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RPGBakinの記事 (86)

んだば重工 2024/02/09 17:00

エロゲのアニメ制作に関して②live2D+3Dアニメの制作工程

いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。

昨年末参加したコミケにて「このアニメーションはどうやって作ってるの?」というご質問を数名から頂いたので、改めて制作の裏側を説明しようと思います。

かなり稀有な作り方で面倒なことも多いですが、新しいアニメ表現や作例のひとつとして何かの参考にしていただければ幸いです。

↓↓前回記事↓↓
エロゲのアニメ制作に関して①表現手法によるメリットとデメリット

live2D+セルルック3DCGによるアニメ制作

前回はエロゲにおけるアニメ表現のメリット・デメリットについてお伝えしましたが、今日は今作におけるアニメーションのワークフローをざっくりとお伝えします。

アニメーションの制作工程は以下のような流れになります。

アニメーション制作の流れ

1・体のモデリング・リギング(使用ソフト:Maya)

2・顔のモデリング(使用ソフト:live2D)

3・体モデルのアニメーション制作(Maya)

4・体だけのアニメーションの書き出し(Maya)

5・体アニメーションをトラッキング・合成(AfterEffects)

6・顔のアニメーション制作(AfterEffects)

7・アニメーションの連番書き出し・整列(AfterEffects)

8・RPGDeveloperBakinに取り込み・スプライト登録

①体のモデリング・リギング(使用ソフト:Maya/Substans 3D Painter)

はじめに3DCGソフトのMayaで体をモデリングしていきます。
今作は18禁モデル初挑戦だったので、おまたやお胸をしっかり動かせるモデルにするため1からモデリングをしました。
キャラクターモデリングはとにかく数をこなすことでクオリティアップに繋がると思ってるので、時間があれば1から作っていきたいです。時間があれば。。

テクスチャを描くのにSubstansPainterというadobeのソフトを使います。
コンプリートプランに入れてくれたら嬉しいのにと毎度思います。

Mayaな理由

BlenderじゃなくてMayaを使う理由ですが、単純にMayaをずっと使ってて慣れてるからというだけの理由です。。Mayaは運用コストがかかってしまうため、今から3DCGを始めたいという方は無料で使えるBlenderの方がよいかもしれません。また、昨年「Pencil+4 」というセルルックアニメに欠かせないプラグインがBlenderでもリリースされたのも大きな強みです。

今回のモデルはゲーム用ではなくアニメ用

アニメ用とゲーム用で3DCGモデルの仕様はそこそこ違います。
ざっくり解説すると、アニメ用は3DCGソフト上でサブディビジョンサーフェス(滑らか)にするので四角ポリゴン、ゲーム用はエンジンに読み込む際に三角ポリゴン化が必須なので三角ポリゴンで作ります。

今回はゲーム上でキャラクターモデルを動かすわけではなく、書き出した連番画像をアニメにして動かすので、アニメ用のモデルの作り方で進めて行きます。


②顔のモデリング(使用ソフト:live2D/Clipstudio)

体が出来たらLive2Dというソフトで顔のモデリングを行います。
Live2Dはここ数年でVtuberさんやソシャゲ、エロゲでもよく見られるようになりました。

まずはClipstudioというお絵描きソフトで素材を描いていきます。
描く時点である程度「どういう風に動かすか」を想定しておくと後々楽になります。

Live2Dのモデルの顔の角度は可動域を大きくするほど管理が難しくなるので、横顔と後頭部は正面モデルを改変して作った別モデルで管理しています。


③体モデルのアニメーション制作(Maya)

体と顔のモデルが出来たら、Mayaでアニメーションを作っていきます。

頭部がないモデルでHなモーションを作っていくため、変な性癖に目覚めないようにしたいところです。

あまり大きなサイズになりすぎるとBakinくんが黒い四角にしちゃうので、ループアニメは2秒以内に収めるようにしています。


④体だけのアニメーションの書き出し(Maya)

モーションが出来たら連番画像でアニメーションを書き出します。
カメラアングルはこの時点で固定となるため、無茶な角度にしすぎるとLive2D顔モデルにうまくはまらなかったりします。

高クオリティなセルルックアニメにするためには先述した「Pencil+4」というプラグインがあると便利なのですが、本来3DMaxというソフト向けに作られたものなので、Mayaでは使える機能にそこそこ制限があります。なんてっこたい。ちなみにリリースしたばかりのBlenderのPencil+4はほぼMaxに近い仕様みたいなので切ないです。Mayaくんのことも忘れないでPsoftさん。。

