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淫魔ツアーズ 2024/02/21 20:27

【ローグライク風BFRPG制作記録#13】 本編の進捗とエンドコンテンツに着手したお話

こんにちは、淫魔ツアーズです。

年明けからなかなか報告ができておりませんでしたが、
開発自体は順調に前進しております。

地道に制作を続け、本編自体はとりあえず完璧に
通しプレイができるようになりました。
ザコ敵の配置や簡単なシナリオも確認でき、
ラスボスの方向性や画像も完成。
細かい演出の追加やバグチェック、能力調整をしながら
繰り返しテストプレイを続けています。

同時に、やはりこのまま完成するのは良くないかなと思い、
クリア後の作成を進めています。

裏ダンジョンの話

全30階の1ダンジョン構成で本編作成を進めていましたが、
やはり追加したシステムなどが発揮できないまま終わるなーと
思っていたので……

裏ダンジョンも実装する方向で追加制作を始めました。

同ダンジョンは本編クリアをすることで挑戦でき、
本編の敵に加えて追加の敵も登場する予定です。

さらに、エンドコンテンツ感を出すために
次のような構成で制作を進めています。

・全体的に敵の出現階層が早い(通常よりも敵が浅い層から出てくる)
・最初のエリアから敵配置数が多い
・本編に登場しなかったアイテムや敵が出てくる
・低層から強力な特殊攻撃を仕掛けてくる敵がいる

と言った内容があります。

初階から敵も強力になり、
かつシステム上ランダム要素の強い作品になるので、
何もせずに挑むのはより厳しい戦いになるかもですが……

ある程度お金で投資をすると
初期スタートからレベルを上げれるような仕組みや
お金を使って持ち込みもできるような仕組みも
整備しています。

序盤は本編に登場した敵を中心にところどころ新敵。
中盤以降は新しい敵満載での要素になる予定です。
最初のエリアでも2体裏ダンジョン専用の敵が出てくるので、
本編との違いも序盤から感じてもらえるようにはしています。

裏ダンジョンはより過酷なプレイを
楽しんでもらえるようなことも意識しながら
作成していきたいと考えています。

ドラゴンと竜騎士のお話

とまぁ、本編はほぼ完成し、
テストプレイで敵のバランスを確認しながら
裏ダンジョンを制作しているのですが……

本編終盤の敵のお話も紹介していきます。
やっぱりローグライクものといえば、終盤ドラゴンという
イメージが強いので、ドラゴン的なキャラを制作しました。

名前はブルードラゴン、敵の属性は手。
本編の中では、最も高いHPを持つ、
幼い系の見た目をしたザコ敵です。

一方で、通常の攻撃力は比較的控えめ。
このエリアはヒーラーみたいな敵も配置しているので、
まぁ長期戦にならなければ、普通のM紳士様であれば大丈夫なはず。
それどころか、経験値もめちゃくちゃ持っています。

ですが……
拠点となる村にはあるお話をする人物がいます。

どうやら、凄い強者をおかしくするほどの
実力を持つ敵がいるみたいです。

ドラゴンと言えば、やっぱりあの魔法ですよね。
終盤の敵はドラゴンを始め、天使やビックバン、ギャルなど。
色々な特殊技を用意したので、どんな技を仕掛けてくるのか、
ぜひ楽しみにして頂ければ嬉しく思います。

サークル初作品公開から1周年記念になりました

てなことで、制作を続けていたら、
初作品として公開の「逆レ○プ採掘ダンジョン」も
1周年&1000DL突破しました。

300~400ぐらい行けばいいかなぁと思っていたので、
まさか1000ダウンロードも遊んでいただけるとは
思ってもいませんでした。

評価していただけた皆さまや、レビューを頂いた方々の
おかげで、今もモチベーションが保てています。

BFダンジョンの体験版も1周年を目処に公開目指していましたが、
裏ダンジョンを正式に制作することを決めたので、
拡張部分の不安定さやエンドコンテンツも意識した
細かいバランス調整がまだまだと感じ、見送ることにしました。

