LOSER/S 2023/07/18 20:00

開発日誌②【奇跡論のルフトゥ】

 


「インターン3番、メモを取れ。
 インターン4番、書き間違えたら殺せ。」

――【陰謀論のお仕事】


初手ポエ。逢縁奇演です。

今回は、奇跡論のルフトゥ作ってるよ~というご報告。

あとIt was a human.がピンチだという話。

背景づくり、頑張ってます



まさか、徒労だと思われたUE4の勉強が、
こんな所で役に立つとは。

うちのサークルを結構前から応援してくれた方たちは知ってるかもなのですが、
MECHANICAを発売した後、UE4で続編を作ろうとしてたんですよ。

でも、正直無理だった!
プログラマー0人のサークルには不可能だった! あんなん!

ちなみに、こんな感じだったよ(^_^)

改めて見ても、画面の圧がめちゃめちゃ良いですね!

ただ、どう足掻いても技術力が足りなかったんですね。

イラストレーターとシナリオライター2人じゃカバー出来なかった。

で、これからどうしようかーって悩んでたときに出会ったのがこの作品。


https://twitter.com/_omocat/status/1677467533987950592


OMORI!!
(そしてこのフィギュア可愛すぎ! ほしくない?)

OMORIってツクールMVで作られてるんですよ。

それなのに演出や独自性がメチャメチャ光ってる作品でー……。

要は、僕たちツクールの可能性を全然引き出せてないんじゃね? てさ。

だから今は改めて、とにかくツクールで、
どれだけ独自性があって美しいゲーム作りが出来るか、
頑張っているという感じです。


ゲーム画面はこんな感じ。のコーナー



【ステーション】
東夷街の地下にある、様々なポータルで繋がれた駅。
ここから色んな場所に旅立つ事が出来るが、
金星の天候は不安定なので注意しないとだめ。



【拠点】
九龍城砦にある主人公の部屋。
ここでえっちする。


結構リッチで良いんじゃない?


UE4で画面を作る→ツクールでパララックスマッピングという流れで
制作しています。

当然、うちに3Dを作る技術なんてないので、
基本的にアセットの組み合わせですね。

UE4最強UE4最強UE4最強!

僕らみたいな雑魚でも、このぐらいの画面なら作れるってわけ!

遠回りこそが俺の最短の道だった
 ってわけですよ!

いやー絶対もう二度とUE4使う機会無いと思ってたよ。
マップ制作を少し出来る程度には勉強しててよかった!



同人エロゲー最頻出スポットの一つ、女子トイレだってこの通り!
(あとの2つはスラム街と市民プール)

今回、背景に関してはかなり良い感じになりそう! 嬉しいね!


ただマップの難しさもある


MECHANICAの良い所の一つとして、マップがコンパクトだったんですね。

(素材が足りなかったというのが一番の理由ですが)

タイムループや音楽を変えたら出現するNPCが変わるなどのギミックで、
マップに常に情報を与えるようにしていたんですよ。

だからかなり移動時間の少ない、遊びやすいゲームだったなと思います。

ただマップが増えるとね! その分、情報量の密度が減るんだよね!

無駄に移動するだけの時間が増えてしまう……。

それは良くない……本当によくない……。

極論、幻想水滸伝4の船……う、頭が……。

そこをどう補うかかなり相談中~~です。

しかし改めて、マップがバカ広いのに密度も十分高い、
ゼルダの伝説TotKとか言うゲーム頭おかしすぎる。


あくまで重要なのは、エロなのでね!



スカートを捲る!

淫語を囁かせる!

バレない所でエグいイタズラをする!


大事なのはそういうところよ……。

マップとかシステムは、あくまで趣味みたいなモノなんでね。

その辺、これからも忘れずに作っていきたいですね。

ちなみに今回、エッチCGの総枚数は80枚~100枚ぐらいを目指したい……。

順当にいけば60枚ぐらいにいきそうなんですけど、
どこかでもっと増やせる仕組みを考えたい感じです。



つまりはこういうことよ!

システム開発は外注さんにも手伝ってもらってます。


こんな感じでこっちでイメージを作って意見擦り合わせて、
外注さんに実際に組んでもらってます。

やっぱ優秀なプログラマーさん居ると全然違うよ!

MECHANICAの時、ガチでゴリ押しだったからね!

自分たちでも何で動いてるかわかんない所いっぱいあったし!


ルフトゥ、戦闘システムもあるのですが、
まーーーー特殊なシステムでの戦闘になります。

独自性はかなり強め……。
分かりやすく、遊びやすくなるよう、バランス調整がんばります。

まあ戦闘はおまけみたいなモンなので、
あんまり気にしないで大丈夫なやつです。



と、ルフトゥの話はこの辺で終わりにして……



『It was a human』!!


Steamの審査、弾かれたってよ!!!!!!!


えええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええ



……どうする?


いや、何でかって言うと、It was a human.は、背景がAIなんですよ。

AIで生成→ドット絵こんばーたで加工

という流れなんですね。
(キャラクターやパケなどはイラストレーターさんにご依頼してます)

これ作った当時は、今ほどAIへの風当たりが強くなかったので……。
(midjourneyが出始めてすぐ作り出したやつなので)

あーーーーーーーーーーーーーーーーー。

どうしよっかね?

これに関しては、正直、仕方がないっちゃないですよね。

今のAI界隈の現状を見るに、こうするしかないと言う気がします。

まあなー……こうなるよなー……。

とりあえずこれから取れる選択肢は以下ですね。

①DLsiteのみでリリース

②Ci-enのみでリリース

③塩漬け

……どうしよっか?

とりあえず、もう少し様子見ながら、どうするか考えてみようかな?

という感じです。

なので楽しみにして頂いた皆さんには、
本当に本当に申し訳ないのですが、
一旦It was a human.は将来不透明な形になると思います。

本当にごめんなさい!

いずれ、出せそうなタイミングがあったらリリースさせて頂きます。

それか、背景を全部差し替えるとか?

100枚ぐらいあるので、方法がないんだよなー。

AdobeさんのFireflyのような著作権に問題のないAI生成とかを、
待ち望みにするしか無いかもしれないですね?

本当に申し訳ない……。

何か、僕たちもユーザーさんも含めて、
納得できるような方法を見つけますので、
その時にまたこのお話をさせてもらえますと幸いです。



ということで


今回のご報告はここまで!

良いこともあれば悪いこともありますね。

<山あり 谷ありすぎ!

これにはルフトゥさんもしょんぼり。

ただ凹んだ分、ルフトゥで挽回出来るように頑張るからさ!

これからも応援してくれると嬉しいです!


今回もクソ長ブログを読んでくれてありがとう!


それじゃあ、ばいばい!


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