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淫魔ツアーズ 2023/12/06 18:01

【ローグライク風BFRPG制作記録#12】 進捗動画&お金要素や研究所要素を導入したお話

こんにちは、淫魔ツアーズです。

気がつけばこの投稿を書き始めたのが10月下旬で、
今月は2回更新できるぞ、わいわい。

動画なんかも入れようかなぁと思っていたら、
気がつけば一ヶ月以上経過してもう年末でした(笑)

一ヶ月以上報告があきましたが、制作は進んでおり、
敵を増やしたり、アイテムを増やしたりしたおかげで、
開発序盤よりもしっかりと面白みも出てきたんじゃないかなぁと思っています。

30階のダンジョン攻略をメインに据え置いていますが、
ついに30階まで登場するザコ敵の着手にも入りました。
ラスボスもどうすれば面白くなるか、考えている日々が続いています。

また、同時にもっと序盤から敵の数多くするべきだったなと反省もあります。
30階のダンジョンクリア後にハードなダンジョンを作って
もっと楽しめる方向にするか、色々基盤部分にも不満点もあるので
低価格で出してまた新しい作品に活かしておくか。

なかなか悩ましい判断を続けています。

そんな不満点、全部放置しているわけではなく、解決できるところは
解決していて、その一例を紹介していきたいと思います。



それが、「負けてしまった時に引き継げる要素」がないということ。
何かしら負けても続けたいと思っていただけるような利点がないと、
飽きる要因になるかなぁと思い、お金要素を取り入れることにしました。

今回は、お金要素に関わる背景と、どんなことができるのか紹介していきます。また、久しく動作画面もご紹介していなかったので、テストプレーの様子を動画にしたものも載せておきます。作品の雰囲気を少しでも感じていただければと思います。
*紹介している内容は開発中のもので、変更もありますのでご了承下さい

ローグライクRPGにお金要素を導入したお話

本作制作直後は、お金を導入する予定でした。
脱出アイテムを使って帰還すると所持品を換金でき、
撤退も視野に入れられるような形式で考えていました。

しかしながら、Mシチュゲームは負けるのも楽しい要素だと考えています。
そんな中に、撤退することで旨味を残すのは少し違うのではないか。
また、換金の仕組み自体が少し工数が多くなる印象もあり、
その分を他に力を入れようとお金の導入自体を見送ることにしていました。

しかしながら、やはり負けるとレベルリセット、アイテムも無しで再スタート。
やや完全に運ゲー色合いが強くなり、かつ前周の旨味もない。
経験もある程度進んだら意味ないし。

やめるきっかけにもなるし、前作同様に回を重ねれば
誰でもクリアできるような形にしたいという制作ポリシーにも
反しているなと感じていました。

そこで、「脱出はできないけど手に入れたお金は引き継ぐ」という
シンプルなお金要素を導入することにしました。

周回恩恵が得れる研究所のお話

では、お金はどういった使い道をするのか。
その施設が研究所です。

この研究所は、作中に登場するBFダンジョン設立者の研究所です。
一定階層までたどり着くと、街の中でイベントを起こすことができ、それ以降利用できます。

研究所でできることは投資です。
前作の逆レ○プ採掘ダンジョンでもお金を使って補助効果を出す要素を導入していましたが、比較的好評な印象もあったため、今回も所持金を使って補助を得れるようにしました。
序盤では次のような投資ができるようになります。

・1000G→携帯精力剤(体力30回復)を持った状態で開始できる
・1500G→思考タブレット(SAN値30回復)を持った状態で開始できる
・3000G→スキル(後述)を装備できるようになる

*現在調整中なので、大きく変わる可能性もあります

これらの要素がなくてもクリアできるようにバランス取るつもりですが、操作が苦手な方や運が悪く傾いてもクリアしやすくなるようにする予定です。


▲投資以外にも弱点変更も可能予定です

また、BFダンジョン自体は前作と同じ世界観ながら、あまりストーリーは全面に出さないようにしつつ、次回作があれば何かしらの要素に組み込みたいと考えています。研究所周りでは、次回作の伏線につながるようなことも軽く入れておければいいかなと思っています。