とはいえ、確実にメインの部分は完成に近づいているので、
どこまでを体験版として公開するかも色々考えています。

公開の際には、本編の半分ぐらいは楽しんでもらっても
いいのかなぁと思っているので、体験版も楽しみにして
頂ければと思います。

新作も過去作の数カ月後を舞台としており、
過去作登場キャラクターも本編に影響ない範囲で
登場させているので過去作も手にとって頂ければ嬉しいです。

淫魔ツアーズ 2023/12/06 18:01

【ローグライク風BFRPG制作記録#12】 進捗動画&お金要素や研究所要素を導入したお話

こんにちは、淫魔ツアーズです。

気がつけばこの投稿を書き始めたのが10月下旬で、
今月は2回更新できるぞ、わいわい。

動画なんかも入れようかなぁと思っていたら、
気がつけば一ヶ月以上経過してもう年末でした(笑)

一ヶ月以上報告があきましたが、制作は進んでおり、
敵を増やしたり、アイテムを増やしたりしたおかげで、
開発序盤よりもしっかりと面白みも出てきたんじゃないかなぁと思っています。

30階のダンジョン攻略をメインに据え置いていますが、
ついに30階まで登場するザコ敵の着手にも入りました。
ラスボスもどうすれば面白くなるか、考えている日々が続いています。

また、同時にもっと序盤から敵の数多くするべきだったなと反省もあります。
30階のダンジョンクリア後にハードなダンジョンを作って
もっと楽しめる方向にするか、色々基盤部分にも不満点もあるので
低価格で出してまた新しい作品に活かしておくか。

なかなか悩ましい判断を続けています。

そんな不満点、全部放置しているわけではなく、解決できるところは
解決していて、その一例を紹介していきたいと思います。



それが、「負けてしまった時に引き継げる要素」がないということ。
何かしら負けても続けたいと思っていただけるような利点がないと、
飽きる要因になるかなぁと思い、お金要素を取り入れることにしました。

今回は、お金要素に関わる背景と、どんなことができるのか紹介していきます。また、久しく動作画面もご紹介していなかったので、テストプレーの様子を動画にしたものも載せておきます。作品の雰囲気を少しでも感じていただければと思います。
*紹介している内容は開発中のもので、変更もありますのでご了承下さい

ローグライクRPGにお金要素を導入したお話

本作制作直後は、お金を導入する予定でした。
脱出アイテムを使って帰還すると所持品を換金でき、
撤退も視野に入れられるような形式で考えていました。

しかしながら、Mシチュゲームは負けるのも楽しい要素だと考えています。
そんな中に、撤退することで旨味を残すのは少し違うのではないか。
また、換金の仕組み自体が少し工数が多くなる印象もあり、
その分を他に力を入れようとお金の導入自体を見送ることにしていました。

しかしながら、やはり負けるとレベルリセット、アイテムも無しで再スタート。
やや完全に運ゲー色合いが強くなり、かつ前周の旨味もない。
経験もある程度進んだら意味ないし。

やめるきっかけにもなるし、前作同様に回を重ねれば
誰でもクリアできるような形にしたいという制作ポリシーにも
反しているなと感じていました。

そこで、「脱出はできないけど手に入れたお金は引き継ぐ」という
シンプルなお金要素を導入することにしました。

周回恩恵が得れる研究所のお話

では、お金はどういった使い道をするのか。
その施設が研究所です。

この研究所は、作中に登場するBFダンジョン設立者の研究所です。
一定階層までたどり着くと、街の中でイベントを起こすことができ、それ以降利用できます。

研究所でできることは投資です。
前作の逆レ○プ採掘ダンジョンでもお金を使って補助効果を出す要素を導入していましたが、比較的好評な印象もあったため、今回も所持金を使って補助を得れるようにしました。
序盤では次のような投資ができるようになります。

・1000G→携帯精力剤(体力30回復)を持った状態で開始できる
・1500G→思考タブレット(SAN値30回復)を持った状態で開始できる
・3000G→スキル(後述)を装備できるようになる

