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ゲームシステム紹介の記事 (89)

んだば重工 2023/02/16 17:00

属性(五大元素)について【ゲームシステム】

今日はクラフトやバトルに関わってくる五大元素(属性)についてです。

世界観と属性

主人公チェッタの育った機戒統治国家メガロニアの技術分野では「物質は全て4つの元素エナジー(火、水、風、土)から出来ており、それらをバランスよく配合することで機械を動かす機元素エナジーになると考えられています。

他RPGでもよく見られる火水風地4エレメント+機属性を合わせて、この世界では五大元素と呼びます。

バトルとクラフトにおいて重要な役割を持ちます。


クラフトとキャンプにおける五大元素

収集品をベースキャンプで素材アイテムへと変換する際、各個体が持つ素材アイテム(スライムの粘液、木材等)とは別に、機属性以外の元素エナジーを得ることができます。


元素エナジーは主にバトルアイテム(消耗品)をクラフトするのに使います。

各元素エナジーは、ショップ機能や貨幣がない
今作の通貨的要素と捉えていただければ分かりやすいかと思います。

他の使い道として、
火水風土4つの元素エナジーで機元素エナジーを生成でき、機元素エナジーは人型ロボMK-Lラビットを動かす燃料となります。

収集品によって分解時の元素エナジーの量が変わります
以下主な入手先です。

火→モンスターなどの生命体から多く手に入る。
水→水場で割と大量に手に入る。ただし重い。
風→草や木などの植物から手に入る。
土→岩や鉱石などから手に入る。

機→他4属性を集めて生成する。



バトルにおける五大元素

敵味方問わず、行動には全て五大元素いずれかの属性がついてます。

通常攻撃→機
防御→土
回避→風
スタミナ回復→火
発情値回復→水

また各属性には相性があり、ダメージや成功率に影響します。


水は火を消し、
火は風を取り込み
風は土を朽ちさせ、
土は水を吸う、

という関係性です。

機属性は他4属性全てに対しアドバンテージを持ちます。

クラフトで作るバトルアイテムにも何れかの属性が付与されています。

敵の行動属性に対して有利な属性で立ち回る、というのがバトルの基本となります。
バトルについての詳細はまた別記事で紹介します。



編集後記

最初は陰陽五行(木火土金水)モチーフで属性の関係性を考えてましたが、わかりやすい4、5大元素のほうをベースに考え直しました。

属性って中二心をくすぐられていいですよね。

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んだば重工 2023/02/14 17:00

キャンプ地点について【サバイバル要素】

今日はクラフトや休憩ができるキャンプ地点についてです。
キャンプ地点でしか開けない特殊なメニュー画面になります。


※制作用の仮画面です※

キャンプ地点の種類について

3種類のキャンプ地点があります。

ベースキャンプ

人型ロボMK-Lラビットがいる場所が探索を始めるベースキャンプとなります。
クラフト機能や素材アイテムはラビットに格納されているので、そこでしか行うことができません。

物語開始直後ラビットは故障しており移動することができませんが修理後は他のフィールドのキャンプ地へとベースキャンプを移すことが可能になります。

ベースキャンプでは以下のことが可能です。

・休憩(疲労度の回復)
・アイテムクラフト
・衣服の修繕
・収集品の素材アイテムへの変換
・料理と食事
・ストーリー進行度の確認
・ギア(武器のスロット)の付け替え
・MK-Lラビットの整備、発進
・ギャラリー機能(回想、CG・アニメーション観賞、エロゲあるある秘密のステータス観賞)
・難易度の変更(EASY↔NORMALのみ双方向への変更が可能。HARD以上は低い難易度への変更のみ可能)

・セーブ(※HARDはキャンプでしかセーブできません)

また、ベースキャンプでは休憩による襲撃はありません。安心して寝てください。

フィールドキャンプ

フィールド上に点在しているキャンプ地点です。
ラビットが存在しないフィールドキャンプではアイテムクラフトを行うことができません。

ビーコン(クラフトアイテム)を持っているとベースキャンプのラビットを呼び寄せることができます。
フィールドキャンプでは以下のことが可能です。

・休憩(疲労度の回復)
・衣服の修繕
・料理と食事
・セーブ(※HARDはキャンプでしかセーブできません)

