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2023年 03月の記事 (31)

んだば重工 2023/03/26 17:00

服のモデリング完了!

服のモデリングが大体終わりました。布面積が少なくて助かります(

テクスチャは仮でまだ形状だけ。

背面はこんな感じです。メインビジュアルから少しだけデザイン変えてます。

それにしても今更思ったんですが
チェッタさん足短くない…?

いやいやこれには理由がありまして、もともとかなりデフォルメ気味にモデリングを始めたんですよね。ゲームのマップ上で動くキャラはデフォルメされてたらかわいいじゃないですか。ってことで頭身低めでキャラデザもしておりました。

ただですね、途中でキャラデザ変更→全体的に頭身高めになりました。

…はい。つまり旧デザインのデフォルメ感引きずったまま3Dモデリングしちゃいました。

まあ、足短いとロリ巨乳感出ていっか!!!


上着とか脱がせてみる

もちろんキャストオフします。

それでは次は服のリギングです!

編集後記

なんかずっと裸だったせいで、服着てる方がエロく感じます。着衣より全裸派なはずなのに…!

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んだば重工 2023/03/25 17:00

アニメアングルテスト【Live2D+3D】

さて、今日もLive2D+3Dアニメの実験と検証です。

昨日の記事でも記載したように弱点も多いですが、今日は一番の強みを紹介しようと思います。

ここがすごいぞ2D+3D

平面的な身体の動きであれば、次のように同じモーションで色んなアングルを試すことができます。


Live2D顔の稼働域がそこまで大きくなくても、かなり印象を変えることができました。さらに横顔モデルとと後モデルを作れば殆どの方向に対応できそうです。

モデルに対して顔の大きさがわからなくなりがちなので、3D側でガイド作っとかなきゃですね。
裸以外でも組合わせてみたくなってきたので、服のモデリングに入ります。いい加減服着せてあげなきゃ。。

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んだば重工 2023/03/24 17:00

【R18】Live2D+3Dアニメテスト!

さて!Live2D顔、目のXYができました!

顔モデル進捗

Z回転も入れていきたいんですが、一応ぐりぐり動くようになったので試しに身体の3Dアニメと合わせてみます。

3Dアニメ(身体)と2Dアニメ(顔)、念願ののコラボレーション

まだ仮なので細かい違和感はありますが、だいぶやりたいことに近づいてきた気がしますね!調整していて気付いたことがあるので記載しておきます。

Live2D+3Dのメリットデメリット

メリット

・3Dでは難しい漫画的表現ができる。
・3Dで可愛く見せるのが難しい顔のアップに耐えれる。
・Live2Dでは手間のかかる、色んな体勢やアングルのアニメを作れる。
・Live2Dでは表現が難しい、手や足などの動きをダイナミックに表現できる。

デメリット

・3Dボディの立体的な動きに弱い。激しく動いたり、前後に大きく動くと顔が平面であることにどうしても違和感が生まれる。思った以上に控えめな動きにしないと合わせるが大変。つまり3Dの利点を生かせない。
・作業コストがとにかく多い。時間がかかる。(当たり前体操)
・Live2Dだけで作られたアニメに比べて絵力が劣る。手間かけて作られたlive2Dアニメには敵いません。

今のところの寸評

大量生産が可能なジェネリックLive2Dアニメ

…と辛口風な寸評ですが、今回の着地点はまさにそれを求めていたので、概ね予想通りです!

ただ、思いのほか3Dモデルの動きに弱いと感じたので、主に動きの少ない立ち絵やカットインなどで使うことにします。ということで、動きの激しいアクションパート用に
結局顔の3Dモデルも作ります!!

(3D顔モデルの代用品にするには厳しかった。。。

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んだば重工 2023/03/23 17:00

顔モデル進捗②【Live2D+3D】

顔モデリング進捗!

目の部分がだいぶできました!

Live2Dは3Dモデリングと違って足りないパーツをすぐ描き足せるのでいいですね!
あと素材毎に描画順を無視してグループ化(デフォーマ―)にできるのがほんと便利。目は髪の上にくるけど、目の影は髪の下にするとか。

実は顔をシンプルに可愛く描くのが一番苦手だったりします。。肉体描きたい。。

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んだば重工 2023/03/22 17:00

Live2D+3Dモデルについての【雑記】

さて、Live2D顔モデルを作ってますが、作ってて個人的に色々発見があったので記事に残しておきます。

Live2D顔の可動域について


最初は3Dモデルと合わせて使うので、出来るだけ高可動域にしようと思ってました。

思ってました?

はい、結論から言うと、高可動域モデルにしません。

えー、それじゃあ3Dモデルと合わせにくくなりません?

合わせにくくなるでしょうね。

ふむ、合わせにくくなっても、高可動域にしない理由があると。

です。その理由とはー

ごくり

かわいくないからです!!

…このやりとり前もありませんでした?

なぜ3DよりLive2Dの方がかわいく見えるのか


そもそもセルルック3Dというのが「3次元を無理やり2次元に見せようとしている」という時点で、無理を通す表現方法なんですよね。

漫画的表現を立体化するのは難しいって、前も別記事で書いてましたね。

それで顔だけはイラストべースのlive2Dで作ればいいんじゃってことで今回のLive2D+3D案を思いついて、3Dで表現できる色んなポーズとアングルに対応できるようにしたほうがいいと思ってたんですが、発想が逆なんじゃないかと。

逆?どういうことです?

「3Dの身体に2Dの顔を合わせる」のではなく「2Dの顔に3Dの身体を合わせる」のが正解な気がしてきました。

どちらをベースに考えるかの違いってことですか?

です。3Dモデルは立体である以上、どうしても「かわいく見えないアングル」が存在しちゃうんですね。

原神のモデルを参考に見てみましょう


モナちゃんすこすこです。原神は公式が3Dモデルを無料で配ってるので、めちゃくちゃ勉強になります。非常によくできたモデルなんですが、極端なアオリなど、かわいく見えない角度が存在します。



そりゃ現実の美人だってそうでしょうがよ。

そうなんです。でもイラストで考えてみるとですね、「美人なキャラ」をかわいく見えない角度で描く人はいないから、かわいくないアングルが存在しないんです。

…当たり前のこと言ってない?

当たり前のことなんですけど気づかなかったんです。実はエロ画像やエロ漫画を資料として集めていて思ったんです。そのほとんどが正面に近い顔であることに!!(←語弊がありそうなので追記:ほとんどが正面から大きく外れない顔か、横顔)

イラストだと表現が難しいアングルは避けている、ということですね。

つまり、イラストベースのエロシーンを作る上で「かわいく見えない顔のアングル」はそんなに必要じゃないかもしれないということです!

それで可動域が広くなくていいじゃないかと?

はい、結局キメ顔のPose to Pose で作るのが一番かわいくなるだろうと。あと高可動域Live2Dモデル作るの大変なんです。

…そっちが本音なんじゃ?

ぐさっ!!
はい、高可動域でもかわいいモデル作れる人います。。自分の実力不足です。。。

というわけであくまでも「私の技術レベル」では、高可動域にしないほうがかわいい、ということですね。。結局一番大事なのは画力

編集後記

モナ欲しくてリセマラ2日かかりました。

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