Bakinの戦闘の仕様くんさぁ。。【雑記】
さて、いよいよ戦闘システムに取り掛かり始めました!
RPGにおいてとても大事な部分ですね。
ただRPGBakin、フォーラムなどで他の方も指摘してますが戦闘に関してはRPGツクールと比較して劣っていると言わざるをえません。
な、なんだってー!
RPGDeveloperBakin、戦闘は微妙な点が多いぞ(23年2月時点)
まず最初に戦闘に関するカスタマイズ性が低いです。設定できる項目に限りがあったり偏りがあるんですね。
具体的にどういうところがです?
まず通常攻撃とスキルに関して、
通常攻撃のカスタマイズができません。
バトル上の演出(攻撃カットインなど)はスキル効果からイベントを呼び出して実行するんですが、通常攻撃はイベント紐づけができないので今作は味方も敵もデフォルトの通常攻撃を使いません。
通常攻撃という名前のスキルを使うということですね。
さてそうすると次の問題が起きます。
スキルは全て魔法攻撃として処理されます。
そして魔法攻撃はスキル設定の成功率だけを判定するので、この時点で「回避」と「命中」が死にパラメーターとなりました。
魔法回避とか魔法命中率とかないんですね。。。
次にスキルの威力などを設定する項目があるのですが、ここで設定したパラメーターは魔法攻撃扱いになり、防御力の影響を受けません。
ということは、、
はい、防御力も死にパラメーターです。
ちなみに魔法防御は存在自体ありません。
ええええ!!?
あ、でも待ってください!ここにスキル別に計算式ってのがありますよ!これを使えば
確かにここで入力した項目は防御力の影響を受けさせることができのですが、代わりに属性の項目で設定した相性などの計算式を突き抜けてきます。
え!?
計算式の中に属性攻撃力と属性防御力があったりするんですが、それはどこで設定したのが反映されるのかよくわかりません。なので計算式は数字のぶれ具合だけ使わせてもらいます。
ですので今作はダメージの計算式を生きてるパラメーター、つまり攻撃力と属性相性だけで行います。
だいぶ大味な戦闘になりそうですね…
他にも気になる点
味方キャラは1ターン1行動のみ
敵は行動設定の欄に連続攻撃のタブがあります
味方AIの設定はバトルイベント→キャラクターの行動指定で作ろう
敵も味方もキャラシート一緒なんだから敵キャラ用のAIで動けばいいのにな?
行動による速度補正の設定ができない
ターンのはじめに行動する、みたいなのはない
ロマサガのハヤブサ斬りみたいなのすごい難しい
Bakinの戦闘仕様まとめ
変数やスイッチ使いまくればそれなりに独自仕様のものが作れるけどちょいと難しい&めんどい。みんながアクションゲーム作りたくなる気持ちわかるくらいデフォ戦闘が微妙。
じゃあ現状あまりオススメできない感じです?
いいえ!Bakinはそのデメリットを遥かに凌駕するくらいのビジュアル面がありますから!!!!!つまりビジュアル面が一番大事なゲーム、そうエロゲにはもってこいなんだ!!!!戦闘なんて飾りです、えろくないひとにはそれがわからんのです!!!
だいじなのは妄想捗る戦闘エロなんですから!!!!
急に力説しだしてドン引きです。。
ああはやくシステム組み終わってビジュアル面作りこみたい!!!!!
編集後記
次の記事で今作における戦闘システム紹介すると思いますが、今のBakinで出来る中でそれなりに楽しめるものには仕上がったと思います。
しかし触れば触るほど人を選ぶツールですねBakinくん。ツクール慣れてる人は正直物足りなさ感じるのもわかります。
とはいえまだアーリーアクセスですし頻繁にアプデしてますし、今後外部プラグインによる拡張性も出来るようになるそうなので、SmileBoomさんの今後に超期待ですぞ!!