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たなぼた紳士 2023/02/09 00:32

アニメーション製作中

ちょっと雑な投稿で申し訳ないですが。

とりあえず、製作は怠けてませんよー、との報告。

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たなぼた紳士 2023/02/03 23:03

うんちのアニメーションつけました

「なかなか進みません」が、お約束になりつつあります。こんにちは。

とりあえず、1.2万ポリを切ることできましたー。
ちょっと、作りが荒い感じはするけれども、ワークフローが整ったので良しとします。

【ワークフローメモ】
1. 12*6のUV球を作成し、Z軸に15度回転
2. 上下の頂点を削除し、上側の辺にシャープを入れる
3. 前髪3、触角2、横髪〜後髪7で、髪の毛の房をパージ
4. 分け目を決めてモデリング
5. 毛束が分かれる場合は、枝分かれにさせず、ループカットで房ごと分割する
6. モデリングが終わったらHair Toolで髪の毛を生やす。横着せずに、1房ごとやる事で、ポリゴン数を大幅に節約できる
7. ストランド(毛束)のプロファイルは、必ず1にする事。ハゲやすくなる代わりに、ポリゴン数が半分にできる。

とまぁ、こんな感じです。
Blenderで3Dモデリングやらない人からすると、何のこっちゃって話ですが。

顔もちょっぴり調整してます。

上顎骨って、思ってるよりも飛び出てるのね。

変態発言になってしまうけど、モデリングのために、街行く人をガン見して観察してるんですが、今はマスクしてる人ばかりで、口周りの観察量がおろそかなんです。

資料を集めても、実際に動いてる人間を見ると、感覚で解るようになるのよね。不思議。

今回、またしてもテクスチャペイントをやり直してます。

何とかして、負荷を上げずにリアル感だけは上げたいなー、という考えから、ノーマルマップさえも省略して、何とかそれっぽくできないか、と思案していたところ、いい手順を思いついてしまいました。

  1. ローポリモデルをハイポリに変換
  2. スカルプティングでディテールを作る(シワなど)
  3. アンビエントオクルージョンをベイク
  4. AOマップをディフューズマップに乗算

という手順で、ローポリでノーマルマップを使わなくても、それなりの雰囲気が出せます。

で、このテクスチャベイクがうまく行かずにハマったんですよ。
「テクスチャ ベイク 真っ黒」で、日本語と英語のフォーラムを探したんだけども、全くうまくいかず。

結局、ただ非表示オブジェクトがレンダリング対象になっていただけ、というバカみたいなオチでした。

とはいえ、今後また同じような内容でハマる可能性もあるのでメモ。

【Cyclesによるベイクで、テクスチャが真っ黒になる原因】
1. ライトが弱い、または無い
2. 日向に置いてあるか? (非表示オブジェクトも影に計算される)
3. メタリックを入れるとディフューズが描画されなくなる

下着は、ただ下書きしただけの状態になってます。

肌のスカルプトは気が遠くなりそう&テクスチャ解像度が1Kで、労力が報われなさそうなのでパス。
ボロノイテクスチャでノイズ感を入れて代用しとります。

UVマッピングも微妙なので、また書き直す事になるかも。

ほんと、モノづくりは果てしないです。

フェイシャルリギングも終わったので、適当に表情つけてみました。

やっぱ、動画とか見て、ちゃんと観察しないといけないなぁ。
(盗撮モノのAVを、製作資料として使う事なんて、世界中数えても極少数の人間だけがやっているであろう行為)

さてさて、今回は宣言通り、排便アニメーションまで手をつけました。

えっちな画像が含まれるので、ここからはフォロワーさんのみどうぞ。

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たなぼた紳士 2023/01/27 00:56

ついに髪の毛が生えた

ついに髪の毛が生えました!

メッシュで作るとか言っておきながら、やっぱりこっちの方が可愛いのと、Hair Tool使う方が制作効率が良いので、結局ヘアカードにしてしまいました。
まだ、試しにかぶせてみただけなので、いわゆる3Dハゲになってますが。

髪の毛のせいで、1.2万ポリゴン超してしまってます。
ちなみに、パンツ、ブラ、シャツ、ボトムス、靴も合わせてますが、こいつらは多くてもせいぜい400ポリ程度なので、やはり髪の毛のせい。ハゲのくせに。

ただ、工夫すればなんとかポリゴンは削れそうなので、もう少し頑張ってみます。

そういえば、フォローして頂いてる意味がない?
ので、続きはフォロワーさん限定にしてみます。

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たなぼた紳士 2023/01/20 01:02

進捗報告

今週は画像を載せられるような進捗はないです。
思ったよりも、仕様の変更がヘヴィでして。

脱衣のために、リグを組み直したところ、骨格のバランスだったりとか、色々不都合が出てしまって……。

結局、リグ組み直して、スキニングし直して、脱衣だけじゃなくて、失禁にも対応させるためにパンツのメッシュ貼り直して……。

とか、地味な作業ばかりやっとります。

言い訳させてもらうと、中身まであるメッシュを、髪の毛、衣服込みで1万ポリ以内に抑えて、ボーン数は下着、パンツ、シャツ、スカート、靴、ケモ耳、尻尾、羽根、武器を合わせて90以下に抑えて、このポリ数とボーン数で綺麗に脱衣させようって、死ぬほど大変なの……。

プラットフォームはもちろんPCを想定してるんですが、ゲームってより、インタラクティブAVみたいな感じを目指してるので、ネットブックみたいな貧弱PCでもギリ動くように作りたい。
もちろん、エフェクトやポストプロセシングもGPUに頼らない仕様で。

んー、制作ペース上げたい。

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たなぼた紳士 2023/01/14 00:00

モデル改良 その3

昨日、えっちな感じの画像があげられなかったので、一応、全身のスクショ。

こっちの釘を打つと、あっちの釘が飛び出るのを繰り返して、苦戦しとります。

作業感を試すために、髪の毛っぽい物体をつけてみました。

まつ毛と眉毛のテクスチャを消してしまったので、ケバケバになってますが。

昨日までは、ヘアカード無くそうと思ったけど、うぶ毛とか(リアルの意味での)アホ毛の表現にはやっぱり必要なのと、ポニーテールとか巻き毛作るには、やっぱりカーブから作る方が効率いいので、ハイブリッドにしようと思いました。

リアル系なのに、モデルの構造が、どんどんVRoidのそれに近づいて行くんだよなー。
やっぱ、プロの方は、理由があってあの構造にしてるんですね。

服を作るためのベースメッシュも作りました。ガンツみたい。
(乳首が飛び出すので、一応隠してます。)

これ合わせても1万ポリ切るので、髪の毛をロングにして、ケモ耳とか、天使の羽とか、悪魔のしっぽ生やしたりしても、1.4万ポリくらいには収まりそう。
どんだけアレコレやろうとしてるんだ、って話ですが。

リアル系や、アニメ調用の顔も作ろうと思ったのですが、セミフォトリアルなら、特徴さえ押さえておけば、「あ、あの人/あのキャラっぽい」にはする事ができそうなので、セミフォトリアル一本にすることにしました。

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