職業スキルによる、戦法カスタマイズのお話

研究所では、スキルという要素を導入予定です。

ある一定まで研究所へ投資すると、スキル要素が解禁。スキルを装備した状態でダンジョンを攻略できるようになります。

スキルは職業の名前になっており、つけることでメリットやデメリットもあります。例えば、戦士を選ぶと、戦闘に役立つ基本能力が上昇します。

しかし、一部アイテムの効果量が減ってしまったり、SAN値(いわゆる空腹度)の上限が下がってしまうデメリットもあります。

スキルはあくまでオマケ要素にしようと思っているのですが変化球的な要素を多くしていますが、30階規模のダンジョンでは活かし切れていないような気もしてなかなか悩みのタネになっています。

次回作以降にもこの経験を活かしていければと思っていますが、どうにかより面白くできないか試してもいるので、公開したときぜひいろいろ試してもらったり、ご意見頂ければ嬉しいです。

特殊な敵も多くなる、中盤シーンの現状動画

さて、色々と書いてきましたが。

見返してみると動作が見れるような動画を最後に公開したのが4月。
基本的なベースは半年前から変わらないので、大きな変化はありませんが。
テストプレイを兼ねて新エリアを確認した時の様子を動画に撮ってみました。

テスト中のものなので、見えてはいけないものが見えたり、
細かいバランスは未調整な点はご了承下さい。
終盤のエリアなので、特殊な能力や行動も映しているので、
その辺も注目して頂けると楽しいかもです。

ぜひ、動画で期待していただけそうなポイントがあれば、
コメントも頂けると嬉しく思います。

特殊な敵も多くなる、中盤シーンの現状動画

いかがだったでしょうか?
最近は画像作成に利用しているNovel AIもアップデートが入り、
手の細かいミスなども減り、制作時間も短縮できるようになりました。

モンスターの数も、現時点で40体超え。
テキストや画像の見直しも繰り返しながらテストを続けていますが、
ちょくちょく見落としがあって確認作業だけでも大変です。

そろそろ体験版とか予告も作れるぐらいになってきたかなぁと思いつつも
追加ダンジョン作るか、割り切って低価格で出してみるか、
どうしようかなぁと悩みながら少しずつ制作しています。

楽しんでいただけるように引き続き制作続けるので、
ぜひ過去作を手に取っていただいたり、いいねで応援いただければと思います。

過去作「逆レ○プ採掘ダンジョン」ウインターセール参加中です。
未プレイでも全然遊べる独立したゲーム性で構成していますが、
世界観一緒で、一応前作の一ヶ月後ぐらいの世界をテーマにしています。

ぜひ、未プレイの方は購入して応援頂ければ嬉しいです。

淫魔ツアーズ 2023/10/07 12:05

【ローグライク風BFRPGの制作記録#11】 色の修正や形にならなかったエッチな敵画像作成のお話

こんにちは、淫魔ツアーズです。

「もっと1階層の敵種類を増やしたい」精神が出て、
中盤から突如一つの階層で登場する敵の種類が多くなりそうな
感じになってしまっている日々です。

9月は何体か新敵を実装したりしていたのですが、
毎月新キャラを見せていたらほとんど情報出しちゃうような
感じもしてきたので、今回はちょっとしたアイテムの話や、
簡単な進捗兼ねてボツ絵の話や前回のイラスト修正のお話を
していきたいと思います。

色が違った話

前回お見せした、隣人ちゃんのお話です。

いやー、このおっぱい見せによる特殊攻撃で
ステータス異常になるのはよくできたなぁとか
思っていたのですが……

にゃんと、下着の色が違うじゃないかー!
てなことで、修正をしたりしていました。

黒色の下着、結構エロくできたので気に入ってたのですが、
やっぱりこういうところはできるだけ統一せねばと思い、
白色に変更を試していました。その結果がコチラです。

透け感がなかなか白だとうまくできず、
乳首がかなり強調されてしまったかなぁとは思いつつも、
どうでしょうか。

色の変更だけだからサクッといけるかなぁと思ったのですが、
薄すぎると乳首感出ないし、強すぎると細かい点で粗も出たりと
かなり色修正ながら書き足したり修正したりを繰り返しました。

