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RPGBakinの記事 (86)

んだば重工 2023/06/17 17:00

【告知】通常体験版ver.0_1_3は19日(月)公開です!


いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。

今日は体験版0_1_3のアップデート日程についてお知らせです。

通常体験版ver.0_1_3ですが

6月19日(月)17時

より、Ci-enの当ブログにて公開することにいたしました。

DLsiteで公開は…?

実は裏で大きな問題が起きてしまいまして、

DLsiteに体験版をアップロードする容量制限にひっかかりました。。

ちなみにこの容量、お察しの通りほとんどがアニメーションです。

製品版までに今の10倍のアニメーションは作りたいので(衣装差分もあるし。。)、DLsiteへの体験版はサイズをかなり切り詰めないと難しそうです。

丁度解像度を落とす設定を準備していたのもあり、DLsite用の体験版はでは高解像度設定を選べないライト版としてリリースをしようと思います。
この作業にしばらく時間がかかりそうなため、通常体験版は今まで通りCi-enでの公開とさせていただきます。
何よりあまりやることのなかった0_1_2からサバイバルRPGとしての要素を増やした0_1_3を早くみなさんに遊んでほしいという気持ちが強いです…!


というわけで、体験版は今後、

・DLsite用ライト体験版(低画質のみ/必要に応じて更新)
・通常体験版(画質選択可/毎月更新)
・特別体験版(通常+追加コンテンツ有/毎月更新)

の3つをお届けするようにする予定です。やること増えたよやったねたえちゃん!

それでは月曜日の通常体験版の公開まで、もうしばらくお待ちください!
(特別体験版も少し要素を増やす予定です!)

編集後記

なんとRPGBakinのプレイ時間が1500時間を突破しました!
触り始めて約半年なので平均すると

1日約8時間使っていることになります。ふええぇぇぇぇ。。。私こんなにゲーム制作ばっかしてていつ仕事してたの?

まあネタバレするとつけっぱなしで寝落ちしたり、モデリングや素材制作を進めてたりするので単純にずっと触ってるわけではないですが。。。

果たして、んだば重工史上最長のプレイ時間4000時間のskyrimを越えることができるのか!乞うご期待!

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んだば重工 2023/06/03 17:00

ゲーム内アニメーションを軽くする方法【ドット絵風加工/RPGBakin】




いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。

ちょっとちょっと!!


はい、いかがいたしましたでしょうか?

オタクの体験版、ダウンロードしたんだけド

ありがとうございます!

何ヨこれ!重くて全然動きやしないじゃない!!

は、はあ。。そう言われましても。。

返金よ返金!!!

いやあのこれ、無料体験版―

うるさいわね!!私が遊ぼうとした時間の時給と遊べなかった精神的苦痛による慰謝料よ!しめて200万払いなさい!!!

ひ、ひえええ!モンスタークレーマーだ!!!

モンスターだけにね!


といわけで、ゲーム軽量化計画!


…何この寸劇?

いや、体験版の動作が重いんじゃないかって思いまして。

はあ、まあBakinのグラフィック限界まで攻めてますもんね。

ゲーム制作に使っている私のPCはハイエンドまでいかないミドルハイクラス(Core i7-10700K/メモリ32G/RTX3070ti)で、稀にある「謎の激重現象」以外はそこまでストレスなく動きます。ほんとは色々な環境でテストプレイしたいのですが、いかんせんぼっちなので。。

かなしいなあ

環境によっては重くて動かないかもと予想していたのですが、案の定「重い」「起動できない」などの声があがってしまいました。楽しみにしていたのに遊べなかった方へは大変申し訳ございません。

参考までにBakin公式が公表している推奨スペックを貼っておきますね。
RPGBakinの推奨スペック


前述のとおりBakinのアニメーション機能の限界近くまで酷使しているので、推奨スペック以上の環境が必要だと思われます。

そもそもBakinはツクールやウディタよりも重いのに。。

というわけでゲームを快適に遊んでいただくために、アニメーションの軽量化を色々試してみます。

Bakinのアニメーションの仕様


Bakinのアニメーションの仕様ですが「PNGで作られた一枚の画像を分割して、連続表示している」という仕組みです。
実はこれ動画的には「圧縮していない状態」、いわゆる「PNG連番アニメ」と同じサイズです。ちなみにPNG連番というのはCG業界での納品形式としても使われます。

つまりどういうことだってばよ?

