【創作論】ゲームの残機制について思うこと

記事を読んでみました

 こちらの記事を読んでみました。「ゲームに「残機」はもはや不要?なくなりつつある「残機制」とゲームの変遷」というタイトルの記事で、ゲームから残機という概念そのものが撤廃されつつあるということを伝える記事です。
https://sqool.net/column/archive/490690.html


記事を読んで思ったこと

 さきほどご紹介した記事をまだ読んでいない人にも、こちらの記事がどういう記事なのかざっくり分かるように3行に要約するとおおむねこのような内容の記事でした。

・残機制は最近のアクションゲームでは撤廃されることが主流である
・しかし例外的に、比較的新しい横スクロールアクションゲームでありながら「ロックマン11 運命の歯車」のように、残機制をあえて残す作品も存在する
・残機が無限であることに開発者が甘えて、プレイヤーが苦痛を感じてしまうほど理不尽なゲームにするのはやめるべきである

 え……残機制ってなくなるのが主流なんですか……? そんな……寂しいよ(涙)
ロックマンシリーズで1UP(生首)集めるのが楽しくて好きだったのに……。

残機制が存在することはプレイヤー側にも実はメリットがあるという話

 個人的には残機制が存在することは、作者・開発者側のみならずプレイヤー側にもメリットがあると考えています。例えば、HP回復アイテムを手に入れたときの喜びやありがたみはライフ制があるゲームならではですし、MP回復アイテムを手に入れたときの喜びやありがたみはMPを消費するゲームならではです。それと同じように、残機制というシステムは、「1UPアイテム(残機の数を1つ増やすアイテム)」をプレイヤーが入手したときに、プレイヤーに喜びやありがたみをもたらしてくれるシステムである、と考えることはできないでしょうか? プレイヤーが楽しくてワクワクする要素というのは一つでも多く増やすべきであり、減らすなど本末転倒であると個人的には思います。残機制を無くすことがゲームを面白くすることに貢献するとは考えにくいです。

 上記の記事内でも、

(以下、引用)

>「ロックマン」は攻略するステージを自由に選んで、進めるスタイルを採用しているので、もし選んだステージが難しくて手に負えない場合はゲームオーバーのやり直しが発生すれば、違うステージを選んで出直すという手段が取れる。前述の通り、難易度によっては残機が存在しないシリーズ作品の例もあるが、返って自分の腕前にあった攻略ルートを見つけ出す楽しさが弱まってしまうので、存在するメリットが出せている。

(引用終わり)

……とあります。

「てんうぃ」にも残機制を導入します!

 ふつう、RPGというのは負ければペナルティがあり、勝てばお金や経験値がもらえるというシステムが一般的です。しかし、僕はこの原理原則に反したものをあえて作ろうと思っています。「勝ったらお金や経験値がもらえるが、たとえ負けた場合でもアイテムを消費してリトライすればお金や経験値がもらえる」というものです。もちろん無条件にお金や経験値がもらい放題というわけにはいかず、回数制限があります。その回数制限を決定するのが、リトライ用アイテム(ディモルフォセカ)のストック数です。ディモルフォセカが0輪になるとゲームオーバーですが、ディモルフォセカが1輪以上あればこれを消耗するのと引き換えにHPMPが満タンになった状態で即座にリトライすることができる上に、お金や経験値ももらえます。

 つまり、このゲームにおけるゲームオーバーというのはやり直しができなくなるペナルティ、というよりはどちらかというと「負けながらお金や経験値を稼ぐ資格を失う」というニュアンスが強いです。ちゃんとこまめにセーブしていれば何度でもやり直すことができるので、プレイヤーにとってのデメリットはほぼないわけです。

 これだけ強力な効果があるディモルフォセカは当然収穫し放題というわけにはいかず、手に入る数には限りがある、貴重なアイテムなのです。

負ければ負けるほど強くなる!

 ゲームオーバー=ユーザーへのペナルティ、という発想ではなく、ペナルティはないけれど報酬の多い/少ないでそれぞれを差別化している感じです。これなら気軽にリトライしやすいですしストレスも少ないかななんて……(その反面ヌルゲー化は懸念されますが)

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