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しのばず 2024/01/01 01:00

定期更新 あけていました

しのばずです。
あけましておめでとうございます。今回はまとめ回です。

あけましておめでとうございますというはなし

あけましておめでとうございますというはなしです。
辰年らしいのでドラゴンっぽいキャラを雑にかいてみました。
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お腹ハムっぽくするのはどうなんでしょうね。龍はこんなイメージなんですけど。
モンスター娘モノもいつか作りたいですね。ユニット系のゲームかな。

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背中側どうなってるんだろうと思って、なんとなくでかき始めたら途中で飽きた図。
尻尾をかく直前で「そういえば実際のドラゴンは尻尾の生え際どうなってるんだ」と疑問に思い検索してから、「実際のドラゴンなんていなくない?」と気づいて「もういっかぁ」となったとかなんとか。

2023年のこと

2023年は

1作目を出して、同人活動の1歩目を踏み出し、
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1からミニゲームを作ってみたり、


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初めてモーションを作ってみたり、

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コロナになって死にかけたり、親知らずが痛んで死にかけたり、
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生成AIイラストをいじって遊んだり、

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後々没になる戦闘仕様を組んでみたり、

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2作目のヒロインを考えたり、



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2作目用の戦闘仕様を作ってみたり、

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雑に振り返るとそんな感じでした。
出来るだけやったことがないことをやってみようという年でした。
ツクールくんのことが全然分からなかったので、触っていることが多かったかな。今もまだ分かりませんが、分からないことは分かってきたような気がしています。

2024年のこと

・2作目のゲームを作りきること
・ツクール以外のゲームエンジンを勉強すること

同人活動はこのあたりを主にやっていきます。
絵はだらだらかきます。それが一番楽しいので。

おしまいに

昨年はありがとうございました。
まだ大したものも作れないとても小さなサークルではありますが「色々なことがうまく出来ない」という自覚をもって精進していきます。
2024年もなにとぞよろしくお願いいたします。

しのばず 2023/12/25 00:13

定期更新 12月第4日曜日 2作目「クラシカ」戦闘基礎部分作りました

こんばんは。しのばずです。
冷えますね。
今週は2作目「クラシカ」の戦闘仕様についてのお話が中心で、文字多めです。

「クラシカ」戦闘ー基礎を作りましたというはなし

ここ一週間はモチベーションが高かったので気合を入れて0から戦闘仕様を作成しました。

先週時点の脳内イメージ。


漠然としすぎた脳内イメージをふんわり固めながら、とりあえず主人公側の攻撃までを導入。

・1ターンにU-上段、M-中段、L-下段のカードをそれぞれ1枚まで使える。
基本的なルールはこれだけにしました。単純化。

導入した限り、プレイヤーのターンはこんなもんです。
ちなみにまだ音はほとんどありません。なんとなくでどうぞ。
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敵を重ねて攻撃するのが基本的な戦い方になりそうです。
カードのダメージは固定値を表示することにしました。シンプルに。
敵の体力はパッシブスキルで可視化するのかな。普通に見えてもいいような気もしていますが。
手札はターンを終了しても捨て札に流れない予定です。

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基本的な攻撃。指定マスから前方2マス。ダメージは未設定。


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矢印は敵を吹き飛ばす方向。任意と強○に分けました。

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任意2方向に吹き飛ばし。

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吹き飛ばしは最大8方向。

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攻撃範囲は可変型(マス指定)と固定型の2種類。


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同じ種類のカードを連続で使えない仕様上、手元にたまったときに不快なのでこれを解消する仕様も用意する必要がありそうです。
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例:すごくストレスのたまる状況


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スキルとSP(ライフゲージの下の青枠)で解決してもいいかなと思っていたのですが、毎回がちゃがちゃ操作するのもテンポが悪そうなので、そもそもの仕様として引きの偏りを緩和するように作った方が良さそうかなという印象です。
束ねるぐらいが実装できそうかな。

   

