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強気娘の記事 (84)

しのばず 2024/01/14 23:49

定期更新 1月第2日曜日 2作目「クラシカ」進捗報告 -戦闘作成中-

こんばんは。しのばずです。
1月2週目の更新です。よろしくお願いします。

2作目クラシカ制作、本格的にはじまりました。。。

自分の中でいよいよちゃんとはじまりました。もう逃げられません。

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主人公キャラ「ツバキ」はとりあえずこんなもんで。制服がデフォルト。
目つきはもう少し悪くなるかもしれません。


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下着の色は未定。
白くしたいような気もするがストッキングに合わせて黒になってしまうのか。


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戦闘中の高頭身立ち絵もちゃんとかきました。表示機会は少なめ。


電子世界設定なので蛍光色多め。
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小キャラはややかきなおしかなぁ。


クラシカ戦闘仕様追加「カードの付加」

現在は配られたアクションの中からUMLのカードを1ターンにそれぞれ1枚まで使えますという設定ですが、
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こうなったときのストレスが酷かったのでデフォルトで新しい仕様を追加しました。
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イメージはこんな感じ。


新しく隣り合ったカードのUMLが同じなら重なる設定。デフォルトの上限3枚。

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導入するとこう。

束ねられた分、もう1枚新しく引けるのでそれでなんとか引きムラが緩和できればなぁというイメージです。あとはスキルでどうにかこうにか。

ついでに束ねられて下にある(付加されている)カードに応じてダメージにボーナスが加わる仕様も追加。
カードの左下の数値分、ボーナスダメージ。



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単独では使えず、くっつくだけのカードも作成。
ボーナスダメージが大きかったり特殊な効果があったりするはずです。

戦闘開始時のドローから、カードを束ねる仕様を適用するとこんな感じ。
少し強力な気がするため、個別のスキル装備時の仕様になりそうです。

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現段階で1ターン遊んで見るとこんな感じ。敵側の行動は導入前。

高頭身立ち絵は現状ターンがまわってきたときだけ、ほんのりモーションさせながら表示。遊び心で一瞬胸が揺れるようにしてみましたが、うーん。

「タイミングガード」迷走中

当初の想定では、
①敵の攻撃を小さなChip画像にして、

②画像のUMLのどこかを目指してとんでくる。

③タイミングよく重なっている位置と同じUMLのカードを使用してガードする

①-③のイメージでしたが、敵の攻撃画像がつるつる動いてくれず、なかなかきれいに判定できない状態です。
というわけでタイミングガードは迷走中。
はっきり言ってわかりません。

おしまいに

2作目の制作はじまりました。もう走るだけです。
ちなみに前作はツクール経験が皆無でゲーム部分の作り方が全く分からなかったため今回はゲーム部分から作成しています。
今週もありがとうございました。ではまた来週に。

しのばず 2024/01/08 00:17

定期更新 1月第1日曜日-お休みのお知らせ-

こんばんは。しのばずです。

お休みの報告(おもに言い訳)

2024年最初の更新予定でしたが、正月からあっちいったり、こっちいったり、2024年はもうこのタイミングでしかできなさそうだったので思い切って部屋を大きく模様替えしたりでわりと簡単に時間がとんでいき、まとまった作業量が確保できなかったため、今週は新年早々お休みです。

次週から引き続き2作目「クラシカ」の進捗報告を続けていきます。

次回は
・タイミング押し系ガードの仕様が自分でもわからなくなってきた話
・カードを束ねる戦闘仕様の話
・移動画面なんとかしたい話
など、主にゲーム部分の話になりそうです。