アニメーションファイルとしてはキレイだけどクソ重い。
mp4やmovという動画の拡張子はよく目にすると思うのですが、ああいった映像ファイルはうまく圧縮することで余分な情報を省いてくれてるんですね。

なるほど。じゃあBakinのアニメーションは…

数秒のループアニメでも結構な容量になっております。。。

Bakinでアニメのサイズを減らす方法


ではどうやってアニメのサイズを軽くするんですか?

はい、これには大きく3つの方法がございます。

1・画像の解像度を落とす

まずはシンプルに画像解像度を下げる方法です。
もちろんその分ぼやけて見えたりします。

2・フレーム数を減らす

1秒間に表示するフレーム数を減らします。通常の動画は大体30fps(1秒間に30枚)で、ゲームだと60fpsや120fpsなど対応しているのもありますね。映画やアニメは24fpsで表現されることが多いです。


3・画像の色数を減らす


基本的に我々が見ているデジタル画像はRGBというR(赤)G(緑)B(青)の3色の情報で構成されております。3色それぞれで256段階の濃さを設定し、組み合わせることで16,777,216のパターンの色を表現できます。

すごい数だ!

ただし、一枚の画像に使われている色の情報が多ければ多いほど画像データが大きくなってしまいます。裏を返せば使う色数を減らすことで、画像データの大きさを減らすことができます。

まあ確かに解像度が一緒でも、ただの黒一色の画像と絵が描かれた画像のデータの大きさが同じなわけないもんですね。

これで生まれた表現がゲームの「ドット絵」です。

なるほど、じゃあアニメーション画像をドット絵にすると。

そういうことです。今回は画像で使う色数を32色に減らそうと思います。

そんなもんでいいんですか?

ドット表現侮ることなかれです、ちなみにスーパーファミコンでキャラクターなどに使われている色数は16色だそうです。

ほえー、そんなもんであれだけの表現ができるんですね。


とはいえ手描きで1枚1枚ドット絵にしていくなんていくら年月があっても終わりません。なので「pixel over」というドット絵変換ソフトを使います。



なるほど、それじゃあ
画像の解像度や色数を減らしたり、フレーム数を減らして画像のサイズを落とすということですね!

それなんですが、
今回フレーム数はなるべく減らさない方針です。

それはなぜ?

おっぱいがぷるんぷるん揺れしてほしいからに決まってんでしょうが!!

色々試してみた結果…なんと90%の軽量化!


というわけで色々なパターンを試したチェッタさんを並べてみました。

綾波レイかな?


ポイントは2点、
・見た目の劣化を出来る避けつつサイズを軽くする
・今まで作ったオリジナルからの変換が楽

色々考慮した結果、右側3つを採用することにしました。

フルサイズ(5.92MB)

2分の1サイズ(2.25MB)

ドット絵サイズ(669KB)


なんと10分の1近くまで下がりました!


2分の1とドット処理だけでも3分の1くらいになるんですね。ドット加工すごい。

こうやってブラウザで見てるとフルサイズとだいぶ差をじますが、Bakinに落とし込むと元々少し劣化するのに加え、言うほど操作キャラにカメラがガン寄りすることもないので、正直あまり気にならないかもです。

確かにいろいろなチェッタちゃん並べてる画面だと右二つはほとんど差がわからないですね。


あとは環境に合わせて設定してもらえればと。

抵抗エロアニメ



拘束抵抗時のアニメーションも加工をいれてみました。
こちらも5分の1くらいのサイズですね。

なんかチェッタちゃん日焼けしてない?