⑤体アニメーションをトラッキング・合成(AfterEffects)

Mayaでアニメーションを書き出したら、AfterEffects(以下AE)というソフトで顔と体を合成していきます。Live2D公式が出ているAE用のプラグインを使えば、AEにLive2Dモデルを読み込めるようになり、AE上でアニメーションを作ることができます。

書き出したアニメの顔部分にトラックマーカーを置き、動きをトラッキングします。

画像は首をトラッキングしてますが、激しい動きの場合はトラッキング用の仮オブジェクトを置いたりもします。

⑥顔のアニメーション制作(AfterEffects)

体の動きに合わせて顔のアニメーションを作っていきます。
顔に立体感があるように見せるたほうが体と馴染むので、X・Y軸を出来るだけ動かします。

また、体の後ろに髪が来るようにレイヤー順を「顔モデル→体アニメ→後ろ髪モデル」というように体を挟むような感じでモデルを配置してます。

細かい場所の修正はAE上でマスクを切ったりして調整します。
複数人での絡みがあるようなアニメは調整が大変だったりします。

⑦アニメーションの連番書き出し・整列(AfterEffects)

アニメーションが出来上がったらAEで連番画像で書き出して、書き出した画像をスプライト用に整列させます。

この時点で画像サイズが大きすぎる場合はコマを抜いたりして調整します。
これで出来た画像がようやくBakinへとインポートできます。

⑧RPGDeveloperBakinに取り込み・スプライト登録

リソースからBakinに画像を読み込み、アニメーションさせるようにスライスを「CountSlice」にし分割数を設定します。
パターンアニメとしてマップ上に配置する場合は「SRGB」にチェックし、スプライトとして登録する場合はチェックを外します。

パターンアニメの場合

パターンアニメの場合は大きさや速度とリピート設定をすればオブジェクトとして使用ができます。高画質のアニメを詰め込み過ぎるとロードに時間がかかるので要注意です。

スプライトアニメの場合

スプライトで使うアニメの場合はⅠフレームずつ設定しないといけないので、少々面倒です。また、デフォルトでループしてしまうので、ループさせたくない射精アニメ等は最後のフレームの時間を大きな数値にしてループを防いでいます。

完成!


工程をひとつずつ解説していくとかなり長くなってしまいましたが「はえー大変なんだなー」くらいに思ってくれると嬉しいです。また、この作り方が正解というわけでもないので、あくまで一例として捉えていただければと思います。

手間暇かけている分、実際にゲームで動せるようになった時は嬉しいですね!



それでは本日も記事をご覧いただきありがとうございました!


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んだば重工 2024/01/11 17:36

【チェッタTMG】大幅なバグ修正/遊びやすさ改善【0.11アップデート】

年明けから色々とドタバタしており、時間が出来たら不具合報告を見て該当動作を確認、リストを作りながら順番に返信させていただいております。
思いのほか時間がかかっており、まだコメントに返信が出来ていないものも多いのですが、お待ちいただけますと幸いです。

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バージョン0.11アップデート内容

いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。
本日は1月10日、11日にアップデートした0.11の内容のご紹介をさせていただきます。

大幅な不具合の修正・ゲーム内挙動の見直し

29日に発売したバージョン0.10で起きていた、進行不能なバグや不具合などを多数修正しました。またチャージアクションをはじめ開発側の想定外の動きをしていた部分を見直し修正しました。

0.11不具合修正内容一覧

修正の内容はこちら

チャージアクションの挙動の安定・修正


環境によってチャージの長さが開発の想定の倍以上伸びていたのを、FPSの低下などで変動しないように固定した秒数へと変更しました。


また当たり判定を見直し、プレイヤーの足元にも判定が出るようにしました。


ゲームスコアの設定から「チャージ時間無効」の項目を新たに設けました。
チャージがストレスになっている場合はこちらの機能をお使いください。

回収済みのメッセージの色変更

ついでに収集済みのメッセージの色を変更し、遠目で未回収かどうかわかるようにしました。

黒塗りグラフィック問題への対応

リリース以降、PCの環境によって戦闘モーションなどが黒塗りの四角で表示されてしまう不具合を多数いただいておりました。
こちらの現象はPCのスペックが不足している、またはRadeon製のグラフィックボードでの報告が多くみられ、対応策として戦闘モーションの低画質化という項目を追加しました。