というか当面はゲーム部分の話になりそうですね。
テキストも今月から本格的に書き始めますが話すこともなさそうです。

おしまいに

2024年の同人活動の抱負をここ1週間寝る前に考えていた結果「無理をする」という方向で固まりました。
ほどほどに無理をします。

今年もよろしくお願いいたします。

しのばず 2024/01/01 01:00

定期更新 あけていました

しのばずです。
あけましておめでとうございます。今回はまとめ回です。

あけましておめでとうございますというはなし

あけましておめでとうございますというはなしです。
辰年らしいのでドラゴンっぽいキャラを雑にかいてみました。
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お腹ハムっぽくするのはどうなんでしょうね。龍はこんなイメージなんですけど。
モンスター娘モノもいつか作りたいですね。ユニット系のゲームかな。

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背中側どうなってるんだろうと思って、なんとなくでかき始めたら途中で飽きた図。
尻尾をかく直前で「そういえば実際のドラゴンは尻尾の生え際どうなってるんだ」と疑問に思い検索してから、「実際のドラゴンなんていなくない?」と気づいて「もういっかぁ」となったとかなんとか。

2023年のこと

2023年は

1作目を出して、同人活動の1歩目を踏み出し、
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1からミニゲームを作ってみたり、


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初めてモーションを作ってみたり、

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コロナになって死にかけたり、親知らずが痛んで死にかけたり、
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生成AIイラストをいじって遊んだり、

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後々没になる戦闘仕様を組んでみたり、

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2作目のヒロインを考えたり、



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2作目用の戦闘仕様を作ってみたり、

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雑に振り返るとそんな感じでした。
出来るだけやったことがないことをやってみようという年でした。
ツクールくんのことが全然分からなかったので、触っていることが多かったかな。今もまだ分かりませんが、分からないことは分かってきたような気がしています。

2024年のこと

・2作目のゲームを作りきること
・ツクール以外のゲームエンジンを勉強すること

同人活動はこのあたりを主にやっていきます。
絵はだらだらかきます。それが一番楽しいので。

おしまいに

昨年はありがとうございました。
まだ大したものも作れないとても小さなサークルではありますが「色々なことがうまく出来ない」という自覚をもって精進していきます。
2024年もなにとぞよろしくお願いいたします。

しのばず 2023/12/25 00:13

定期更新 12月第4日曜日 2作目「クラシカ」戦闘基礎部分作りました

こんばんは。しのばずです。
冷えますね。
今週は2作目「クラシカ」の戦闘仕様についてのお話が中心で、文字多めです。

「クラシカ」戦闘ー基礎を作りましたというはなし

ここ一週間はモチベーションが高かったので気合を入れて0から戦闘仕様を作成しました。

先週時点の脳内イメージ。


漠然としすぎた脳内イメージをふんわり固めながら、とりあえず主人公側の攻撃までを導入。

・1ターンにU-上段、M-中段、L-下段のカードをそれぞれ1枚まで使える。
基本的なルールはこれだけにしました。単純化。

導入した限り、プレイヤーのターンはこんなもんです。
ちなみにまだ音はほとんどありません。なんとなくでどうぞ。
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敵を重ねて攻撃するのが基本的な戦い方になりそうです。
カードのダメージは固定値を表示することにしました。シンプルに。
敵の体力はパッシブスキルで可視化するのかな。普通に見えてもいいような気もしていますが。
手札はターンを終了しても捨て札に流れない予定です。

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基本的な攻撃。指定マスから前方2マス。ダメージは未設定。


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矢印は敵を吹き飛ばす方向。任意と強○に分けました。

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任意2方向に吹き飛ばし。

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吹き飛ばしは最大8方向。

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攻撃範囲は可変型(マス指定)と固定型の2種類。


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同じ種類のカードを連続で使えない仕様上、手元にたまったときに不快なのでこれを解消する仕様も用意する必要がありそうです。
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例:すごくストレスのたまる状況


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スキルとSP(ライフゲージの下の青枠)で解決してもいいかなと思っていたのですが、毎回がちゃがちゃ操作するのもテンポが悪そうなので、そもそもの仕様として引きの偏りを緩和するように作った方が良さそうかなという印象です。
束ねるぐらいが実装できそうかな。

   