またフィールドキャンプには危険度があり、難易度が高い場所での休憩は襲撃の可能性があります。

ダンジョンキャンプ

ダンジョン内にあるキャンプ地点です。
ラビットを呼び寄せることができないので、ベースキャンプにすることはできません。
フィールドキャンプと同じ機能が使えます。


素材アイテムへの変換

フィールドで収集したアイテムをクラフトで使う素材アイテムへと変換します。
収集アイテムの等級によってレア素材が出現する可能性があります。
他ゲーで言う「鑑定」のようなものです。(※リセット&ロードしても結果は変わりません)


キャンプ休憩と敵・収集アイテムのリポップの関係性

ベースキャンプで休憩することで、ワールド全体の敵と収集アイテムの位置がリセットされます。つまり休憩した時点で変数によりワールドのランダム要素が確定されます。

つまりどういうことだってばよ?

レアな収集品を見つけた前や強敵の前でリセマラやマップの切り替えをしても意味がなく、結果は同じになります。

ただし、時間帯が変われば配置も変わることがあるので、強敵と避けるには時間帯が切り替わるのを待つのもアリかもしれません。より強い敵が出る可能性もありますが。


フィールド・ダンジョンのキャンプでのリポップ

フィールドキャンプ、ダンジョンキャンプで休憩しても収集アイテムは復活しません。
また、一度倒した敵は特殊なシャドウエネミーという状態で復活します。

シャドウエネミーについて

倒した敵と同じ能力をしていますが、倒しても収集アイテムを回収できず、戦うメリットが低いです。見た目が黒いので通常の敵との判別はしやすくなってます。
EASYでは出現しません。

なぜそんな仕様に?

敵と採取品のドロップシステムの仕様上そうせざるを得ませんでした。。

基本的なゲームの流れ

ベースキャンプを出発

探索で敵を倒したり収集品を集める

中間キャンプで休憩

重量がきつくなる、レアな収集品を手に入れる

ベースキャンプへと帰還する

ベースキャンプで成果の確認、次の探索への準備

というのが基本的な流れになります


編集後記

キャンプメニューを作るのにBakinのレイアウトメニューというものを使ってるのですが、これがなかなかのクセ者です。。。
エラー吐いたり不明な挙動が多く、仕様を把握するのになかなか骨が折れそうです。
公式さんも「多機能だけどややこしい」風なことを言っているので、今後のアップデートでより使いやすくなることをお待ちしてます!!

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んだば重工 2023/02/12 17:00

チャージ攻撃について【フィールドアクション】

フィールド探索中にスタミナを消費してチャージ攻撃を行うことができます。

チャージ攻撃ボタンを押し続けるとスタミナが減り、100消費することで発動します。
溜まってない状態でボタンを離しても発動しません。


※チャージ中は移動速度が低下し、向きも変更できなくなります。

採取でのチャージ攻撃

採取ポイントに向かってチャージ攻撃をすると素材を採取することができます。
素材によって採取に必要な攻撃回数が変わります。


敵へのチャージ攻撃

フィールド上の敵に対してチャージ攻撃を当てると数秒間移動速度低下などの効果を与えることができます。(ダメージは与えません)

敵と戦いたくない場合などにチャージ攻撃を当てて、戦闘を回避するのに使います。
ただし失敗するとスタミナを消費した状態で戦闘に入るのでリスクを抱えることになります。


編集後記

Bakinは3Dマップを活かしたアクション要素を入れられるのが楽しいところですね!

「弾を発射する」という項目があって、それでエフェクトを発射させてるのですが、これが分かりづらい。。まともに飛ばすのに時間がえらいかかりました汗
本当は今日採取システムまで作る予定だったのに!!