個人的には黒のほうが良かったかなぁと思っていますが、
これも全部自分の生成が悪かったりしたので、
注意しなければいけないなと思う一件でした。

淫魔丼を作った話

お次はアイテム周りのお話。
消耗品アイテムも色々あったら面白いかなぁということで、
現在25種類以上作成しています。

消耗品はギリギリまで思いついたら追加していこうと
考えていますが、ある敵を作成したことによって作成したのが
この淫魔丼です。

食べるとSAN値(いわゆる空腹度)が15も減ってしまうという、
なんの効果もないアイテムになります。

元々このアイテムを作る前に、ご飯少女というキャラクターを
作成していて、女の子がお茶碗片手に手コキさせて
敗北するとマヨのように……という、
流石にド変態すぎるプレイだし、食事ネタとしては
ライン超えで失礼すぎると感じボツにしたネタがありました。

何かしら食事系と組み合わせた要素はあってもいいんじゃないかな。
そういえば昔、もし淫魔の監獄とかがあったら、
淫魔のフェロモンついたご飯とかも奴○たちには配って、
男たちを洗脳しているみたいなシチュを考えたこともあったので、
淫魔丼というアイテムを作ってみました。

鑑定とかの要素がないので、デメリットアイテムは導入を
見送っていたのですが、ご飯系であればうまく敵のギミックとかと
組み合わせたりできるのではないかと思い、実装しました。

アイテムを活用した連携とかはなにかできないかなぁと
いくつかネタは考えているので、

淫魔丼もカツ丼的なノリで、高確率で入手できるような
ギミックモンスターも用意したので、
もし公開した際にはどう扱うか楽しんで頂ければいいなと
思っております。

怖すぎて没にした話

最後、ボツネタの話でもしてみようかなと思います。
AI生成を使わせていただいていますが、ただ闇雲に生成するのではなく
できるだけ皆さんにエッチに思って頂けるような画像とか
シチュエーションを搭載できるように色々試行錯誤しています。

その結果、数時間掛けていろいろ加筆とか修正したけど、
うーん……ちょっとないかなと思って制作をやめたものもあります。

今回はそんな「ドッペル」の話をしてみようかと思います。

きっかけはこの画像です。

ピエロとか、腹話術的なものでなにか敵を作れないかなぁと思い、
人形的なワードとかを試したり、軽く描いたものを生成してたんですが。

ああ、この構図はオナホールとか持たせるときに勉強になりそうだから
とっておこーから始まり、いやいや人形使いだったら、
これを蛇の人形にして、腹話術的なノリでパクリと
男性のアレを咥えさせたら……という、かなりマニアックな挑戦を
始めたりしてました。

その結果、色々加筆したり、修正したりして
蛇の口の中をオナホールにするとか試してたんですが、
次第に蛇の口に牙が出始めたりしてガチ噛み感が出たり、
丸呑みしているような画像とかになってしまい。

ホラーやんけ(笑)

と、結局数時間掛けたのですが、ネタを見直すことにしました。

この画像も取っておいたもので未加工なものが残っていたものを
持ってきたのですが、結構変なのを作り始めるとAiは多彩な方向を
提案して描いてくれるので、それを繰り返し修正して加筆してすると
次第には化け物になったりもするんだなぁと、
没にはなったけど勉強になる時間でした。


ちなみ、ドッペルさんは諦めましたが、
この蛇のネタから広げて蛇娘(仮)というキャラクターも
画像だけ生成したので、近々作成しようかなと思っています。

900DLもありがとうございます

以上、暇な時間は制作時間に回してしまっているので、
どうも進捗をご報告するのが遅くなっちゃってます。

気がつけばこの投稿も、推敲するために下書きしてから、
二週間ぐらいが経過してしまいました。

ここ数週間は、中間エリアの制作を本格的に進めており、
なぜか中間エリアになってから高頻度で敵を変えてしまっているので、
もっと体験版とか手にとってもらいやすいところで
気合を入れなきゃだめじゃないかーい!とツッコミも入れながら
地道に制作しています。

