TKsite 2023/04/15 19:00

VR実装作業中(来週前半までお待ちください…)

こんばんは…昨日中にVR対応をして予告版差し替え申請をしようと思いましたが思わぬところで苦戦し今週は挫折しました。

ということで、来週前半にはいけるかと思うので少々お待ちください。

なぜこうなった

サロンパス事件

諸悪の根源。彼です。
9割がた、これのせい。

PC/Android版では某サロンパスさんの両目のちょうど中間地点に視点をおいて映像を出していました。
それは問題なかったのですが、いざVRで同じ位置に視点をおくと…

少し後ろに頭をずらすと彼の頭がカットインしてきます。
うん、とっても邪魔です。笑

ということで最初は彼の頭そのものを表示しないようにしようとしたのですが、他の視点に移ったときに首から上がないやばい奴がいてシミュレーションゲームからホラーゲームになったので、その方法も断念。
※ちょっと刺激的過ぎてここにあげるのも控えたくらい

これの解決方法で悩みに悩んでいたので、ほぼ1日がつぶれてしまいました…

最終的には、困ったときのシェーダーさんということで、GPUへの描画命令をいじることでごり押しで解決。
視点から35cm以内の彼の体には消えていただくということになりました。

視点からの距離で判定しており、別の視点に移ったときにはしっかり表示されるため、シミュレーションゲームの体裁は無事保ちつつ、頭のカットインは無くなりました。

OpenGL×Built-Inシステムに一部シェーダーが対応していない問題

こちらは完全に盲点でした。
OpenGLというのは画面に映像を表示するための描画命令の標準規格で、QuestのスタンドアローンAPKでは、このOpenGLを使用しています。

前作まではこのOpenGLに対してURP(ユニバーサルレンダリングパイプライン)というUnityの描画システムを組み合わせて使っていたのですが、VRChatのアバターって基本的にBuilt-Inという別の古い描画システムを前提にしているので、今作はURPからBuilt-Inに変えています。

このBuilt-InとOpenGLを組み合わせた時に一部シェーダーの相性が悪いらしく、Quest用APKを作って確認したところ色々なものが真っ黒に。笑
このシェーダーを自力で作り直す時間が必要なので、来週前半までVR対応版の体験版はお時間いただきたい次第です。

どうでも良い所感

VR対応って本当に大変だと、改めて実感しました。
途中までVR対応を一切せず、PC/Androidも対象にしたアプリを久々に作りましたが…ユーザーの表示/操作が平面に限定されているって、こんなにも楽なのか、と。

まぁ、個人での制作だったらまだ楽な方ですね。
商用VRゲームだとOculusストアってところで販売するんですが、あそこの審査基準はヤバいです。
Oculusストアで販売されているゲームのグラフィックがしょぼいと思っても、ストアの審査基準を考えるとしょうがない部分はあるので勘弁してあげてください。笑

さらにどうでも良い個人的な話

正確には覚えていませんが、私がゲームを作り始めてちょうど半年くらい経ちました。
個人的にはかなり激動の半年でした。

VBAが人並み以上に出来たことから「自分、プログラミング出来るんじゃないか?」と壮大な勘違いをし、ここまで来てしまった次第。
普通はツクールから始めるのが王道なのに、いきなりUnityから始めて、挙げ句の果てには2作目からVRに手を出す始末。

「背景モデラーだけど人のモデリングもまぁ出来るだろ」と思って作ったら、ザワールドオブゴールデンエッグスのキャラクターみたいな3Dモデルが出来たのも遠い過去のことのようです。

今作はちょっと時間かかってますけど、基本的に2か月に1作くらいのペースで新しいことに挑戦しながら出していこうとは思っていますので、これからもよろしくお願いします。

ある程度スキルが高まってきたら、これまでの作品と同コンセプトで再度作ってみるのも面白そうですね。

まずはもっと人モデルのスキルアップをしたいところです。
今作作り終わったら、またちょっと修業期間はいります。

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