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コーディングの記事 (85)

竹林ソフト 2024/02/16 20:00

NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発(攻撃エフェクトの作成)

攻撃エフェクトを作っていきます。とりあえず、攻撃を定期的に行うデモシーンを作成していきます。

やりたいこと

ダンジョン探索でキャラが攻撃するときのエフェクトのサイズとかタイミングを調整していきます。
最終的には

  • 攻撃エフェクトの表示(武器ごと)
  • 攻撃相手の被ダメエフェクトの表示(赤点滅)
  • 効果音の再生

まわりを実装します。
また、エフェクトの武器の種類は

  • ダガー
  • ショートソード
  • ソード
  • ポールアーム
  • 弓矢
  • 攻撃魔法(炎のみ)
  • 回復魔法

にします。

やったこと

実際のゲームシーンで動作確認を行うと大変なので、攻撃を繰り返す行う専用のデモシーンを作ってエフェクトを調整することにします。

↓ まず、攻撃するキャラと攻撃されるキャラを配置しました。

よいです。
↓ 次に、武器を装備させます。

よいです。
そして、今回は物理攻撃のエフェクトを選び、武器種によってエフェクトの大きさが変わるあたりまで実装しました。

↓ 攻撃エフェクトの様子

とりあえずは、これでよいと思います。
弓矢と魔法系のエフェクト、そして被ダメエフェクトについては次回にやります。

まとめと今後の予定

攻撃エフェクトを実際に再生するあたりに着手して、物理攻撃の攻撃エフェクトまわりを実装しました。よいです。

次回は引き続き弓矢と魔法系のエフェクト、被ダメエフェクトと微調整を行います。がんばります。

竹林ソフト 2024/02/02 20:00

NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発(戦闘シーンの演出作成)

このゲームにはダンジョン探索な要素もあるのですが、その際の攻撃や被ダメージの演出を作っていきます。あと見つけた不具合の修正もします。

見つけた不具合の修正

オーダーの情報が更新されないのを修正する

オーダーの情報を表示中にストレージにアイテムが追加されたときに、レシピの表示にそれが反映されないのに気付いたので修正します。

↓ 左下のストレージのアイテム数は増えてるのに、右のアイテム数が増えてない例

これについては修正できました。よいです。

会話シーンのときにタスクカードが表示されないようにする

↓ 画面右上にタスクカードが表示されている様子

これは厳密には不具合ではないのですが、なんか目立って好みじゃないので後で修正します。

ダンジョン探索の攻撃にエフェクトと効果音を適用する

以下のタイミングで利用するエフェクトと効果音を追加していきます。

  • 攻撃時(武器種ごと)
  • 被ダメ時(物理攻撃1種、魔法攻撃 N種)
  • アイテム入手時
  • ダンジョンからの帰還時

攻撃時の演出を追加

武器の種類ごとに攻撃エフェクトが表示されるようにします。具体的には「この武器ならこのエフェクト」みたいな対応を定義しつつ、そのエフェクトが再生されるようします。

攻撃のエフェクトには Epic Toon FX アセットを利用します。

↓ エフェクトを仮配置して描画されるか確認した様子

描画できるのが確認できたので、よいです。
あと、効果音は Battle Sound Library - Magic & Melee - Fantasy RPG アセットを利用します。

そして実装方針ですが、このゲームでは x1, x4, x8 倍速での再生が可能なので、エフェクトの再生速度も変更する必要があります。

そして、ここまで考えたあたりで開発パワーが尽きたので、続きは次回にやります。こういう日もあります。

まとめと今後の予定

攻撃エフェクトの作成に着手しました。よいです。
次回は、引き続きエフェクト作成を行おうと思います。がんばります。

竹林ソフト 2024/01/26 20:00

NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発(1章をプレイして修正していく)

前回の記事でチュートリアル1章の最初のステージの見直しを行いました。引き続きプレイして見直しを行います。

プレイしての気付き

「製粉所」ステージがスタミナ不足でクリアできない

少し前に畑でのワーク時にもスタミナを消費するようにした結果、クリアできなくなっていました。
試しに畑でのワーク時のスタミナを減らす麦わら帽子を装備させたところ、クリアできたので、これでよいことにします。

↓ 麦わら帽子を装備しているところ

よいです。

クリア時に「次のステージへ」をマウス操作で押すあたり

↓ クリア時の画面

Enter キー押下が押されたら次のステージへの処理を行うことにしました。直感だとスペースキーなのですが、それはもう「ゲームの一時中止/再開」に割り振っていたので Enter キーに割り振りました。

ゲーム開始直後にアイテムが消費される


なぜかゲーム開始直後にアイテム消費の表示されて「なんで?」って思う動作をしたので修正します。

確認したところ setup.lua で木材を伐採小屋に格納してて、木材があるのでオーダーに基づいてワークが開始されただけで問題ない動作でした。
ただ、作者さまである私がプレイして違和感のある動作だったので、木材の初期配置をなくしていろいろ調整し直しました。

こう、クラフトのレシピやワーク時間を変更すると既存ステージの見直しが必要になるのは、なんというか悩ましいなと思いました。
とはいえ違和感がない動作に修正できたので、よいです。

パンを食べずに持ったままワークしに行ってしまう


確認したところ、これも以前の開発で「満腹度が 50% より大きくて空腹でないなら食事できないようにしよう。経験値が得られる食事をし続けるのを防ぐため」という変更をしたせいでした。
コンソールを開くと警告メッセージが表示されていました。

