当たり判定の改良など
資料探しで枯れて気力がなくなる、あると思います。
今回はゲーム作りの進捗のみになります。よろしければ少々お付き合いください。
ダメージ処理の改善
前回までに、攻撃アニメが再生されるごとにダメージが発生する設定を作っています。
今回は、攻撃動作に当たったときにダメージが発生するよう改善を行いました。
のしかかりの当たり判定(胸・腰)、踏みつけの当たり判定(右足)を付けています。
のしかかられた瞬間にダメージ発生・のしかかり終了時に起き上がる
この2点を何とかすることができました。
体力はまとめて減るより、攻撃中にじわじわ減っていく方が雰囲気出るなと思いました。
また、スクリプトを巨大娘側に集約していましたので
巨大娘側・小人側に分割しています。
小人を見つけた時の反応
小人を見つけた際の反応を設定しました。
待機状態からいきなり攻撃...というのも不自然ですよね。
足元でうろうろしているのは当たり判定の検出待ちです。
攻撃動作まで、もう一呼吸迷いがあっても良さそうですね。
歩き回ったり、止まったり
巨大娘はNavMeshでマップ内を歩きますが、攻撃時は止まってもらわないと困ります。
先人の例を参考に、アニメ再生前後は立ち止まるようにしました。
2つのCubeの間を移動し続ける設定です。緑の球体は仮のゴールです。
NavMeshのスクリプトは以前のものを流用しました。
小人を追跡する動作と干渉しているように感じたので、いったん省略して動作確認し直しました。
アニメ再生中に小人が一定範囲外に出ると、アニメ再生を中断して巡回に戻ります。
その他UIなど
こちらはObi Fluidではなく、ParticleSystemを使っています。
また、FinalIK単体でお座りできないか試行錯誤しましたが、未了です。
//参考資料
【UnityC#講座】近づいたら追いかけてくる巡回ユニティちゃん【NavMeshAgent】
ナビメッシュで巡回中に停止させてアニメーションさせる
【Unity】オブジェクトを放物線を描くように目的地まで射出する
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