ゲームの基盤的に、少しベースシステムに未熟さを感じながらも
制作続けていますが、確実に少しずつは面白くなっているかと思います。
前作は30体ほどのモンスターでしたが、
現時点で29体作成済みでまだまだ中盤地点なので、
AIを使った作品ですが、より楽しんでもらえる完成度を目指して、
敵の種類や作品の煮詰めを頑張っていきたいと思います。

また、そんな過去作の「逆レ○プ採掘ダンジョン」も
900ダウンロード突破していました。ありがとうございます。

自分の好きな要素を詰め込んで制作したので
人を選ぶ作品ではないかと最後まで悩み続けましたが、
クリア報告や楽しかった声も頂け、嬉しいです。

今作っている作品も、過去作のシステムがあったからこそ
応用して作れている感もあるので、ぜひレビュー等で良い点悪い点を
教えていただけると嬉しく思っております。

淫魔ツアーズ 2023/08/20 16:04

【ローグライク風BFRPGの制作記録#10】 窓枠から見える隣人のチラ見せによる「興奮」異常状態

気がつけば、なかなかお伝えできるような見栄えあることがなく、
だらだらとしていたら8月も終わりになってきていました。

エッチな画像生成をするための長時間確保がなかなか取れず、
またぼちぼち中盤の階層に入りかけているので、
特殊攻撃を行う敵も増やしたく、なかなか制作が難航しています。

とはいえ、全然制作進捗書かないのも良くないと思ったので、
今回は新しく作成した「隣人」を紹介していこうと思います。

室内エリアから登場の新敵・隣人ちゃん

7F~12Fぐらいは水フロアというテーマで、
水っぽいダンジョンと水系の敵を中心に作成していました。
13Fからはテーマを変え、室内系のマップで作成中。
魔女とか学生など、人型の敵を多めに作成しています。

そんな中、新しく作成したキャラクターは「隣人」、
プレイヤーに対して「隣人さん」と呼びながら、
おっぱい属性で攻撃してくる敵です。

隣人が出てくる階層は、前回の紹介で取り上げた
「ビッグフロッグ」が出てくるのですが、
ワンフロアに特殊敵が複数いてもいいよねーと思い、
隣人さんにも特殊技を作成することにしました。

異常状態「興奮」を付与する隣人ちゃんの特殊攻撃

隣人……おっぱい……ということで、なにか作れないかなと思い、
「チラ見しちゃった」的なところから広げた結果がこちらです。

窓越しにお隣さんを見たら、
おっぱいが服の上から透けて見えちゃったやつ!

なんかB級AVにありそうなシチュエーション(笑)


服が魅力的そうな画像をAIを使いながら作成し、
窓枠や軽く白いモヤも追記しつつ、AIで窓越しみたいな
ワードも入れてみたら、窓越し感がちょっと出てくれて、
AI君こういう感じも作れるのかと勉強になったりしました。


追加効果的には、「特定部位弱点にしようかな」と思ったのですが、
「おっぱいが弱点になってしまう」は低階層でも作ってたので、
唯一ここまで出た弱体化攻撃がおっぱいだったのにまたおっぱいは
どれだけおっぱい好きやねん!という話になりそう。

前々から罠とか用にもっと異常状態も作ろうと考えていたので、
少しMシチュ系だと定番な「興奮」という異常状態を作り、
デメリットを作る感じにしました。

あまり強い異常状態系ではない気もしますが、
この先はどんどん攻撃パターン複数の敵も作りたいと思うので、
特殊攻撃多彩なエリアの足がかりとしてはいいのかなぁーと、
仮置きでとりあえず実装しました。

特殊攻撃とかを中盤階層も意識していきたい

てなことで、23体目のモンスター娘完成。
13Fで23体って思ったよりも少ないなぁとも考えているので、
この先はもう少しフロア切り替えによる敵の変化感覚も短くし、
もっとたくさんの女の子を用意できればと思っています。

今日はエロ面の紹介基軸になりましたが、
しっかりとゲームのOPテコ入れや、バランス調整、
新アイテムの制作も並行しながらやっています。

https://twitter.com/inmatours/status/1692087388112359480

ちょっと基盤となるシステムに満足いかない感もあるので、
完成しても低価格かなぁとは思っていますが、
少し癖があるけどエロやゲームとして楽しめるようなところは
強く意識していきたいと思っているので、
敵の数やできる範囲でのクオリティ向上は目指していきたいです!