メインメニューの設定から「戦闘グラフィックの画質変更」を選択し

「低画質」を選択します。
戦闘グラフィック切替のロード(少し長め)を挟むと設定が完了します。

前バージョンで表示されなかった方から表示された報告もいただいております。もしグラフィックが表示されてなかった方はぜひ試していただければと思います。

一部アニメーションの黒塗りについて

また、戦闘モーション以外のアニメーションでもサイズが大きいものは黒塗り表示されるという報告もございます。(入浴・拘束アニメなど)
こちらも今画質を下げる設定を準備しておりますので、実装まで今しばらくお待ちください。


メインメニューから「タイトルへ戻る」の追加

メインメニュー「ゲーム終了」からタイトルへ戻れるようにしました。手早くロードなどをしたい場合ご利用ください。

不具合

メニューから「タイトルへ戻る」を選択後「はじめから」を選ぶと、なぜか「タイトルへ戻る」を選択した前のメニュー画面へと戻ってしまいます。
はじめからゲームをしたい場合は、一度アプリケーションを閉じて再起動してください。



追加内容

今回のアップデートは不具合の修正とゲームの挙動の安定化をメインに行いました。
ストーリーやHイベントの追加も行いたかったのですが、少し間に合いませんでした。申し訳ございません。

ささやかではございますが一部内容に追加点がございます。

バトルドローン甲との戦闘

あるマップの入口付近に以前の体験版で戦えた「バトルドローン甲」という敵を配置しております。次のイベント後に戦える予定だったのですが、今回のバージョンだけオマケで配置しております。

複数の拘束アニメーションと戦闘を楽しんでいただけますが、敗北後のイベントは未実装です。

クマト族との再戦

とあるイベントで戦うクマト族を倒すとストーリーを進めるためのアイテムが手に入るのですが、逃げる・敗北した場合、必要なアイテムの入手難度があがってしまうため、イベント後にクマト族がリポップする場所を設けました。


ストーリーの実装状況にについて

前バージョンではクエストがどこまで進めるかわかりづらく、イベントの進め方によっては次のクエストが発生しない状況になる場合がございました。

現在クエストの表示が以下になっていれば、実装分のクエストは全てクリアした状態です。

すでに不具合が起きているセーブデータへの対応

前回のバージョンで「常にマップが暗い」「チャージアクションが発動できずプレイヤーの頭上に【…】が表示される」の不具合は、本日公開の0.11.1でキャンプで休息すると解消されます。お困りの方は一度休息を行ってみてください。

次回の実装について

18日で先行割引期間が終了するので、その前にもう一度ストーリーとイベントを追加するアップデートを行う予定です。また詳しい日程については追ってお知らせいたします。

まだまだ足りない要素や直せていない不具合もございますが、少しずつでも改善しより良いゲームになるように努めさせていただきます。

多くの不具合報告やご要望ありがとうございます。これからも何かございましたら引き続きご報告いただけますと幸いです。


それでは本日も記事をご覧いただきありがとうございました!



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んだば重工 2024/01/09 17:00

チャージアクションの当たり判定の修正【バグ撲滅運動】

いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。

年明けで色々とドタバタしており、時間が出来たら不具合報告を見て該当動作を確認、リストを作りながら順番に返信させていただいております。
思いのほか時間がかかっており、まだコメントに返信が出来ていないものも多いのですが、お待ちいただけますと幸いです。

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不具合修正・ストーリー・Hイベント追加の0.11の公開ですが
1日10日を目途にアップデートいたします。(審査の都合で前後する可能性がございます)


チャージアクションの当たり判定の修正

昨日はチャージアクションの挙動の修正を行いました。

チャージアクションの挙動の修正

今日はチャージに関してもうひとつ多くのご意見をいただいていた「当たり判定」をストレスフリーにすべく修正します。

チャージの仕組み

ここで簡単にチャージの仕組みをご説明します。

なんかごちゃごちゃ紛らわしい名前が多いですが、コモンイベントでこれだけのイベントを使って処理しています。
…Bakinを触り始めて割と初期の頃に作ったので、今ならもっとスッキリ作れそうな気もします

これらのイベントで

・チャージキーを押すと変数Aが入力される
       ↓
・入力された変数Aに反応してチャージが始まる
       ↓
・指定の秒数チャージキーを押し続けるとチャージが溜まり変数Bが入力される
(この間に離すとチャージはキャンセルされる)
       ↓
・チャージが溜まった状態でキーを離すと変数Cが入力される
       ↓
・変数Cの入力によりチャージアクション発動
       ↓
・チェッタの目の前に当たり判定のあるイベントを発生させる

という流れを処理しております。
いつかイベントの中身も含め細かい解説をしたいなあと思ってます。

今回は最後に召喚するイベントの当たり判定の範囲が、イベントを中心に四角形を発生させるというものだったので、これを「チェッタの周囲にも判定がある」ように修正します。