とりあえずで作った移動と攻撃。ちょろちょろっとした髪の部分は気に入っていませんが、ほぼこのまま採用するかもしれません。
小ヒロインのモーションは攻撃に応じて増やす予定です。
情報を表示するスペースが不足しているため左側の頭身高めヒロインは削除する予定。揺らして遊びたかったのですが。
特殊な技を使ったときなどに無駄にカットイン表示して遊びそうです。

こんな感じで2作目の戦闘仕様は少しずつ固っています。

・スキルの使用
・ターン内に使用したUMLの組み合わせによる特殊技の発生仕様
・敵の攻撃
・タイミング押し系のガード仕様(できれば)

この辺りを作ったら大体想定の仕様は終了です。
あとは触り続けてどんなものかですね。
難易度はぬるめでいいと思っているので、触り具合だけなんとか、こう。なんとか、こう。なんとかなればという感じです。

Hシーンが簡単に見られる仕様は必要なのかというぎもん

2作目が現状章立てになりそうなこと、おそらく間にダンジョンと戦闘が挟まることから「今はHシーンを見たい」というような希望を満たせないものになると感じています。

・回想部屋に全開放を常備する、もしくは読み物として簡単に回収して回れるような仕様も作成する
・簡単にみられるヒロイン以外のサイドストーリーやヒロインのifシーンを作る

どちらがで解決しそうです。
個人的には下を選びたいところですが労働量も増えますね。シーンが多ければ良いってわけじゃないしなぁ。うーん。

おしまいに

遊びでかいてたものの清書終わらない気がしてきました。


これは完成するのだろうか。

次回更新はちょうど年が明けた頃になりそうです。
今年もありがとうございました。
読んでくださる方もいそうだなーという気分だけで1年定期更新が続きました(少しずつ抜けてしまいましたが)
感謝です。
来年もなにとぞよろしくお願いいたします。

しのばず 2023/12/17 23:43

定期更新 12月第3日曜日 胃痛休憩

ご覧いただきありがとうございます。
週の後半から、胃痛がひどく寝ていたり、身内事で時間が吹き飛んだりしました。
というわけで本日更新は

今週なにしてた?

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①敵モンスターを少し動かしてみたり



それぞれ5-10分かからない程度いじくれば、ほんの少しは動かせます。
棒立ちよりはいいかもしれません。
単に処理がとても重くなったり、並べてみたらとてもシュールになったりする可能性もあるので採用するかは分かりませんが、現状は採用したい寄りです。
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②敗北系イベントの1種類の触手を練習程度にざっとかいてみたり

顔身体ともにおかしい気もしますが「落書だからいっか」となりました
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③作成前に戦闘の設計をもう少し考えなおしてみたりしていました。
ちなみにこのちびキャラとカットインは自分でも少しどうかと思います。

今は敵を後ろに動かしたり斜めに動かしたりして、まとめて攻撃するような戦闘にしようかなと考えています≒ラジアント〇ストリア(伝わるのかな)

ネズミを斜め後ろに飛ばして、オークとくっつけて後続の単体攻撃を一緒に当てるようなイメージです。
導入自体はできる気がしていますが、取れるアクションの種類が「カードの引き(=運要素)」で偏るため、遊びやすさを考えるとスキルなどでのフォローは必須だと思います。難しいかなぁ。

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上のようなことをだらだらやっていましたが、金曜日からは胃痛がひどく(自分の胃は年2回程度のペースでいきなり許可なく壊れる)、温かいうどんを食べて寝ていました。

ということで今週は胃痛休憩回でした。

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おしまいに

そういえば緊急事態につきXアカウントが死にました。
もともとci-enの更新通知用アカウントかつごく少数のフォロワー様しかいなかったためあまり問題なさそうですが。
しばらくしたらおそらく復活させます。

年末に向かって少しだらけ気味でしたが色々あってモチベーションがとてもあがりました。
少しはゲーム要素のあるHなゲームを作りたい。その気持ちできりきり同人活動やっていきます。

