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3Dモデリングの記事 (71)

んだば重工 2023/04/19 17:00

アニメーション制作の裏側【雑記】

今日はゲームの話ではなく、今作のアニメーション部分の制作の裏側を解説しようと思います。以前も何回かに分けて紹介しておりましたが、だいぶ作り方に慣れてきたので、改めてメリット、デメリットの解説もいたします。


こちらのアニメですが、

身体部分のモデリング・アニメーション→Maya(3DCGソフト)
顔部分のモデリング→Live2D
顔部分のアニメーションと体との合成→AfterEffects

というソフトを使って作っております。
正直言って「まじで同じ作り方してる人いねえよ。。。」状態なので、もしやってみたいという方向けにノウハウを残しておきます。同士募集!!

体の制作 (Maya)

顔の制作(Live2D)

合成(AfterEffects)

3Dとかmayaとかハードル高くない…?

確かに1からモデリングするのは大変ですが、VroidやVRMを動かすソフトでも代用できると思います、
(当サークルもモブキャラを1からもモデリングするのはコストに合わないと思ってるので、体型が合いそうなモブはVroidを使おうと思ってます。Vroidでマッチョ作れるようにしてくれませんか?)

mayaでやる理由

仕事でmayaを使ってるってのもあるんですが、Pencil+というセルルックアニメ御用達のプラグインを買ったのに腐らせていて使いたかったのでmayaです。でもpencil+がblenderにリリースされるそうなので、乗り換えようか思案中。。。

Live2Dに比べた利点

Live2Dのアニメは立体的な動きを表現するのが難しいので(手を前に出す、くるっと回転する等)ダイナミックな動きのアニメが作れます。同じモーションを色んなアングルで試すことができます。
※描写を細かくしたい箇所(股間とか)だけLive2Dでパーツ作ってアニメーションさせるとかもありかも。余裕があったら試してみます。

フル3DCGに比べた利点

アニメ的な表現の表情や静止画素材を作りやすいです。
表情の追加パーツなどを取り込むのが遥かに楽なのは大きな利点です。

逆にデメリット

Lve2Dと3DCGどちらもある程度知識が必要です。素材を準備するのが大変。準備が出来たら色々動かせて楽しいです。稼働範囲が意外と狭いので(Live2D顔の仕様次第ではりますが)フル3Dモデルと同じようにカット割したら上手く顔がはまらなかったりします。

作る上でのポイント

顔と体の質感を揃える

出来る限り同じような塗り方で揃えましょう。首周りにパーツや服を用意することで違和感を軽減させることができます。
今作は肉感を表現したいのでテクスチャを直接描きこんでますが、陰影のはっきりしたアニメ塗り的なやり方のほうがやりやすいかもしれません。

live2Dで設定した物理演算が機能しない

AfeterEffects上で体と合成するので、身体の動きと髪などの物理演算が連動できません。なので基本キーフレーム打って手付です。
Live2D側で仮想X軸Y軸のパラメータ作って、それを物理演算に割り振ってパラメーターをAEのXY座標とつなぐことで無理やりできないかな…?これも試してみます。

出来るだけLive2D顔のX回転とY回転を動かす

Live2D顔のX回転とY回転を動かすことで「俺平面じゃなくて立体だよ!」と錯覚させます。ただ立ってるだけのアニメでも少し動かしたほうがより立体感がでます。

aftereffectsの公式live2dプラグインをいれよう(※追記)

大事なことを書き忘れてたので追記です。aftereffects上でlive2dモデルを動かすためにはプラグインが必要です。無料でlive2d公式が提供してます。(ライセンス認証したpcじゃないと動かないよ!)

アンチAdobe教なんですけどぉ!?