とりあえずで作った移動と攻撃。ちょろちょろっとした髪の部分は気に入っていませんが、ほぼこのまま採用するかもしれません。
小ヒロインのモーションは攻撃に応じて増やす予定です。
情報を表示するスペースが不足しているため左側の頭身高めヒロインは削除する予定。揺らして遊びたかったのですが。
特殊な技を使ったときなどに無駄にカットイン表示して遊びそうです。

こんな感じで2作目の戦闘仕様は少しずつ固っています。

・スキルの使用
・ターン内に使用したUMLの組み合わせによる特殊技の発生仕様
・敵の攻撃
・タイミング押し系のガード仕様(できれば)

この辺りを作ったら大体想定の仕様は終了です。
あとは触り続けてどんなものかですね。
難易度はぬるめでいいと思っているので、触り具合だけなんとか、こう。なんとか、こう。なんとかなればという感じです。

Hシーンが簡単に見られる仕様は必要なのかというぎもん

2作目が現状章立てになりそうなこと、おそらく間にダンジョンと戦闘が挟まることから「今はHシーンを見たい」というような希望を満たせないものになると感じています。

・回想部屋に全開放を常備する、もしくは読み物として簡単に回収して回れるような仕様も作成する
・簡単にみられるヒロイン以外のサイドストーリーやヒロインのifシーンを作る

どちらがで解決しそうです。
個人的には下を選びたいところですが労働量も増えますね。シーンが多ければ良いってわけじゃないしなぁ。うーん。

おしまいに

遊びでかいてたものの清書終わらない気がしてきました。


これは完成するのだろうか。

次回更新はちょうど年が明けた頃になりそうです。
今年もありがとうございました。
読んでくださる方もいそうだなーという気分だけで1年定期更新が続きました(少しずつ抜けてしまいましたが)
感謝です。
来年もなにとぞよろしくお願いいたします。

しのばず 2023/12/17 23:43

定期更新 12月第3日曜日 胃痛休憩

ご覧いただきありがとうございます。
週の後半から、胃痛がひどく寝ていたり、身内事で時間が吹き飛んだりしました。
というわけで本日更新は

今週なにしてた?

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①敵モンスターを少し動かしてみたり



それぞれ5-10分かからない程度いじくれば、ほんの少しは動かせます。
棒立ちよりはいいかもしれません。
単に処理がとても重くなったり、並べてみたらとてもシュールになったりする可能性もあるので採用するかは分かりませんが、現状は採用したい寄りです。
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②敗北系イベントの1種類の触手を練習程度にざっとかいてみたり

顔身体ともにおかしい気もしますが「落書だからいっか」となりました
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③作成前に戦闘の設計をもう少し考えなおしてみたりしていました。
ちなみにこのちびキャラとカットインは自分でも少しどうかと思います。

今は敵を後ろに動かしたり斜めに動かしたりして、まとめて攻撃するような戦闘にしようかなと考えています≒ラジアント〇ストリア(伝わるのかな)

ネズミを斜め後ろに飛ばして、オークとくっつけて後続の単体攻撃を一緒に当てるようなイメージです。
導入自体はできる気がしていますが、取れるアクションの種類が「カードの引き(=運要素)」で偏るため、遊びやすさを考えるとスキルなどでのフォローは必須だと思います。難しいかなぁ。

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上のようなことをだらだらやっていましたが、金曜日からは胃痛がひどく(自分の胃は年2回程度のペースでいきなり許可なく壊れる)、温かいうどんを食べて寝ていました。

ということで今週は胃痛休憩回でした。

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おしまいに

そういえば緊急事態につきXアカウントが死にました。
もともとci-enの更新通知用アカウントかつごく少数のフォロワー様しかいなかったためあまり問題なさそうですが。
しばらくしたらおそらく復活させます。

年末に向かって少しだらけ気味でしたが色々あってモチベーションがとてもあがりました。
少しはゲーム要素のあるHなゲームを作りたい。その気持ちできりきり同人活動やっていきます。

今週もありがとうございました。

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