*現在調整中なので、大きく変わる可能性もあります

これらの要素がなくてもクリアできるようにバランス取るつもりですが、操作が苦手な方や運が悪く傾いてもクリアしやすくなるようにする予定です。


▲投資以外にも弱点変更も可能予定です

また、BFダンジョン自体は前作と同じ世界観ながら、あまりストーリーは全面に出さないようにしつつ、次回作があれば何かしらの要素に組み込みたいと考えています。研究所周りでは、次回作の伏線につながるようなことも軽く入れておければいいかなと思っています。

職業スキルによる、戦法カスタマイズのお話

研究所では、スキルという要素を導入予定です。

ある一定まで研究所へ投資すると、スキル要素が解禁。スキルを装備した状態でダンジョンを攻略できるようになります。

スキルは職業の名前になっており、つけることでメリットやデメリットもあります。例えば、戦士を選ぶと、戦闘に役立つ基本能力が上昇します。

しかし、一部アイテムの効果量が減ってしまったり、SAN値(いわゆる空腹度)の上限が下がってしまうデメリットもあります。

スキルはあくまでオマケ要素にしようと思っているのですが変化球的な要素を多くしていますが、30階規模のダンジョンでは活かし切れていないような気もしてなかなか悩みのタネになっています。

次回作以降にもこの経験を活かしていければと思っていますが、どうにかより面白くできないか試してもいるので、公開したときぜひいろいろ試してもらったり、ご意見頂ければ嬉しいです。

特殊な敵も多くなる、中盤シーンの現状動画

さて、色々と書いてきましたが。

見返してみると動作が見れるような動画を最後に公開したのが4月。
基本的なベースは半年前から変わらないので、大きな変化はありませんが。
テストプレイを兼ねて新エリアを確認した時の様子を動画に撮ってみました。

テスト中のものなので、見えてはいけないものが見えたり、
細かいバランスは未調整な点はご了承下さい。
終盤のエリアなので、特殊な能力や行動も映しているので、
その辺も注目して頂けると楽しいかもです。

ぜひ、動画で期待していただけそうなポイントがあれば、
コメントも頂けると嬉しく思います。

特殊な敵も多くなる、中盤シーンの現状動画

いかがだったでしょうか?
最近は画像作成に利用しているNovel AIもアップデートが入り、
手の細かいミスなども減り、制作時間も短縮できるようになりました。

モンスターの数も、現時点で40体超え。
テキストや画像の見直しも繰り返しながらテストを続けていますが、
ちょくちょく見落としがあって確認作業だけでも大変です。

そろそろ体験版とか予告も作れるぐらいになってきたかなぁと思いつつも
追加ダンジョン作るか、割り切って低価格で出してみるか、
どうしようかなぁと悩みながら少しずつ制作しています。

楽しんでいただけるように引き続き制作続けるので、
ぜひ過去作を手に取っていただいたり、いいねで応援いただければと思います。

過去作「逆レ○プ採掘ダンジョン」ウインターセール参加中です。
未プレイでも全然遊べる独立したゲーム性で構成していますが、
世界観一緒で、一応前作の一ヶ月後ぐらいの世界をテーマにしています。

ぜひ、未プレイの方は購入して応援頂ければ嬉しいです。

淫魔ツアーズ 2023/10/07 12:05

【ローグライク風BFRPGの制作記録#11】 色の修正や形にならなかったエッチな敵画像作成のお話

こんにちは、淫魔ツアーズです。

「もっと1階層の敵種類を増やしたい」精神が出て、
中盤から突如一つの階層で登場する敵の種類が多くなりそうな
感じになってしまっている日々です。

9月は何体か新敵を実装したりしていたのですが、
毎月新キャラを見せていたらほとんど情報出しちゃうような
感じもしてきたので、今回はちょっとしたアイテムの話や、
簡単な進捗兼ねてボツ絵の話や前回のイラスト修正のお話を
していきたいと思います。