うん、やっぱり微妙な色合いはつぶれちゃうので…
要調整ですね。

実装は6月中旬くらいのバージョンにて

これで「重くて動かないぞこのやろう」と思っていた方にも遊んでもらえれば幸いです。
あ、勿論今でも問題なく動いている方は、そのままの高解像度で楽しんでいただければと思います。

今頑張って変換作業をしてるので、今月中旬くらいにアニメのパフォーマンス設定が出来るバージョンを配布したいと思ってます。

発見としては、チェッタのグラフィックは顔がLIVE2D、体が3Dモデルなのですが、ドット絵にすることでより2Dと3Dの境界が馴染みますね!

せっかく作ったゲームを出来るだけ多くの人に遊んでもらえるように、色々手を尽くしたいと思いますので、これからも応援のほどよろしくお願いいたします。

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んだば重工 2023/05/29 17:00

体験版に向けてのあれやこれや【進捗&予定】


いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。

今週はいよいよ体験版公開です!

なにがなんでも公開です!

結局色々盛り込みすぎて間に合ってない箇所もあるのですが、公開までにやれるだけのことをやろうと思っております。体験版も要素を増やしながら毎月更新していく予定です。

最近ありがたいことにフォロワーさまやアクセスの伸びがよく、身が引き締まる思いで制作に励んでおります。

個人的に嬉しいと思ってることは、世界観やゲーム紹介などのエロ系以外の記事もちゃんと見てくれてる方がいてくれることです。数か月前プロットや設定を考えながら「果たしてエロゲにそこまで必要なのだろうか…」と自問自答したこともあります。
ただ予想よりも皆さまがちゃんと見てくれているので「前戯と設定はあればあるほどいい」という自分の下半身に信念に従ってよかったなと思っております。今後もより一層濃厚なのを出していこうと思います。(記事と世界観の話だよ☆彡)

進捗報告

まずは先週の進捗報告からです。

エロ拘束アニメ&システム


敵の拘束攻撃を受けたら拘束され、Hなアニメが再生されます。
スタミナ・ライフ・発情値を管理しながらランダムで出現するカードを選んで脱出しましょう。(脱出しないで眺めててもいいよ!)

OST(オリジナルサウンドトラック)第一弾公開


今作は全曲オリジナルのBGMでお届けする予定です。
第一弾となる「maintheme -機械が見た夢」を公開しました。

タイトル画面


体験版のタイトル画面を制作しました。作っていてちゃんとチェッタとMK-Lラビットが並んでいる画像作ったことなかったことに気づきました。

その他のメニューやUIも順次作成し、見栄えをよくしております。

マップの作りこみ

探索マップにトレジャー要素やモブを配置しております。

バグ修正

拘束行動時に表示がおかしくなる問題→対処中
拘束アニメの読み込み時に画面がカクつく→出来る限りスムーズになるよう対処中

ゲーム内要素に関するアンケート

今行っているアンケートは5/31までとなっております。まだ投票してない方、よろしければぜひご協力おねがいいたします。

現在はこのような結果になっております。このまま順当にセーラー服&白レースになるのか!?こうご期待です!

制服について

制服時の下着について


今週の予定

今週は影響を受けたゲーム紹介やツール解説などの記事はお休みして体験版のリリースに尽力したいと思ってます。毎日17時に何かしらの記事をアップします!

それでは今週もどうぞよろしくお願いいたします!