↓ コンソールを開くと確認できる警告メッセージ

これについては、ステージの Lua スクリプトを変えて適切な動作に修正するだけでなく、警告がコンソールにあることをわかるような調整を行うことにしました。

↓ 警告アイコンが出るように調整した結果

今までもエラー時にはこのアイコンが赤色で表示されてたのですが、警告時には黄色で表示されるようにしました。

よいです。

スタミナ不足なのにワークしてしまう

これは以前に「自動カウントダウンでのワークでもスタミナを消費する」という変更をした結果です。

これについては、ワーク時のスタミナ消費を取得する API を追加して使おうと思います。
装備品でワーク時のスタミナ消費が減ることがあるのですが、それは考慮しないことにします。そういえば、装備アイテムの効果を取得する API もないですね。後で考えます。

API の追加はそこそこ大変なので、次までにやっておきます。

まとめと今後の予定

今回はチュートリアル1章の見直しと修正を行いました。いろいろと気付いた点を修正できて大変よいです。

次回はチュートリアル2章の見直しをしていきます。2章は各ステージ冒頭の会話テキストの作成がまだだし、ダンジョン探索時の攻撃エフェクトも未作成なので作っていきます。がんばります。

竹林ソフト 2024/01/19 20:00

NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発(装備の効果を表示する)

前回の記事 ではチュートリアル相当のキャンペーン1章を見直していくつか修正しました。
今回は、アイテム効果を表示するあたりに着手します。

やること

今はアイテムについて「名前」「どこの建物で作れるか」「フレーバーテキスト」を表示できます。ただ「防御力」や「~でワークしたときのスタミナ消費 ~%」といった表示はないため、プレイヤーがアイテムの効果を確認できません。今回は、このあたりに着手します。

↓ 現状のアイテム表示の例

処理すべきアイテムの効果はいくつかあるのですが、とりあえず「防御力」が表示されるようにします。

防御力のパラメータ表示

表示できるようにしました。

よいと思います。文字の色はそのうち変更します。

「(建物)でのワーク時のスタミナ減少(値)%」のパラメータ表示

これも表示できるようにしました。表示すべきパラメータが建物と値の2つになっただけです。

このゲームは多言語対応しているので、以下のような翻訳用テキストを言語ごとに用意しています。

Items.Parameter.WorkStaminaRatios, '{0}でのワーク時スタミナコスト {1}%'

よいです。
ただ、パラメータが複数あると現状のアイテム表示の枠に収まらなさそうなのは、どうするか悩ましいです。

まとめと今後の予定

とりあえずパラメータの効果が表示できるようにしました。今後、現状の枠組みで対処できないアイテム効果を追加したらそのときはまた同様に処理しようと思います。
次回は、チュートリアル1、2章のステージをプレイしての気付きの書き出していこうと思います。がんばります。

竹林ソフト 2024/01/12 20:00

NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発(1章をプレイして修正点を列挙していく)

装備品と称号の実装が終わったので、通してプレイして問題点を列挙してみます。
本当は誰かがプレイしているのを観察するのがよいのですが、とりあえず自分でやります。

ゲームプレイ

ゲーム処理が始まるまで

通してプレイして、気付きを列挙していきます。

↓ 実際にプレイするステージを選ぶパネル

  • 気付き
    • ステージ選択のパネルを表示したら難易度のパネルを半透明の表示対象にする。
    • マウスオーバーしたボタンの色をもっと変えてもいいと思う。マウスカーソルが溶け込む色ではないので現状のままでもいい。

↓ フェードアウト、インの次の表示

  • 気付き
    • 何度でも書くけど、この出だしでいいの? 説明を放り投げすぎじゃない?
    • 領主の発言にも見えてしまうので、領主の表示を薄くするとか? ただ、領主は話さないので薄暗くしてもよくわからなさそう。

一応、妖精を上下に移動させたりしているのですが、画面下部にメッセージパネルが表示されて視線が画面の左下に移動すると右中央で上下に揺れる妖精に気付きにくいです。
これについては、セリフごとに妖精を上下させてみました。(修正前は数回ごとに1回の上下)

ここまでの気付きを修正して再確認したところ、妖精がメッセージごとに上下するのは少し目障りにも思ったのですが、やんちゃな妖精と思えてきたので とりあえずこれでいきます。

ゲームプレイの様子

↓ 最初はコードを書かかない見るだけのステージです。

  • 気付き
    • UI がシンプルすぎる。華やかでないというか、遊びがないというか。
    • 背景画像が単色でシンプル過ぎる。

どうすっかな、これ。
見た目の華やかさで売るようなゲームじゃないというか、コーディングするゲームは買う人しか買わないでしょ、というのもあってこれでいい気もします。また気になったら再考します。

ゲームプレイ後

  • 気付き
    • チャート表示はこの画面でも行えるようにする。
    • 他人との比較をできる機能を作った方がいい気もするけど、私の好みじゃないので作らなくていい。

チャートについては変更しようとしたのですが、このクリア表示の際にチャートを表示すると「次へ」ボタンの位置も調整しないといけないし、思ったよりも煩雑になるので現状維持でよいことにしました。

農民に麦わら帽子を作らせて装備させてみる

プレイしての修正作業とは異なるのですが、少し前に麦わら帽子の効果を実装したので、その動作を確認してみます。

確認したところ、そもそも畑でワークしたときのスタミナ消費が少ないのに気付いたので修正しました。4 減ってほしいのに 4/60 しか減っていませんでした。
他にもいろいろ修正して、麦わら帽子を装備していると消費スタミナが減るようにしました。「テストされてないコードは動かないコード」という格言を思い出しました。
ともあれ、動作するようになりました。よいです。

髪型によっては麦わら帽子を貫通するのは気付かなかったことにします。

まとめと今後の予定

主にゲームシーンを見直して修正し、スタミナ消費を減らす装備の処理を修正しました。よいです。

次回は1章の残りステージの動作確認をして、2章のダンジョン探索まわりの気付きの列挙に着手したいです。がんばります。

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