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3Dモデリングの記事 (71)

んだば重工 2023/03/24 17:00

【R18】Live2D+3Dアニメテスト!

さて!Live2D顔、目のXYができました!

顔モデル進捗

Z回転も入れていきたいんですが、一応ぐりぐり動くようになったので試しに身体の3Dアニメと合わせてみます。

3Dアニメ(身体)と2Dアニメ(顔)、念願ののコラボレーション

まだ仮なので細かい違和感はありますが、だいぶやりたいことに近づいてきた気がしますね!調整していて気付いたことがあるので記載しておきます。

Live2D+3Dのメリットデメリット

メリット

・3Dでは難しい漫画的表現ができる。
・3Dで可愛く見せるのが難しい顔のアップに耐えれる。
・Live2Dでは手間のかかる、色んな体勢やアングルのアニメを作れる。
・Live2Dでは表現が難しい、手や足などの動きをダイナミックに表現できる。

デメリット

・3Dボディの立体的な動きに弱い。激しく動いたり、前後に大きく動くと顔が平面であることにどうしても違和感が生まれる。思った以上に控えめな動きにしないと合わせるが大変。つまり3Dの利点を生かせない。
・作業コストがとにかく多い。時間がかかる。(当たり前体操)
・Live2Dだけで作られたアニメに比べて絵力が劣る。手間かけて作られたlive2Dアニメには敵いません。

今のところの寸評

大量生産が可能なジェネリックLive2Dアニメ

…と辛口風な寸評ですが、今回の着地点はまさにそれを求めていたので、概ね予想通りです!

ただ、思いのほか3Dモデルの動きに弱いと感じたので、主に動きの少ない立ち絵やカットインなどで使うことにします。ということで、動きの激しいアクションパート用に
結局顔の3Dモデルも作ります!!

(3D顔モデルの代用品にするには厳しかった。。。

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んだば重工 2023/03/23 17:00

顔モデル進捗②【Live2D+3D】

顔モデリング進捗!

目の部分がだいぶできました!

Live2Dは3Dモデリングと違って足りないパーツをすぐ描き足せるのでいいですね!
あと素材毎に描画順を無視してグループ化(デフォーマ―)にできるのがほんと便利。目は髪の上にくるけど、目の影は髪の下にするとか。

実は顔をシンプルに可愛く描くのが一番苦手だったりします。。肉体描きたい。。

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んだば重工 2023/03/22 17:00

Live2D+3Dモデルについての【雑記】

さて、Live2D顔モデルを作ってますが、作ってて個人的に色々発見があったので記事に残しておきます。

Live2D顔の可動域について


最初は3Dモデルと合わせて使うので、出来るだけ高可動域にしようと思ってました。

思ってました?

はい、結論から言うと、高可動域モデルにしません。

えー、それじゃあ3Dモデルと合わせにくくなりません?

合わせにくくなるでしょうね。

ふむ、合わせにくくなっても、高可動域にしない理由があると。

です。その理由とはー

ごくり

かわいくないからです!!

…このやりとり前もありませんでした?

なぜ3DよりLive2Dの方がかわいく見えるのか


そもそもセルルック3Dというのが「3次元を無理やり2次元に見せようとしている」という時点で、無理を通す表現方法なんですよね。

漫画的表現を立体化するのは難しいって、前も別記事で書いてましたね。

それで顔だけはイラストべースのlive2Dで作ればいいんじゃってことで今回のLive2D+3D案を思いついて、3Dで表現できる色んなポーズとアングルに対応できるようにしたほうがいいと思ってたんですが、発想が逆なんじゃないかと。

逆?どういうことです?

「3Dの身体に2Dの顔を合わせる」のではなく「2Dの顔に3Dの身体を合わせる」のが正解な気がしてきました。

どちらをベースに考えるかの違いってことですか?