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んだば重工 2023/05/27 17:00

戦闘時エロ拘束【ゲームシステム進捗紹介】

気いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。

今日は戦闘時のエロ拘束システムをご紹介します。だいぶイメージ通りの形に仕上がってきました。


動画で紹介


敵の拘束攻撃を防げなかった場合、もしくはライフ、スタミナが戦闘中に0になったら敵はチェッタを拘束してきます。

拘束されるとUIが変わり、専用のアニメーションが再生されます。

拘束中にとれる行動


拘束中のチェッタの行動はランダムで選ばれた4枚のカードの中から選ぶか、制限時間内(デフォルト5秒)にカードを選択しないことでスタミナを回復することができます。

拘束レベル

拘束レベルというものが存在し、抜け出すを選択し、脱出判定に成功すると、拘束レベルを下げることができます。

拘束レベルが0の時に脱出に成功すると通常の戦闘画面に戻ります。

脱出確率


ターン開始時のチェッタのスタミナと敵のスタミナの関係で脱出確率が変動します。相手のスタミナを減らしつつ、自身のスタミナを高く保つことで成功率が上がります。

行動不能状態(息切れ・体力低下・絶頂)

拘束抵抗中にライフやスタミナが0になったり、発情ゲージがMAXになって絶頂すると行動不能状態になります。行動不能にならないようにパラメーターを管理しながら抵抗しましょう。

敗北条件

チェッタの絶頂カウントが5まであがるか、射精を終えたした敵が性交に飽きたら敗北扱いになります。(任意のタイミングで負けれるように調整予定です)敗北後の展開はストーリーや敵の種類によって変わります。


編集後記

戦闘拘束エロのシステムはSkyrimのエロMOD「Battle Fuck」に感銘を受け、そのシステムを元に考えさせていただきました。製作者さまに多大なる感謝の意を申し上げます。
素晴らしいmodなので、みなさまもぜひ遊んでみてください!

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    うさんく ID00017275
    チェッタちゃん泣いちゃったねぇ。かわいいねぇ。

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んだば重工 2023/05/24 17:00

モブの索敵システムの実例と解説【RPGBakin/モデル配布】

いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。
水曜日は制作ツールに関する記事をお届けいたします。

今日はRPGdeveroperBAKINで敵の索敵AIを作る実例を紹介していきます。

こちらが当サークルが現在制作中のゲーム「機躁少女チェッタ」のために作った索敵システムです。RPGBakinはアクション要素が取り入れやすいので、シンボルエンカウント方式は相性がよいですね!

索敵範囲に入ったらプレイヤーを発見し追いかけて来るようにする

色々なやり方を試しましたが、一番しっくりしたのがBakinの「イベントを生成する」システムを使ったやり方でした。

Bakinの「イベントを生成する」システムとは

RPGツクールなどにはない機能なので簡単に説明しますと「シューティングゲームのような弾を発生するシステム」で、Bakinのデフォルト機能のひとつです。なんでこんな機能作った

索敵範囲を可視化してみる

実はこのような形で点滅しています。

索敵のコマンドスクリプト

コマンドスクリプトはこのような感じです。


0.5秒毎に索敵範囲を発射しています。

弾の設定はデータベースのキャストから弾に使うキャストを作成し、「その他」の項目から設定します。


カスタムイベント設定の中にプレイヤーと接触状態になった時に発生するイベントを設定します。

弾に接触したら変数が代入され、次のイベント(モブのオブジェクト側)につながるようにします。

弾の3Dモデルについて

ちなみに索敵範囲の当たり判定に使うモデルは自作しました。

こちらも色々な形を試してみましたが、縦に板ポリを並べる形が今のところ一番安定しました。
弾には当たり判定があるので(当たり判定を設定しないと接触判定設定ができない)プレイヤーやモブに干渉して上に乗ったりぶつかったりして挙動がおかしくなってしまいます。出来るだけそうならないように試した結果この形になりました。

索敵用3Dモデル配布!

自由に使って頂いて構いませんが、自作発言や無断配布はお控えいただくようお願いいたします。

NVDsearchobj.zip (6.09kB)

ダウンロード

編集後記

Bakinの情報や素材はまだまだ少ないので(もっと増えてほしい)、こういった情報や素材配布はちょくちょくやっていきたいです!

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