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RPGBakinの記事 (86)

んだば重工 2023/10/19 17:00

戦闘プログラムについて【ゲームシステム紹介】


いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。

本日は次回のバージョンアップ0_7で実装される戦闘プログラムについてお伝えします。


戦闘プログラム

探索中戦いに勝利することでプログラムが進み、ダメージにボーナスがつくようになります。

戦闘プログラムは10段階まであがりますが、キャンプで休息するとリセットされ最初の段階に戻ります。


戦闘プログラムの付け替え


戦闘プログラムは前回紹介した武器のギアと同様、キャンプの整備画面から選ぶことができます。

プログラムの種類

通常戦闘プログラム

段階に応じて近接ダメージ、砲撃ダメージが上昇していきます。上昇値は控えめです。

近接戦闘プログラム

近接ダメージが上昇していきますが、砲撃ダメージは通常よりダメージが下がってしまいます。・

砲撃戦闘プログラム

砲撃ダメージが上昇していきますが、近接ダメージは下がってしまいます。

探索収集プログラム

近接、砲撃共にダメージは下がってしまいますが、アイテムのドロップ率が上昇していきます。


リザルト画面追加


戦闘プログラムの実装に合わせてリザルト画面が表示されるようになります。

リザルトでは経過ターンと所有時間、獲得した性経験値なども表示されます。
所有時間は1ターン5分がベースですが、サバイバルスキルで短くすることも可能です。

ギアのレベルアップ画面


先日紹介したギアのレベルアップ画面です。
勝利した後確率でギアはレベルアップし、ランダムで選ばれた3種のボーナスから好きなものを選びます。ヴァンパイ〇サバイバ―

欲しいボーナスが出た時は嬉しいですね!


編集後期

次回のアップデートで追加されるバトル要素第二弾、戦闘プログラムについてでした。

せっかく銃撃と槍攻撃のモーションがあるので、見た目だけではなく効果に差が出せるようにしてみました。今は近接攻撃のバリエーションが少ないのですが、近接は消費スタミナが高いが威力も高い、砲撃は威力と消費が少なめという傾向を持たせる予定です。

ダメージバフは盛り過ぎるとレベルデザインが崩壊しやすいので慎重に、でも上昇していくダメージ眺めるのは楽しいよねっていうせめぎ合いでこのような形にしてみました。

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んだば重工 2023/10/18 17:07

RPGDeveloperBakin1周年!【雑記】


いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。

さて、今日はゲームの進捗ではなく制作ツールのRPGDeveloperBakinについてのお話です。

祝!RPGDeveloperBakin1周年!


当サークルがゲームを作るのに使用しているRPGDeveloperBakinが本日なんとアーリーアクセスから1周年だそうです!めでたい!

思えばBakinと出会わなかったら私もここまで本格的にゲーム制作に乗り出していなかっただろうなあと思うと感謝が尽きません。

まだアーリーアクセスということで頻繁にアップデートを行っており、毎度楽しみにさせていただいております。

改めてRPGDeveloperBakinの魅力

Bakinは3Dと2Dが混在したオクトパストラベラーHD-2D風ゲームが作れるゲーム制作ツールです。
私は使用時間が3000時間を突破しましたが、まだまだやれることの可能性を感じさせてもらってます。

個人的な使用感は3D要素を足したRPGツクールような感じでRPGツクール5?知らない子ですね…、手軽に3Dと2Dを混ぜた表現方法が出来るのが強みです。
また、ステータス画面などのUIを直感的に作れるので、動きのあるUIやスプライトでの演出が捗ります。

とにかくビジュアル面に強い、そんな特徴のゲーム制作アプリです。

反面、ツクールやウディタなどに比べるとユーザー数や情報が少なく、素材や外部プラグインなどはこれからといった感じです。もっと流行ってほしいです。流行れ。


2023年、2024年のロードマップに気になる項目が…!

開発元のSmileboomさまが本日公開したロードマップにですね、とても気になる項目がありまして。

今年中にトゥーンシェーダー&アウトライン&ブレンドシェイプ実装予定だそうです!
うおおおおおおおおお!!!

今当サークルが作ってる「機躁少女チェッタ」はキャラクターをパターンアニメで作っていますが「ブレンドシェイプとトゥーンシェーダーがあれば3Dでキャラ作ったのに」と思っておりました。もちろん今更変えやしませんが...

他にもレイアウトツールのマスク機能、来年以降の他プラットフォームへの展開、ローカライズ、オートバトル、タクティカルバトルなど気になるものがたくさん…!

本日もアップデート&DLCリソースパック追加!

そして本日も色々とアップデートされました。
バトル中のイベントのタイミングが増えたのはありがたいですね!
あとレベルの成長曲線も地味に嬉しいです。
バグがないかテストプレイしなきゃ…

リソースパックも4つ新たに発売されました。橋のやつは使い勝手よさそうなので多分買います。というか多分全部買います。

編集後記

そんなわけで今日はBakinアーリーアクセス1周年の記事でした。

ちなみに個人的にアップデートしてほしいのはLive2Dsdkへの対応とレイアウトツールで表示する画像の変数対応です。まだまだこれからもBakinの進化に目が離せませんね!

