プレイスルーごとに新鮮で挑戦的な経験を提供し続けます。

学習と発見の奨励: 異なるレア度のカードに隠された強さや組み合わせを発見する過程は、プレイヤーにとって学習と発見の喜びをもたらします。このプロセスは、プレイヤーがゲームの深い戦略を理解し、マスターするための動機付けとなります。

プレイヤーストレスの軽減:「欲しいもの、強いもの」が手に入らないという設計はプレイヤーに多大なストレスを与えます。「すぐ手に入るコモンだけど強い」というカードを意図的にわざと設けることで、プレイヤーは欲しいカードをすぐに入手できる大きな喜びに満たされます。

 このような設計は、プレイヤーがゲーム内で直面する決断の重要性を高め、各プレイスルーでの独自の物語を作り出します。『Slay the Spire』の開発チームが、プレイヤーに継続的に挑戦し、探求させることを目的として、これらの要素をゲームに組み込んでいることは明らかです。これらの設計選択は、ゲームの奥深さと魅力を高め、プレイヤーが何度も戻ってくる理由の一つとなっています。

この話から僕が学んで生かしたいと思うこと

 そこで、僕が制作しているゲームにも似たような要素を取り入れたいと感じました。

・レアなアイテムだから必ずしも強いわけではないし、低レアなアイテムでも強いものを設ける
・レアな武器だから必ずしも強いわけではないし、低レアな武器でも強いものを設ける

 僕が作っているゲームはあくまでも、カード要素のないシンプルかつオーソドックスなターンバトル制RPGなので、slay the spireやlost chapterなどといったカードデッキ構築型ローグライクゲームのゲーム性を直接オマージュすることはできません。しかし、アイテムのランダム入手や武器のランダム入手などといった形でゲームに一定のランダム性を設けることで、多少なりとも「レアが弱く、コモンが強い」という、カードデッキ構築型ローグライクゲームでしばしば見受けられる性質を取り入れることができるのではないかと感じました。

 ダーンバトル制RPGはカードデッキ構築型ローグライクゲームに比べると、カードデッキの要素がない分ランダム性がより少なくなりがちなので、ゲームに一定のランダム性を持たせるために、武器やアイテムの入手に関するランダム性を高める必要性が、より高いと個人的には思っています。ランダム性がないと、ゲームに勝つための最適解の行動をプレイヤーが取っていればそれだけで勝ててしまうというヌルゲーになり、リプレイ性が低く1回クリアーすれば飽きてしまうようなつまらないゲームになりますからね……。「たった1回だけプレイヤーさんに遊んでもらえればそれでよい」と割り切ってゲームを作っているならそういう設計もアリかもしれませんが、「何度も何度も繰り返し再プレイしたくなる中毒性」、というゲーム性を目指すのであればランダム性を取り入れることはほぼ必須だと思います。

 みなさんはゲームのランダム性についてどう思いますか?
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