当たり判定のモデリング

Mayaでざっくり当たり判定のモデリングを行います。
鍵型のような当たり判定にしました。

Bakinにインポートして、位置を調整します。

チェッタさんの中心にも当たり判定が出るようになりました。

しかし問題が…

敵や素材のオブジェクトはこれで反応するようになったのですが、メッセージだけ上手く反応してくれませんでした。

色々確認していくとどうやら、触れている状態(テキストが出てる状態)だと別のイベントページが優先され、メッセージへの当たり判定が無効化されていることに気づきました。

うまく当たらない、というのはこれが原因の場合も多かったのかと思います。

そこでイベントを作り直し、しっかり足元にメッセージがある場合でも再生されるようになりました。


回収済みのメッセージの色変更

ついでに収集済みのメッセージの色を変更し、遠目で未回収かどうかわかるようにしました。ご提案いただきありがとうございます!


ちょっと諸々の作業が残っており今日のアップが間に合いそうになかったので、今夜中にアップデート版のデータを完成させ明日の朝アップロードすることにいたしました。
DLsiteさんはかなり審査を早く行ってくれるので当日中に公開される可能性もありますが、コミケ後の繁忙期ということでひょっとしたら1月10日中にはアップデートされないかもしれません。アップデートされたら改めて告知いたします。

それでは本日も記事をご覧いただきありがとうございました!



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んだば重工 2023/12/20 17:17

トゥーンシェーダーが実装されたぞ!【RPGBakin大型アプデ】


いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。
今日はなんとRPGBakinの大型アップデートが入ってトゥーンシェーダーが使えるようになりました!

ねんがんのトゥーンシェーダーがじっそうされたぞ!

トゥーンシェーダーは3Dモデルを2Dっぽく見せる、アニメ調の3Dゲームには欠かせない機能です。


参考にシ・ヤォくんの素体(NoTNTN)をUnityで並べてみます
左がトゥーンシェーダー、右がUnityのスタンダードシェーダーです。

見て分かる通り、トゥーンじゃないほうは陰影のせいでキモく見えます。
トゥーンシェーダーは陰影の階調を極端に少なくし影のラインをはっきり見せることで、2Dアニメっぽい質感を演出します。

みせてもらおうかBakinのトゥーンシェーダーの性能とやらを


早速アップデートをして確認してみます。

マテリアルの設定箇所にアウトラインとシェーダーの設定が増えています。
アウトラインは輪郭を縁取る線のことです。

本作は人物のグラフィックを2D、敵モンスターを3Dのグラフィックにしていたので少しちぐはぐしていました。
早速スライムくんと失敗くんにトゥーンシェーダーを適用させてみます。

今までのスライムくん

トゥーンシェーダースライムくん

…なんか明るくなったけどそこまで変化が見えませんね。
元々2Dっぽいテクスチャなのと光源の位置の問題もあります。

トゥーンシェーダー失敗くん


こちらの方がわかりやすいですね!
余計な影がつかないので明るく見えます。


ちなみに倒した後に緑の影が残るバグがありました。

まあトゥーンシェーダーの真価は人間キャラの顔や肌で発揮されるので、色々これから試してみようと思います。ゲーム開発が落ち着いたら。。。

ブレンドシェイプ機能の追加

他にもブレンドシェイプ(表情などを動かす用途によく使う)の機能が追加され、セルルック3Dゲームがかなり作りやすくなったのではないでしょうか。
これらの機能はチェッタTMGでは時期的に採用を見送ると思いますが、面白そうなのでいずれ使いこなせるようになりたいです。

それでは本日も記事をご覧いただきありがとうございました!

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んだば重工 2023/11/13 17:00

体験版配布!DLsite掲載!コミケ!盛りだくさんな1週間【進捗と予定】


いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。

月曜日なので進捗のご報告です!
先週はなんだか色々あった気がします。

DLsite作品ページ&体験版Lite掲載!

DLsiteにて作品ページと体験版がダウンロードできるようになりました!さよなら旧ページ。。。

チェッタ:TheMachineryGirl 作品ページはこちら

たった数日でお気に入り登録が500を越えました!

ちょっと見づらいので、もう少しページの情報は整えたいと考えております。

まだの方もお気に入り登録していただけますと重工のテンションがあがるので、ぜひお気に入りにしてください!

なんと紹介記事が…!

記事を書くのに何気なく作品ページを見ていたら…

ん…?まさか…これは…!

