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長いのな

余計なイベントばっかり入れてるので思ったより制作が遅れるという

効率的なプレーには関係ない会話シーンが山ほどあるお決まりの定期

自分の特色を出さないと面白みに欠けるので、どうしてこうなったw

キャラの手直しが半分ぐらい残ってるから 後半ほど休む暇がないわ

基本的に少人数のストーリーを好まない質なので、味方は20名の予定

別途で一冊分は書ける内容にはしてる 実際は戦闘に比重を置くけど

移動箇所

の確認を急ぐ、街中やダンジョンの階段を踏んで違う所に出たりねw

これをミスするとシャレになりません 一つで進行不可になる重要点

・・・以前に5階層マップで複重して同じ場所に出るミスをしました

今のところエラーは見つかってませんが 引き続きテストプレイ地獄

外観を用意した後が大変な制作側の悩み、中身は膨大な時間を要する

長い手間をかけたイベントが数分程度で終わる 割に合わない儚さよ

海は広いのぜ

中盤以降は船で移動する事が多くなると思います、敵勢は普通に出現

海上のエネミーは暗闇や毒をまき散らすパターンが結構あったりする

毎回状態異常でもウザいので発生率を下げた方が無難じゃね? とか

よくあるクラーケンとか 化け物クラスは実装してません(現時点で

・・・よく考えたら陸地がメインなので海底マップとか作ってないわ

クエスト討伐式にするとお使い感覚で投げ出しそう、保留案かしら?

NPCの役割

企画の段階では増えて来る仲間を酒場で管理する方向だったんですよ

よくよく考えたら街へ飛べる移動魔法を実装していない 非常に面倒

システム的にも古臭いので、制作途中でこの案は却下になったという

効率だけが全てではありませんが現代は時間を有効に活用したいので

他にも手直しの入ってる箇所は多かったり 余計な作業を強いられる

フィールドより建物内部のイベント系に、不具合がないか要チェック

隊列について

キャラの入れ替えは複数の方法があると思うのですが、これは通常時

なるべく簡易なスクリプト採用でごちゃ混ぜにならない様にはしてる

個別に狙われ率の設定が可能なので戦士を後ろに配置する意味は薄い

基本は体力の多いジョブを前に出すのがRPGの王道・・・だとは思う

仲間が増えても戦闘時は4人まで、枠内の敵数を考えるとこれが無難

各自に得手不得手があるのでローテーションはプレイヤー側の手腕で

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