いお 2023/01/03 22:09

当たり判定の改良など

資料探しで枯れて気力がなくなる、あると思います。
今回はゲーム作りの進捗のみになります。よろしければ少々お付き合いください。

ダメージ処理の改善

前回までに、攻撃アニメが再生されるごとにダメージが発生する設定を作っています。
今回は、攻撃動作に当たったときにダメージが発生するよう改善を行いました。



のしかかりの当たり判定(胸・腰)、踏みつけの当たり判定(右足)を付けています。


のしかかられた瞬間にダメージ発生・のしかかり終了時に起き上がる
この2点を何とかすることができました。
体力はまとめて減るより、攻撃中にじわじわ減っていく方が雰囲気出るなと思いました。



また、スクリプトを巨大娘側に集約していましたので
巨大娘側・小人側に分割しています。


小人を見つけた時の反応

小人を見つけた際の反応を設定しました。
待機状態からいきなり攻撃...というのも不自然ですよね。



足元でうろうろしているのは当たり判定の検出待ちです。
攻撃動作まで、もう一呼吸迷いがあっても良さそうですね。




歩き回ったり、止まったり

巨大娘はNavMeshでマップ内を歩きますが、攻撃時は止まってもらわないと困ります。
先人の例を参考に、アニメ再生前後は立ち止まるようにしました。



2つのCubeの間を移動し続ける設定です。緑の球体は仮のゴールです。


NavMeshのスクリプトは以前のものを流用しました。

試してみたら思い通りには動かず。
小人を追跡する動作と干渉しているように感じたので、いったん省略して動作確認し直しました。


大まかな動作は実現できたようです。


アニメの管理はこのような状態です。
アニメ再生中に小人が一定範囲外に出ると、アニメ再生を中断して巡回に戻ります。


その他UIなど

クリア時の画面表示を適当に付けてみました。



唾吐きの処理軽量化と射程延長を試みました。
こちらはObi Fluidではなく、ParticleSystemを使っています。


また、FinalIK単体でお座りできないか試行錯誤しましたが、未了です。


//参考資料
【UnityC#講座】近づいたら追いかけてくる巡回ユニティちゃん【NavMeshAgent】
ナビメッシュで巡回中に停止させてアニメーションさせる
【Unity】オブジェクトを放物線を描くように目的地まで射出する

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