色が違った話

前回お見せした、隣人ちゃんのお話です。

いやー、このおっぱい見せによる特殊攻撃で
ステータス異常になるのはよくできたなぁとか
思っていたのですが……

にゃんと、下着の色が違うじゃないかー!
てなことで、修正をしたりしていました。

黒色の下着、結構エロくできたので気に入ってたのですが、
やっぱりこういうところはできるだけ統一せねばと思い、
白色に変更を試していました。その結果がコチラです。

透け感がなかなか白だとうまくできず、
乳首がかなり強調されてしまったかなぁとは思いつつも、
どうでしょうか。

色の変更だけだからサクッといけるかなぁと思ったのですが、
薄すぎると乳首感出ないし、強すぎると細かい点で粗も出たりと
かなり色修正ながら書き足したり修正したりを繰り返しました。

個人的には黒のほうが良かったかなぁと思っていますが、
これも全部自分の生成が悪かったりしたので、
注意しなければいけないなと思う一件でした。

淫魔丼を作った話

お次はアイテム周りのお話。
消耗品アイテムも色々あったら面白いかなぁということで、
現在25種類以上作成しています。

消耗品はギリギリまで思いついたら追加していこうと
考えていますが、ある敵を作成したことによって作成したのが
この淫魔丼です。

食べるとSAN値(いわゆる空腹度)が15も減ってしまうという、
なんの効果もないアイテムになります。

元々このアイテムを作る前に、ご飯少女というキャラクターを
作成していて、女の子がお茶碗片手に手コキさせて
敗北するとマヨのように……という、
流石にド変態すぎるプレイだし、食事ネタとしては
ライン超えで失礼すぎると感じボツにしたネタがありました。

何かしら食事系と組み合わせた要素はあってもいいんじゃないかな。
そういえば昔、もし淫魔の監獄とかがあったら、
淫魔のフェロモンついたご飯とかも奴○たちには配って、
男たちを洗脳しているみたいなシチュを考えたこともあったので、
淫魔丼というアイテムを作ってみました。

鑑定とかの要素がないので、デメリットアイテムは導入を
見送っていたのですが、ご飯系であればうまく敵のギミックとかと
組み合わせたりできるのではないかと思い、実装しました。

アイテムを活用した連携とかはなにかできないかなぁと
いくつかネタは考えているので、

淫魔丼もカツ丼的なノリで、高確率で入手できるような
ギミックモンスターも用意したので、
もし公開した際にはどう扱うか楽しんで頂ければいいなと
思っております。

怖すぎて没にした話

最後、ボツネタの話でもしてみようかなと思います。
AI生成を使わせていただいていますが、ただ闇雲に生成するのではなく
できるだけ皆さんにエッチに思って頂けるような画像とか
シチュエーションを搭載できるように色々試行錯誤しています。

その結果、数時間掛けていろいろ加筆とか修正したけど、
うーん……ちょっとないかなと思って制作をやめたものもあります。

今回はそんな「ドッペル」の話をしてみようかと思います。

きっかけはこの画像です。

ピエロとか、腹話術的なものでなにか敵を作れないかなぁと思い、
人形的なワードとかを試したり、軽く描いたものを生成してたんですが。

ああ、この構図はオナホールとか持たせるときに勉強になりそうだから
とっておこーから始まり、いやいや人形使いだったら、
これを蛇の人形にして、腹話術的なノリでパクリと
男性のアレを咥えさせたら……という、かなりマニアックな挑戦を
始めたりしてました。

その結果、色々加筆したり、修正したりして
蛇の口の中をオナホールにするとか試してたんですが、
次第に蛇の口に牙が出始めたりしてガチ噛み感が出たり、
丸呑みしているような画像とかになってしまい。

ホラーやんけ(笑)

と、結局数時間掛けたのですが、ネタを見直すことにしました。

この画像も取っておいたもので未加工なものが残っていたものを
持ってきたのですが、結構変なのを作り始めるとAiは多彩な方向を
提案して描いてくれるので、それを繰り返し修正して加筆してすると
次第には化け物になったりもするんだなぁと、
没にはなったけど勉強になる時間でした。