ビジュアル的にわかりやすくするようにチャージゲージや専用モーションを追加する予定です。

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んだば重工 2023/02/11 17:00

時間の経過について【サバイバル要素】

今日は時間経過の仕組みを紹介します。

6つの時間帯

今作はサバイバルRPGですので、様々な行動によって時間が過ぎていきます。

4〜8時 早朝
8〜12時 朝
12〜16時 昼
16〜20時 夕方
20〜24時 夜
0〜4時 深夜

6つの時間帯があり、時間帯によってポップする敵や、収集できる素材に変化があります。

時間経過について

時間の経過ですが各行動によってまちまちです。

戦闘→1ターンにつき10分
収集→素材につき変動、5〜30分程度
応急手当(HP回復行動)→60分
衣服修理→60分
入浴→60分

クラフトで得られるパッシブスキルで時間進行を減らすことができます。
状態異常中は時間経過が増えることもあります。

キャンプ地点で休憩することで好きな時間帯まで進めることができます。

疲労度によるペナルティ

時間が経過すると疲労度が溜まっていきます。
探索中に時間帯が切り替わると疲労度が蓄積され探索に不利なデバフがかかります。

疲労度が高くなるほどデバフの効果も強まります。
難易度EASYでは疲労度が溜まらないので時間を気にしないで探索をすることができます。

疲労度の回復

キャンプ地点で休憩することで疲労度を回復できます。
休憩中に襲撃を受けた場合は完全回復しない可能性もあります。
疲労度を回復できる消費アイテムもありますが、貴重品となります。

時計


クラフトで時計を作ることで時間を表示できるようになります。(画像左上)
時計は敗北すると失うこともあります。

まとめ

時間経過による疲労度ペナルティは探索に大きな影響が出るため、無茶な探索はやめましょう!

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んだば重工 2023/02/09 17:00

BakinでQTEの作り方【ざっくり解説】

さて今日はRPGBakinでQTEを作っていきます。

QTEって?

クイックタイムイベント(Quick time event)の略で、画面上に表示されたキーを時間内に入力するやつですね。

とりあえず出来たのがコレ。



QTEの流れ

QTEの流れですが、

1・画面上に入力キーをランダムで表示する。
      ↓
2・タイマーが起動する。
      ↓
3・左から正解のキーを入力していく。
      ↓
4・キー入力を間違えたら失敗。
      ↓
5・時間内に出来なければ失敗。
      ↓
7・すべての入力に成功したらQTEクリア

となります。

特定のマップだけ、というならマップのイベントでかまいませんが、今回QTEはコモンイベントで制作します。

作ったイベントの一覧がこちら

正解の決定と表示

今回は「4方向キー」×「7」のQTEを作っていきます。

まずは正解を変数でランダムに決定させます。

変数名はなんでもよいです。
今回は「右=0」「上=1」「左=2」「下=3」としてます。

次にランダムで決まった数字に対応した矢印の画像を表示させます。

これを7通り作ります。

これで正解と正解の表示が出来ました。

キー入力の定義

キー入力4方向の入力情報を格納する変数を作ります。


成否の判定

ひとつめのQTE、方向キー右の処理から作ります。
失敗処理の方がシンプルなので、先にそちらから作りましょう。

失敗処理

変数が1(正解は上)だったけど右を押した間違いパターンです。
キー入力の変数ですが

0:ボタンを押していない状態
1:ボタンを押し続けている状態
-1:ボタンを離した状態

となっております。右が入力されたので、失敗イベントが呼び出されてます。

失敗イベントの中身です。


なんかごちゃごちゃしてますが、
使った画像とフラグ消して「失敗」を表示させてます。

躓いたポイントとして、キー入力判定が並列で残ってしまうとQTEがバグりやすいので「連続入力すんな!!!」っていうのをしつこく入れてます。。。

これを正解以外の3通り作ります。

成功処理

次に正解パターンです。


成功処理と連続入力回避処理、そして次のキー入力へのフラグ処理をしてます。

これを方向キー4パターン、そして入力数7パターン作って完成です。

タイマー

あ、タイマー忘れてました。

QTEがはじまったら並列で指定時間ウェイトして失敗判定だけです。


味気ないので後々画像やスプライトとかで派手にしたいですね。
時間を短くする、最初の変数を増やしたり、矢印の数を増やしたり、表示する矢印の画像を動かしたり、変えたりすると難易度を色々いじれると思います。


まだまだ改良点はありそうですが、ひとまず大きな問題もなく動くのでオッケーとします。

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