じっくりペースですが、ぜひ楽しみだなぁと思って頂けたら、
↓の星マークとか押して頂けると励みになります。

淫魔ツアーズ 2023/03/21 17:55

BFアクションダンジョンローグライクRPGのお話 5

仮プロジェクト名の「BFダンジョン」のお話です。

前回の更新から、少し時間が経ってしまいましたが、スキマ時間を見つけて少しずつ制作を続けています。

前回まででゲームの基礎は完成したのですが、少し淡白な感じが強く出て緊張感が少ないように見えました。

不思議のダンジョンのローグライクって、アイテムや罠による運要素や多彩な敵でのドキドキ感があるのかなと思っていましたが、どうも敵やアイテムによるランダム性だけではドキドキ感が少ない感じがする。

そこで、色々な同人ゲームなどを振り返ってどんなときにドキドキする感じが出るのか。やっぱり、何かが出る、出ないとかで、視覚的な情報が少ないときにドキドキ感って出るよね。ということは、現状は視覚的な情報が多すぎるのではないかと考えました。具体的に言えば、ツクールの標準では少し視野が広すぎるのかなと。そこで、視覚的な情報を少し制限する仕掛けを色々試してみました。

結果、全体の視界を調整してみることにしました。といっても、色々試した結果、懐中電灯系のプラグインを入れるのが一番、いい感じなので、大したことやってない感じもしますが……(笑)

視界の制限は、ガチゲーすぎる感じもしたので見送っていたのですが……。広めに懐中電灯を使えばいい感じに見えてる感がします。

せっかくなので、通路に入るとより視界が制限されるようにしてみました。

一般的なローグライクでは完全に通路だと敵見えませんが、うっすら明るさは残しています。見えなくなるまでやるとガチゲー色強くてストレスになるかなと思い、よく見ると見えるぐらいにしました。

右下にいる敵が見えますでしょうか。やや暗すぎる感もあるきがするので、この辺はテストプレイ重ねて、必要に応じて修正していきたいですね!

あとは、装備品も少しずつ作り始めました。装備は武器・防具・装飾品の3枠、直接的な強さがあがる装備よりかは、特殊効果を持つ装備を多めにし、低階層から強力な装備もドロップするようにしたいと考えています。

画像は特殊効果を持つ装飾品の指輪ですね。SAN値(いわゆる空腹度)の消費は5倍になるけど、自然なHP回復量が3倍になるという装備です。

レア度の低いアイテムでデメリットが多めですが、敵の火力高めにしているので、意外と序盤など防具がないときは重宝したりするのかなと思っています。

この他にもダメージの倍率が変わる武器とか、能力値下がるけど経験値増加とかも作成中です。

上の画像の装飾品も、いくつか上位互換装備作っていて、例えばレア度が高い装飾品には、SAN値の消費はそのままに、自然HP回復量が2倍になるアイテムも上位互換で作っています。

ただ、必ずしも全部強いではなく、例えば上位互換の方は、少し防御力を下げるようにしたりしています。特殊装備は完全な上位互換ではなく、何かしらメリットや使える場面を用意したいなと思っています。

罠も少しずつ作り始めてみました。転移の罠が定番かなぁと思って作ってみたんですが、これが使っていたプラグインと相性が悪く、想定してた作り方だとうまく作れないことが判明。取りあえず動くようにはできましたが、バグが起きたときのメンテナンス大変そうかなと思っています。

転移の罠以外に、その階層中はおっぱいが弱点になるというマニアックなトラップも作ったのですが、こちらは問題なく製作できました。今回も弱点&追撃要素はつけるようにすすめているので、同じように本番に弱くなる、お尻に弱くなるなど、性癖を直撃するような罠も作りたいです。

一方で、転移の罠によってメンテナンスも大変そうなので……。転移の罠を削って個性的な罠を増やすか、転移の罠を残してある程度メンテナンスしやすい範囲で作り込むか。この辺は悩みどころです。