ちなみ、ドッペルさんは諦めましたが、
この蛇のネタから広げて蛇娘(仮)というキャラクターも
画像だけ生成したので、近々作成しようかなと思っています。

900DLもありがとうございます

以上、暇な時間は制作時間に回してしまっているので、
どうも進捗をご報告するのが遅くなっちゃってます。

気がつけばこの投稿も、推敲するために下書きしてから、
二週間ぐらいが経過してしまいました。

ここ数週間は、中間エリアの制作を本格的に進めており、
なぜか中間エリアになってから高頻度で敵を変えてしまっているので、
もっと体験版とか手にとってもらいやすいところで
気合を入れなきゃだめじゃないかーい!とツッコミも入れながら
地道に制作しています。

ゲームの基盤的に、少しベースシステムに未熟さを感じながらも
制作続けていますが、確実に少しずつは面白くなっているかと思います。
前作は30体ほどのモンスターでしたが、
現時点で29体作成済みでまだまだ中盤地点なので、
AIを使った作品ですが、より楽しんでもらえる完成度を目指して、
敵の種類や作品の煮詰めを頑張っていきたいと思います。

また、そんな過去作の「逆レ○プ採掘ダンジョン」も
900ダウンロード突破していました。ありがとうございます。

自分の好きな要素を詰め込んで制作したので
人を選ぶ作品ではないかと最後まで悩み続けましたが、
クリア報告や楽しかった声も頂け、嬉しいです。

今作っている作品も、過去作のシステムがあったからこそ
応用して作れている感もあるので、ぜひレビュー等で良い点悪い点を
教えていただけると嬉しく思っております。

淫魔ツアーズ 2023/08/20 16:04

【ローグライク風BFRPGの制作記録#10】 窓枠から見える隣人のチラ見せによる「興奮」異常状態

気がつけば、なかなかお伝えできるような見栄えあることがなく、
だらだらとしていたら8月も終わりになってきていました。

エッチな画像生成をするための長時間確保がなかなか取れず、
またぼちぼち中盤の階層に入りかけているので、
特殊攻撃を行う敵も増やしたく、なかなか制作が難航しています。

とはいえ、全然制作進捗書かないのも良くないと思ったので、
今回は新しく作成した「隣人」を紹介していこうと思います。

室内エリアから登場の新敵・隣人ちゃん

7F~12Fぐらいは水フロアというテーマで、
水っぽいダンジョンと水系の敵を中心に作成していました。
13Fからはテーマを変え、室内系のマップで作成中。
魔女とか学生など、人型の敵を多めに作成しています。

そんな中、新しく作成したキャラクターは「隣人」、
プレイヤーに対して「隣人さん」と呼びながら、
おっぱい属性で攻撃してくる敵です。

隣人が出てくる階層は、前回の紹介で取り上げた
「ビッグフロッグ」が出てくるのですが、
ワンフロアに特殊敵が複数いてもいいよねーと思い、
隣人さんにも特殊技を作成することにしました。

異常状態「興奮」を付与する隣人ちゃんの特殊攻撃

隣人……おっぱい……ということで、なにか作れないかなと思い、
「チラ見しちゃった」的なところから広げた結果がこちらです。

窓越しにお隣さんを見たら、
おっぱいが服の上から透けて見えちゃったやつ!

なんかB級AVにありそうなシチュエーション(笑)


服が魅力的そうな画像をAIを使いながら作成し、
窓枠や軽く白いモヤも追記しつつ、AIで窓越しみたいな
ワードも入れてみたら、窓越し感がちょっと出てくれて、
AI君こういう感じも作れるのかと勉強になったりしました。


追加効果的には、「特定部位弱点にしようかな」と思ったのですが、
「おっぱいが弱点になってしまう」は低階層でも作ってたので、
唯一ここまで出た弱体化攻撃がおっぱいだったのにまたおっぱいは
どれだけおっぱい好きやねん!という話になりそう。

前々から罠とか用にもっと異常状態も作ろうと考えていたので、
少しMシチュ系だと定番な「興奮」という異常状態を作り、
デメリットを作る感じにしました。

あまり強い異常状態系ではない気もしますが、
この先はどんどん攻撃パターン複数の敵も作りたいと思うので、
特殊攻撃多彩なエリアの足がかりとしてはいいのかなぁーと、
仮置きでとりあえず実装しました。

