こんばんは。しのばずです。
冷えますね。
今週は2作目「クラシカ」の戦闘仕様についてのお話が中心で、文字多めです。
「クラシカ」戦闘ー基礎を作りましたというはなし
ここ一週間はモチベーションが高かったので気合を入れて0から戦闘仕様を作成しました。
先週時点の脳内イメージ。
漠然としすぎた脳内イメージをふんわり固めながら、とりあえず主人公側の攻撃までを導入。
・1ターンにU-上段、M-中段、L-下段のカードをそれぞれ1枚まで使える。
基本的なルールはこれだけにしました。単純化。
導入した限り、プレイヤーのターンはこんなもんです。
ちなみにまだ音はほとんどありません。なんとなくでどうぞ。
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敵を重ねて攻撃するのが基本的な戦い方になりそうです。
カードのダメージは固定値を表示することにしました。シンプルに。
敵の体力はパッシブスキルで可視化するのかな。普通に見えてもいいような気もしていますが。
手札はターンを終了しても捨て札に流れない予定です。
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基本的な攻撃。指定マスから前方2マス。ダメージは未設定。
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矢印は敵を吹き飛ばす方向。任意と強○に分けました。
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任意2方向に吹き飛ばし。
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吹き飛ばしは最大8方向。
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攻撃範囲は可変型(マス指定)と固定型の2種類。
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同じ種類のカードを連続で使えない仕様上、手元にたまったときに不快なのでこれを解消する仕様も用意する必要がありそうです。
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例:すごくストレスのたまる状況
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スキルとSP(ライフゲージの下の青枠)で解決してもいいかなと思っていたのですが、毎回がちゃがちゃ操作するのもテンポが悪そうなので、そもそもの仕様として引きの偏りを緩和するように作った方が良さそうかなという印象です。
束ねるぐらいが実装できそうかな。
とりあえずで作った移動と攻撃。ちょろちょろっとした髪の部分は気に入っていませんが、ほぼこのまま採用するかもしれません。
小ヒロインのモーションは攻撃に応じて増やす予定です。
情報を表示するスペースが不足しているため左側の頭身高めヒロインは削除する予定。揺らして遊びたかったのですが。
特殊な技を使ったときなどに無駄にカットイン表示して遊びそうです。
こんな感じで2作目の戦闘仕様は少しずつ固っています。
・スキルの使用
・ターン内に使用したUMLの組み合わせによる特殊技の発生仕様
・敵の攻撃
・タイミング押し系のガード仕様(できれば)
この辺りを作ったら大体想定の仕様は終了です。
あとは触り続けてどんなものかですね。
難易度はぬるめでいいと思っているので、触り具合だけなんとか、こう。なんとか、こう。なんとかなればという感じです。
Hシーンが簡単に見られる仕様は必要なのかというぎもん
2作目が現状章立てになりそうなこと、おそらく間にダンジョンと戦闘が挟まることから「今はHシーンを見たい」というような希望を満たせないものになると感じています。
・回想部屋に全開放を常備する、もしくは読み物として簡単に回収して回れるような仕様も作成する
・簡単にみられるヒロイン以外のサイドストーリーやヒロインのifシーンを作る
どちらがで解決しそうです。
個人的には下を選びたいところですが労働量も増えますね。シーンが多ければ良いってわけじゃないしなぁ。うーん。
おしまいに
遊びでかいてたものの清書終わらない気がしてきました。
これは完成するのだろうか。
次回更新はちょうど年が明けた頃になりそうです。
今年もありがとうございました。
読んでくださる方もいそうだなーという気分だけで1年定期更新が続きました(少しずつ抜けてしまいましたが)
感謝です。
来年もなにとぞよろしくお願いいたします。