てなことで、あまり新規キャラが作れなかったので、今回はシステム的な感じのみのの紹介でした。敵キャラに関しては、新しいAIの勉強とかしていましたが、既存の方法のほうがいいかなとかとも思ったので、今週から再開していこうと考えています。スローペースですが頑張って制作続けて行きます。

淫魔ツアーズ 2023/02/11 17:19

アクションローグライクっぽいのをテストしたお話 2

逆レ○プ採掘ダンジョン、
今日販売希望でギリギリに出したのですが、
結局審査中のまま今日の時間過ぎたので、
間に合わなかったみたいでした。

今日昨日と新作も多かったみたいなので、
審査長引いているのかなぁとか思っています。

個人的には日曜日~火曜日ぐらいの作品少ないタイミングで
出したかったけど一応上旬で予告してたから早めに……と思い、
最短の日付設定してたので、
どれぐらい掛かるのかな、ワクワク!

と思いつつ、月曜日とかに公開されると嬉しいなぁと考えながら
じっくり公開待ちたいと思います。

体験版は調整が甘い古いデータになっちゃいますが、
逆レ○プ採掘ダンジョンは予告ページも公開中なので、
ぜひお気に入り登録とか頂ければ嬉しいです!

アクション系のローグライクっぽいのが作れないかテスト その2

バトル要素入れれば、
初代チョコボぐらいのローグライクっぽいゲームも
作れるんじゃないかテストの続きです。

採取ダンジョンゲーを作ったとき、
モンスターの配置周りの反省点がありました。

トリアコンタン様のテンプレートプラグインを使ったおかげで
キャラクターの修正とかはしやすかったんですが、
配置周りは手動だったりしたので、大きな拡張ができなかったんですよね。

さらに、ローグライクならもっとランダム的に配置できないかなと
考えていたので、色々お試しで作っていました。

最初はイベントコマンドでX座標とY座標を決める乱数を変数に入れて、
地形タグかリージョン使って判定し、ランダム配置かな?

と思っていたのですが、反省点の改良に役立つ方法はないかと、
プラグインを見ていたら

同じくトリアコンタン様が作成していた
イベント動的生成プラグインを使えば、
雑魚モンスターの配置とかも結構簡単にできそうなことがわかりました。

ついでに、同じくトリアコンタン様の
動的文字列ピクチャ生成プラグインも使えば、
体力周りの表示もできそうなこともわかったので……

色々試してモンスターの汎用的な配置や倒したときの再出現、
アイテムのランダム配置やいわゆる空腹度や自然回復の仕組みを
試した所、想像の100倍近く簡単に作成できました。

アイテム入手の仕組みや演出、グラフィックは
逆レ○プ採取ダンジョンで使ったものも流用できそうなのも大きく
思ったよりもローグライク行けそうな感じですね。

こういう作れば作るほど、効率的になっていくのは
ゲーム制作の楽しいところでもあるなぁと身を持って感じています。

とはいえ、接触した度に少しずつムラムラするような戦闘なら、
画像+メッセージ+ダメージ表記かなと思い入れてみましたが、
体力ゲージとかが見切れて変な感じに見えます。

また、ここから敗北の会話を長く作ったとしても、
ダメージ判定から長い時間同じ画像を表示しそうにもなるので、
ちょっと画面の止まる時間が長く、
固定的な画面配置が続いてしまうという課題が出そうにも感じます。


エロ同人で体力を表示しているアクションゲームとかって、
どんな感じで体力を表示しているのかな……
この辺は勉強したほうが良いかなとか感じています。

また、ちらっとローグライクの商業ゲーム見たところ、
体力や空腹度の表示位置が上部にまとまっていたり、
レベルやゴールドなどその他の上方も表記されていて
全体きれいな構成になっているような気もしました。

この辺はローグライク作る作らない関係なく、
マップ上での戦闘を作るのであれば課題になりそうなので、
作り込んでみたいですね。

個人的には戦闘もガッツリと遊べつつも
犯されちゃったりするような作品を次回は作れればいいな
と思っているので、もし作るならどういう形ができるのかを
趣味の嗜みレベルで遊びながら研究していきたいです。

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