今週もありがとうございました。

しのばず 2023/12/10 23:52

定期更新 12月第2日曜日 2作目「クラシカ」部品作り進行中

こんばんは。12月2度目の定期更新です。
今年も残り少なくなってきましたね。

クラシカ、ゲーム部品作成中

年内は引き続き、2作目クラシカのシステム部品を作成中。

スキルの装備仕様は大体まとまりました。

あとは見かけの部分を追加したり、使いやすくなるように改良したり。
スキル枠を変更したときに入りきらないパーツはしれっと外しているため、そういう部分の案内メッセージは必要かな。

次は戦闘にデッキを使うため、編集画面の部品を作成。
とりあえず持っているカードを表示する仕様と同時に絞り込み機能を作ってみました。

並び順のソートは少し難しそうです。

ちびキャラを動かしたいという話

メニュー画面を時々うろちょろするちびキャラを作りたいなと思い、とりあえず昨日寝る前に動きをかいてみました。カラーレス。

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①回る(落ちてる)


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②出てくる

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③走る

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これを足して上のデッキ編集画面でたまに背景に出てくる感じにするとこうなります。

よし、いらないかな。
サイズに難がある気もしますが(想定の倍程度大きい)、色をつけると普通に目が散って邪魔になりそうですね。見えるというほどは見えないし、ちょうど邪魔なくらいで動き回りそう。
メニュー画面は多少遊びたいなと思っていますが、うーん。

H素材落書き作成中

構図を決めるところから、落書きでちょっとずつ素材を作成中。

本系敵の敗北イベント。たぶん全3シーン。精神攻撃風。
キャラの見た目は主人公とは大きく変わる可能性があります。そういう風に作れるシーンになりそうなので。

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ほぼ単発系の敗北イベントは敵5種類ぐらい、1種類につき2-3コ作りそうです。
大体無理やりっぽくなってしまうのかな。

こうやってかいてる限りちょっとはモーションさせそうだなという気がしています。作業量にもよりますが。

おしまいに

遊びでかいている漫画?が進みません。
今週も目を通していただきありがとうございました。

しのばず 2023/12/04 00:59

控えめ定期更新 12月第1日曜日 2作目「クラシカ」部品作り開始

定期更新12月1週目です。
今週も控えめ。現実逃避をしていたので。

2作目「クラシカ」部品作り始めました

2作目ゲーム「クラシカ」の部品を作り始めました。

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主人公名はツバキになりました。bot君はジョイ。
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母親は未定
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まずは考えていた限り1番ややこしそうだったスキル周りの部品を暫定で作成開始。
装備しているストレージに合ったスキルの容量枠を表示し、そこにスキルをはめていく。ナビカス?

2日ツクールと格闘してこんな感じ。背景は仮。左の余白でヒロインの立ち絵がちょっと動く予定。
とりあえずドラッグ&ドロップで作成。キーボードには後ほど対応。
ストレージ(容量を決定する装備)の変更は導入前。
スキルのパーツをスピンできるようにするかどうかは未定です。むずかしそう。
本家は色が合うものを隣においてはいけないなどのルールもありますが、それは採用しないかな。

お気に入りの作成はなんとかなりそうなので作りそうです。

カード(戦闘コマンド)の派生どう作るんだろうという話

カードを成長させる仕組みは作りたいんですけど何を消費して派生するようにするかは考え中。

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カードそれぞれに経験値を用意するのが手な気もしますが、手持ちのカード全てに経験値の情報を紐付ける必要が生まれるため、はっきり言ってそこそこめんどうです。
種類ごとに経験値を設定する手もあるかなという気もしますが。

戦闘後、どのカードに経験値を入れるかも難しいなと感じています。一律で入るなら初めから共通のポイントにしてもよさそう。
ジョブに類する作りとそのポイントも導入しそうなので、数字の種類が増えて分かりにくくなったりもしそうですし、結局できてみれば金銭を使ってカードを派生させている気がします。

おしまいに

冷えますね。
今月も残り一月。よろしくお願いいたします。

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