根性があればlive2Dのアニメーションエディタでも理論上作ることは可能です。根性があれば大抵のことは解決できます。


RPGBakinへのインポート

Bakinでアニメーションさせるためには、アニメーションを1枚の画像にしなければなりません。また、スプライトではなくキャラモデルとして使うには横並びの画像にする必要があります。


※こんな感じの横長画像になります

Bakin公式では「画像サイズに理論上上限はない」とありますが、自環境だと横のサイズが50000pixelを越えたらビュアー上に表示されなくなりました。

今書き出しているアニメはだいたい1000x1000サイズで、30fpsで動かす仕様にしてます。(画像サイズは1000x30000)

主人公のグラフィックを変更する、だと読み込みにラグが生まれるので、主人公アバターのモーション内に全てのアニメーションを詰め込んでます。エディター上だと既に読み込みに10秒くらいかかっているので心配です。


※Bakinのパターンアニメ画面。既にえげつない数のアニメ数。。

編集後記

正直使い勝手がいいわけではない方法ですが、ちょっと珍しい表現になりそうなので記事に残してみました。もっと広まれ!Live2D+3Dアニメ!

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んだば重工 2023/04/15 17:00

拘束状態アニメーション【他戦闘時アニメ紹介】

緑スライムに拘束された状態のアニメーション。

戦闘時アニメ紹介

本作はRPGdeveloperBakinというソフトを使い制作しております。


Bakinはグラフィック描写の機能が強いのが特徴なので、それを酷使して生かしてぬるぬるアニメーションのバトル&探索RPGを作っております。

アニメーションもグラフィックも全て1から自作しており、まだまだたくさんのアニメや差分を用意する予定です。

せっかくなので今日は制作中の戦闘アニメーションをいくつかご紹介しようと思います。

戦闘待機時

被ダメージ

銃攻撃(ローアングル)

弓攻撃(マルチアングル)

アーマーブレイク演出

勝利(裸状態)

編集後記

最近ありがたいことにPV数、フォロワーが増えております!
せっかくなので今までのアニメ&新作をまとめてみました!

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んだば重工 2023/04/07 17:00

バトル時のカメラ演出テスト【チラリズム】

戦闘時のカメラをいじってみるよ

バトル用のグラフィックが大分充実してきたのでゲームにインポートしてみます。
横だけのアングルだとちょっと戦闘が味気なく感じたので、Bakinのカメラ機能を使って動きをつけてみました。

おお、これはかなり遊べそうですね!
今作の多アングル対応のグラフィック制作とBakinの機能がうまくマッチしてる気がします。

懸念点もあり。。

ただですね、今の時点で主人公のグラフィック読み込みに時間かかるんですよね。。
(※エディター上のみ。ゲーム中は気にならないレベルです)
本来はデフォルト素材スライム君のようにドット絵をアニメーションさせる想定だと思うので、このサイズのアニメは結構負荷がかかってそうなんです。。
まだまだアニメのパターンを詰め込みたいので、どこまで耐えれるか。。。Bakinくんがんばれ!あと10倍くらい素材読み込ませる予定なんだ!

最近スカートはかせない理由

動きをつけてるとスカートのポリゴン貫通がひどくて、作り直さないといけないなってことでいったん脱がせてます。めんどくさがらず独自でボーン組まなきゃです。

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んだば重工 2023/04/06 17:01

通常攻撃モーション【Live2D+3Dアニメーション】

今日のモーションは通常アタックです。

攻撃当てる時に開脚させたくて動きをつけたものの「これ攻撃した後どうすんだ…?」ってことで攻撃の反動を使ってバク宙で元の位置に戻させました。機械オタクなのに運動神経抜群なチェッタさんでした。

そしていよいよBakinにアニメーションを取り込んでみてます。

そろそろゲーム部分の作りこみしなきゃですね!

追記

サムネ用の画像作ってたら17時01分投稿になってしまったあああああ!!ずっと17時丁度に記事あげてたのにいいいいいい!!!

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んだば重工 2023/04/05 17:00

武器変形&攻撃アニメ【銃モード】

銃モード攻撃モーション


弓モードに引き続き銃モードの攻撃モーションです。
戦闘のテンポが悪くならないように短めで、出来る限り大きく動くように心がけます。リアリティ何それ

大きく動く理由ですが、もちろん揺らすとこ揺らして開くとこ開くためです。
服着てたらカッコイイ!ってモーションでも裸だと大事なところが見えて恥ずかしいィィぃってなるのがいいんです。いいんですよ。

例え裸でも戦わなきゃいけない時があるんだッ!!

デスペラクション変形アニメ【通常→銃】

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