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んだば重工 2023/10/16 17:00

体験版アップデート&ライバル機モデル完成【予定と進捗】

いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。

本日は月曜日なので一週間の進捗と予定についてお伝えします。


体験版0_4_6アップデート




体験版をアップデートしました。拘束時のUIをリニューアルし、戦闘中に敵の台詞が飛び交うようになりました。また動作の安定とバグの修正も重点的に行いました。

機乗戦闘についてのシステムの完成


MK-Lラビットに搭乗して戦う際のシステムを完成させました。

WT制のシミュレーションRPGとなっております。
節目となるイベントの際には搭乗することになるので、修理や整備をするための素材やエネルギーを集めるために探索が必要になります。

MK-Cチェイサー改モデル完成

ライバル機のMK-Cチェイサー改の3Dモデルが完成しました。モチーフは蜂で、高機動戦闘を得意とする機体です。

予定

ver.0_7の配信ですが、週末に予定がたて込んでいるのと少し体調を崩しており進捗次第ですが公開が来週になるかもしれません。。。詳細についてはまたお伝えいたします。

今週の記事では0_7の情報や進捗をお伝えしていく予定です。

編集後記


RPGDeveroperBakinのプレイ時間が3000時間を越えました!
だいぶ使い込んできましたがまだ道半ば、完成までにどこまで増えるか楽しみですね!

それでは本日も記事をご覧いただきありがとうございました!
明日はチェッタの武器デスペラクションの整備、アップグレードについて紹介する予定です。

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んだば重工 2023/10/12 20:03

【体験版配布】バトル中敵の言葉責め/他【ver0_6_4アプデ】

いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。
本日はアップデートした体験版ver.0_6_4を配布いたします。


通常版は無料フォロワーさま、特別版は支援プランんだばアンバサダー以上の方がダウンロードしていただけます。

Ver.0_6_4アップデート内容

クマト族が戦闘中チェッタに対してセリフを言うようになります。
女に飢えてるクマト族なので、半分くらいは卑猥な言葉です。


複数の敵に見つかっている状態だと周りからたくさんの野次が飛んできます。

なんだか賑やかで楽しそうですね!(※チェッタさん以外)

拘束中のUI改修

拘束状態のUIを整理しました。バトル中の台詞もアニメーションしながら出るようになります。

料理での絶望値回復

料理を食べることで絶望値を下げることができるようになります。

下がる絶望値ですが、

種族バフのかかる特殊な料理:-8
汎用料理:-5
携帯食料:-3

となっており、炭火焼肉のみ-10の効果があります。

その他



デジタル時計が表示されるようになり時刻がわかりやすくなりました。

その他バグフィックス・動作の安定化など

↓以下の記事よりご確認ください↓
0_6_4不具合報告はこちら

※進行不能などの致命的な不具合は早急に対応いたします。

編集後記

今回のアップデートは細かいUIの改修とバグの修正がメインになります。
OPイベントや機乗戦闘の要素が追加されるVer.0_7は今月の20日前後の配布を予定しておりますので、そちらも楽しみにお待ちください!

それでは本日も記事をご覧いただきありがとうございました!

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んだば重工 2023/10/11 17:00

アニメ演出のロードを省略する小ネタなど【RPGBakin】


いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。
今日はアニメーションの進捗をお届けする予定でしたが、少しBakinの仕様で躓くことがあったので、Bakinのアニメーションに関する記事をお届けします。

2Dから3D表現へ

連日紹介しておりますス〇ロボ風戦闘機乗戦闘ですが、アニメ表現を2Dから3Dへと変更することにしました。

2Dから


3Dへ




2DアニメはBakinのスプライトツールという機能を使って表現していたのですが、どうにもスプライトを重ねすぎると読み込み時にノイズが出ちゃうんです。詰め込みすぎというなかれ


↑スプライトが黒フレームになる現象↑

最初は3Dアニメでやる予定だったんですが、バトル用のマップをロードするとテンポが悪く、2Dでやることに決めたのですがスプライトも上記の通り黒フレーム化が気になります…

スプライトのちらつきを抑えるには、

・読み込みを抑える
・スプライトの素材をひとつの画像にまとめる

などの方法があり既にバトル中の立ち絵などで実践しているのですが、これ以上画像の解像度を下げたくないなあと思っていたのでどうしたものかと悩んでおりました。

ロードが気になる?じゃあロードをしなければいいじゃない

少し話は変わりまして、以前ちょっとだけ紹介したイベントに「望遠鏡で覗く」という演出を作りました。

実はこの時も「一瞬の演出のために別マップをロードするのはなあ…」とロード問題に悩んでいて、それを解決するために使った小ワザがあります。

望遠鏡でのぞいた先のマップですが、実は同一マップに縮小したマップを配置しています。

カメラ固定だから成せる小ワザでもあるのですが、プレイヤーが移動できない(見ることができない)位置に、小さなマップのモデルを配置しカメラを移動することで「望遠鏡で違うマップを覗く」という表現ができました。


※ミニチュアマップ※

Bakinは「マップを3Dオブジェクトで書き出す」機能が備わっているので、モデル自体は簡単に作ることが可能です。

これを機乗戦闘にも応用すればロードを挟まずに3Dアニメを作れるのではと思いついたのでやってみました。

移動などで使っている位置より高い座標にモデルとエフェクトを配置して、カメラで下側を映さないようにすることで爆速ロード(疑似)が出来ました!

これでスプライトのちらつきを気にしながら2Dアニメを作らずに済みそうです。
2Dアニメも昔のス〇ロボっぽくて好きだったんですが、Bakinは3D表現が出来るのが強みですしね!

実際作るのはどちらの方が楽なの?

2Dと3Dアニメ、じゃあ実際どちらの方が手間がかかるのかといえば、正直そこまで差がないかなと思いました。スプライトも無茶な解像度やフレーム数を使わなければ使えますので、お好みでいいのではないかと。


それでは本日も記事をご覧いただきありがとうございました!
明日は体験版0_6_4の配布を予定しておりますので、お楽しみに!

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