特殊攻撃とかを中盤階層も意識していきたい

てなことで、23体目のモンスター娘完成。
13Fで23体って思ったよりも少ないなぁとも考えているので、
この先はもう少しフロア切り替えによる敵の変化感覚も短くし、
もっとたくさんの女の子を用意できればと思っています。

今日はエロ面の紹介基軸になりましたが、
しっかりとゲームのOPテコ入れや、バランス調整、
新アイテムの制作も並行しながらやっています。

https://twitter.com/inmatours/status/1692087388112359480

ちょっと基盤となるシステムに満足いかない感もあるので、
完成しても低価格かなぁとは思っていますが、
少し癖があるけどエロやゲームとして楽しめるようなところは
強く意識していきたいと思っているので、
敵の数やできる範囲でのクオリティ向上は目指していきたいです!

じっくりペースですが、ぜひ楽しみだなぁと思って頂けたら、
↓の星マークとか押して頂けると励みになります。

淫魔ツアーズ 2023/07/03 18:54

【ローグライク風BFRPGのお話#9】 空腹度的な数値の扱いを決めました

ローグライク風アクションBFRPGのお話です。今回はSAN値(いわゆる空腹度)の実装を本格的に作ったので、SAN値の仕様とSAN値を刺激する敵のお話をしようと思います。

歩けば減るSAN値の仕様決定! なくなれば下級淫魔も苦戦必須?

数ヶ月悩んでいた戦闘周りが解決(詳しくは前回のお話を見てね!)ができてから、BFダンジョンのやる気が上がっています。ここ数ヶ月の時間経過を取り戻すべく意識しながら、たまにトルネコの不思議のダンジョンを遊びつつモチベを上げながら制作をしています。

今月は、HPの自然回復と反比例して減少してしまう、SAN値(いわゆる空腹度)の仕様を確定させました。通常の不思議のダンジョン系では、いわゆる空腹度という、歩けば歩くほど減っていき、0になるとHP減少に繋がっていくという要素があると思います。

BFダンジョンでも自然回復すると減っていく空腹度の値として「SAN値」というものを用意しており、減少の仕組みや回復アイテムは用意していたんですよね。

でも、実際に「SAN値」が減ったらどうなるのかという仕組みは手つかずの状態でした。

「SAN値がなくなる」のだから、淫魔に屈するような仕掛けがいいな。

なら、ゼロになった時点で強○敗北とかでもいいのかなぁと思っていましたが、ルンルン気分で遊んでたらSAN値見落として敗北とかは、気分を害するかなぁと思っており、であればどういう形にするのがいいのか実装を迷っていました。

そこで最終的な仕様を決めました。

・体力(HP)の自然回復がなくなる
・与えるダメージがかなり減少する
・被ダメージが大幅に増えてしまう

という、シンプルな仕様にしました。実際にどんな感じなのか、見せていきましょう。

こちらは4F~7Fぐらいに出てくるナース娘との戦闘シーン。SAN値がある状態では21のダメージを与えられています。

(*表現大丈夫か不安だったので、一部黄色く塗りつぶしています)

同じく被ダメージも見ていきましょう。SAN値がある状態では、6のダメージを受けています。HPは53ある状態なので、被ダメージ6程度であれば問題ないでしょう。


一方で、こちらはSAN値が0状態です。装備や攻撃力こそ一緒ですが、SAN値減少により、21与えていたダメージが11になってしまってます。

被ダメージも6しか受けていなかったのに、14のダメージに変化しています。さらにSAN値が0だと自然回復も発生しないので、歩いていてもHPが回復しません。何度も戦闘をしていると、危険になってしまうかもしれません。



この仕様は、シンプルすぎるかなぁと思って見送っていたのですが、せっかく多彩なモンスターを用意しているのだから、ときには弱いモンスターにも敗北してしまうような要素を組み込んだ方が楽しいのではと思い、この仕様を組み込みました。