です。3Dモデルは立体である以上、どうしても「かわいく見えないアングル」が存在しちゃうんですね。

原神のモデルを参考に見てみましょう


モナちゃんすこすこです。原神は公式が3Dモデルを無料で配ってるので、めちゃくちゃ勉強になります。非常によくできたモデルなんですが、極端なアオリなど、かわいく見えない角度が存在します。



そりゃ現実の美人だってそうでしょうがよ。

そうなんです。でもイラストで考えてみるとですね、「美人なキャラ」をかわいく見えない角度で描く人はいないから、かわいくないアングルが存在しないんです。

…当たり前のこと言ってない?

当たり前のことなんですけど気づかなかったんです。実はエロ画像やエロ漫画を資料として集めていて思ったんです。そのほとんどが正面に近い顔であることに!!(←語弊がありそうなので追記:ほとんどが正面から大きく外れない顔か、横顔)

イラストだと表現が難しいアングルは避けている、ということですね。

つまり、イラストベースのエロシーンを作る上で「かわいく見えない顔のアングル」はそんなに必要じゃないかもしれないということです!

それで可動域が広くなくていいじゃないかと?

はい、結局キメ顔のPose to Pose で作るのが一番かわいくなるだろうと。あと高可動域Live2Dモデル作るの大変なんです。

…そっちが本音なんじゃ?

ぐさっ!!
はい、高可動域でもかわいいモデル作れる人います。。自分の実力不足です。。。

というわけであくまでも「私の技術レベル」では、高可動域にしないほうがかわいい、ということですね。。結局一番大事なのは画力

編集後記

モナ欲しくてリセマラ2日かかりました。

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んだば重工 2023/03/21 17:00

顔モデル制作開始!【live2D+3D】

さて、身体の3Dモデリングはいったん終了して、顔部分をlive2Dで作成していきます!
仮パーツを作っていったん動きの確認をしてみます。

身体は3Dモデルから書き出した画像で(首から上がlive2D部分)、身体が動いてなければ違和感なく見れるかな、、といった感じです。
身体の動きと合わせた時どうなるかなあ。。未知数。。

おそらくモーキャプで収録した体は、live2D顔もモーキャプして収録しないと合わせるのが難しいかなと考えてます。
逆に手付モーションは顔と体どちらも手付したほうがいいんじゃないかと。

短いカットインとかは手付のほうが早くすませそうです。

正面→斜め顔のモデルと横顔モデルは作るつもりですが、顔見えないアングルは3Dで処理したほうが結果効率よさそうかも?

しかし試行錯誤しながら作るのは楽しいですね!(時間はかかる

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んだば重工 2023/03/20 17:00

【R18】アニメ書き出しテスト【リギングいったん終了】

バグとの仁義なき戦いの夜

一晩中「mayaでレンダリングすると何故かスキニングが飛ぶ」というバグと戦ってました。。

mayaソフトウェアでスムーズかかってるまま書き出すと確定で起きるので、pencil+と干渉しているっぽいです。。
シーンに依存しているみたいなので、新規プロジェクト→シーンの読み込みやプリファレンス初期化でも解決せず。
結局一度FBXで書き出しなおして、補助骨を1から設定しなおしました。

同様の症状探しても見つけられなかったのでおま環なのですが、気づいたらいつのまにか症状が出てるので、細かく確認とセーブしつつ復旧作業してました。


流石に疲れたのと、補助骨を突き詰めるといくら時間あっても足りない感が出てきたので、いったん切りあげて他の作業を進めようと思います。


追記・テスト書き出しアニメ

17時に間に合わず!!のちほどアニメあげます!
書き出せたので載せます!
時間がなかったのでほぼ無修正(モーションの話)

凌○シチュは激しめな体位じゃないと燃えないので、特に股関節周りはしっかり動かせるようにしました。それでも全然満足はしてないので、まだまだ研究しなきゃです。。

とはいえ、もう3月も後半なので先に進まなきゃですね!
次は顔の制作と、服のモデリングです!

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