まとめ記事書いてもらってるうううううううううううううう(嬉ション

【体験版予習】新規サークル/スパロボ系システムもアリ!爆乳天才少女はレ○プ民族の島から脱出出来るか!

すごく丁寧に解説いただいてます。本家より丁寧です。
ウェイストランドで膝に矢をな…様、本当にありがとうございます!!!

体験版0.7.1配布開始!


大型のアップデートになる体験版0.7.1を配布開始しました!




大きな点で言えばOPイベントの追加や機乗戦闘デモ、チュートリアルを含めた初戦闘イベント(セクハラ有り)など本作でやりたいことが伝わりやすいのではないかなと思っております。

他にもギアによるランダムな成長要素や、キャンプメニューを大幅に改装しました。
以前のメニューよりだいぶ扱いやすくなってるのではないかと思います。

※挙動が重いのは改善に向けて色々検証中です。

ノートパソコンで挙動が重い方へ

RPGDeveloperBakinの開発者である小林貴樹さんがパフォーマンスについてのポストをしておりました。ノートパソコンをお使いの方で重くて動かないよって場合は参考にしていただければと思います。


※小林貴樹さんのXより引用

1stトレーラー作りました!

えっちなおともだちに紹介してくれると嬉しいです!
また、ゲームのスクショや動画などは自作発言、勝手に販売をしなければ自由に使っていただいて構いません。

スレやブログやSNSにもお気軽にペタペタ貼ってください。
むしろ貼って!!広めて!!!(切実)

コミックマーケット103出展決定!

コミケに当選し出展することになりました!
2日目12月31日、東R55bです。


ご来場の際はトレーラーのテンションで全力でおもてなしするので、遊びに来てくださいね!

広報用アカウント(X/Youtube)作りました!

年末に向けて広報もせねばとX(twitter)とYoutubeのチャンネルを作成しました。

xアカウント
YouTubeチャンネル

どちらも始めたばっかりで右も左もわかりません。特に成人向けコンテンツの取り扱い方がわからないので、現状は微エロに留めておこうと思います。
現在そこまで手が回ってないので、作ったアニメをシコシコ載せてるだけです。

それとYoutubeに関して悲しい出来事が起きたのですが…

Ci-enのトップに載せられるポートフォリオ機能ってあるんですよ。
やはり一番人が見てくれてるのはCi-enですので、使える機能はそりゃあ使いたいじゃないですか。

トップにどどんとトレーラー載せたいと思いますよね!!!

載せられないんかーーーーーーい!!!!!


敗北Hイベント制作中





Hシーンはアニメーションと画像で進む予定です。
昨晩ずっとこの続きを作ってました。

最近ファンクラブ以上の方への特典が少なかったので(ごめんなさい…)、特典としてもう少しだけ続きをゲーム内テキストと合わせて公開いたします。※当記事ページ下部より


予定

今週17(金)に、体験版をVer.0.7.2を配布予定です。
0.7.2はこれまでのまとめのような感じとなり、以降の体験版は従来の体験版と大きく仕様が変わる予定です。

12月以降の体験版について

また詳しくは記事にて紹介しますが、12月のアーリーアクセス版に向け敵やアイテムの配置を大幅に変更いたします。

クマト族やバトルドローンは新エリア「平原」へと移動し、現在の森エリアでは出現しなくなります。
また、バルオム実験体【失敗】(失敗くん)は昼間出現しなくなり、夜間のみ出現するようになります。昼間は緑スライムだけになるので、森エリアは比較的安全に探索ができるようになります。その代わり夜間は失敗くんが大量に沸くようになり、夜間の探索は危険なものとなります。

特別体験版では新エリア「平原」の一部を先行して遊んでいただける予定ですが、通常体験版でクマト族、バトルドローンと遊べるのは次回が最後のバージョンとなります。

また特別体験版では、ちょっとした感謝の気持ちを込めた要素をご用意する予定です。

スタッフ募集について

先日から当サークルの活動を支えてくれるスタッフさまを募集させていただいております。

主にデバックやテストプレイ、広報活動のサポート、スキルがある方であればグラフィックやサウンドなどのゲーム制作にも携わっていただければと考えてます。作業に応じた謝礼もきちんとお支払いする予定です。

もし興味がございましたらCi-enのメッセージ、もしくはX(twitter)までDMをお送りください!

編集後記

1日1日が惜しい…!!
少しでもいいゲームを世の中に出すために年末まで駆け抜けますので、どうぞ応援よろしくお願いします!!!!

明日は中盤以降に登場するサブキャラクターに関するアンケートを実施します!
本日も記事をご覧いただきありがとうございました!

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