SAN値は0になっても、文字色が変わるだけという、あえて弱めのアナウンスにしています。BFダンジョンはサクサクと進むようにしているので、意外とSAN値が減っていることを見落としてしまうこともあります。余裕だぜと思ってたらぴゅるるーっとやられちゃう。シンプルだけど、いい感じの仕様にまとまったのではないかと自負しています。

また、SAN値がゼロになったら今まで余裕だった敵にも苦戦必須!みたいな方が、Mシチュの魂を刺激してくれるんじゃないかと考えました。もっと言えば、ソロプレイとかでSAN値回復縛りすればやりこみプレイもできるし、SAN値の緊張感とか、いつ回復するかとかの選択幅にも繋がるのではないかなと考えています。

今回はあまり満足行くようなゲーム性にもできていない気もするので、一応ゴールを30Fぐらいの1ダンジョンにして、低価格で出そうかなと考えていますが。例えば、SAN値の消費を倍にするようなモードとか、上限を減らすような機能とかも入れれば、実質的に高難易度モードとかも作れたりするのかなとか考えています。

とかいいつつ、こういうの妄想すると普通により高難易度のダンジョンも色々と妄想もしてしまうので、なかなか難しいですね。ついでに水フロアを完成させたのはいいものの、いくつか実装用に作成した画像とか実装忘れていたものも出てきたので、「もっとドMなBFダンジョン」とか作るなら、敵もフロアに増やせるじゃんとか妄想したり……

最近、初代トルネコを改めてプレイしてみて、シンプルだけどシンプルなりの面白さがあるなぁとも感じたので、この辺はより煮詰めつつ開発を続けていき、公開後とかのアプデも検討しながら作っていくのもいいのかなぁとか思っております。

新しく作ったSAN値を減らす特殊攻撃の敵

SAN値のお話をしたので、ついでに最近作った敵も紹介します。現在、13階までの新規登場の敵を作成し終わり、敵を22体ほど作成しました。7階~12階は水エリアというテーマで水系の敵を多く作成したのですが、そのエリアで登場する「ビッグフロッグ」を紹介していきます。

ビッグフロッグはかなり巨体なモンスター。肉欲あるような体つきをイメージして何度も加工しながらAiで作成を行いました。少し男性側のあそこも大きめですが、バランスよく見えたのがこの比率だったので、その辺は多少妥協しました。

基本的な攻撃は挿入攻撃である「本番」属性。今回は弱点追撃も用意しているので、本番だとダブル攻撃を受けてしまう敵です。このエリアは比較的攻撃力の高い敵が新規で登場したりするのですが、攻撃力は平均的で、かつ防御力もそこまで高くありません。ただし、HPが高いので、火力が低いと苦戦するかもしれません。

そんな彼女は、高頻度で通常攻撃とは異なる「特殊技」を使用します。この攻撃は受けてしまうとSAN値が5ほど減ってしまいます。さらに、一定時間プレイヤーが動けなくなってしまうので、もし部屋の中央などでエンカウントしてしまえば、周りを複数の淫魔に囲まれ、連戦になってしまうかもしれません。

特に水のエリア終盤は同じく体力が高くて討伐しにくいタコ娘や、高速移動を仕掛けてくるカラス娘、根本的に攻撃力が高いスイカ娘などの配置しています。

一定時間動けなくなるのは現状5秒ほどで設定していますが、この辺も長いとテンポ崩れるし、短いと効果量が余り感じられなかったりと調整が難しいですね。どれくらい動けなくするのかは、最後まで調整が必要そうな気がしています。

ということで、BFダンジョンの制作記録でした。この他にも水エリアは防御よりの特殊能力を持つ敵も登場します。現在、22体のモンスターを作製済みですが、1~2フロアごとに新敵も出していきたいと思っているので、30F目処だとしてもまだまだモンスターは作成しなきゃダメですね。後半に向けて、色々な敵も登場させたいです。

以上、今回はSAN値の仕様についてでした。最近モチベが上がって制作が良好であり、アイテムも色々追加したので、また近いうちにご紹介できればいいなと思っています。

BFダンジョン(仮)は2023年内完成を目指して制作しています。共通した世界観の逆レ○プ採掘ダンジョンも公開中なので、よければ遊んでみて下さい!

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