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名倉礼屋 AIイラスト 2023/08/25 23:49

進捗 8/25 難易度システムについての考察

プログラムはそこまで進んでませんが内容に対しての考察を…
まずはプログラムしっかり作っていかないと話にならないですが、
今日はちょっと思ってることをメモ代わりに書きます



難易度に関しての考察でローグライトでは色々な物があります

その中で王道のSlay the Spireタイプ
これが一番多くて、Normalがそもそも難しいタイプ
それに加えて高難易度を用意してアセンションと言う形で、
敵の強化などプレイヤーに不利になる要素のみを追加していくタイプ
やりこみの域で高難易度に手を出す人は少ないです

実を言うとこれはあまり面白みがないなとは思っていて、
調整も難しくプレイヤーが楽しむものとは真逆な方向だと思っています
公式が用意した縛りプレイというイメージでしょうか

次に別ゲーにしてしまうタイプ
別ゲーで言うと風来のシレンとかで言う、
食神のほこら・フェイの最終問題(もっと不思議のダンジョン)等のタイプです
これの問題は今のゲームでこれを実装するとそもそも一度も手を出さない人は多いです



という訳で自分のゲームに難易度を導入する際にどのようなシステムにしようかが纏めてみました

①新米冒険(最初から開放されてるモード)
ゲームシステムを理解していなくてもそこそこ楽しめるモード、
単体でパワーの高いカードが入手しやすく特定のデッキを組みやすくする調整を入れて気持ちよく遊べるように
ただし慣れてくるとやりごたえは少し物足りなくなります、2ステージまで等の制限あり

②熟練冒険
自分も敵も強化されます
単純にカードプールが増えたり特殊なアイテムが増えるので選択が非常に大事になります
キャラクター毎のギミックや敵のギミックを理解してクリア出来る内容になります
ここで3面までクリアするという所でここが本質的なゲームクリアとなります
理解が進んでくると①より②のが簡単になってくるかもという難易度を目指したい

③伝説の冒険
更に自分も敵も強化されます
熟練冒険では出来なかったコンボ等も実現可能になったり、
デッキのカスタマイズ性を上げるようなボーナスがあります
その分敵がかなり強くなってます

④別枠でおまけのやりこみ用(②クリアで開放?)
敵のステータスの倍率等を設定出来るモード
自分に有利なものだけを付ける事も?
ロングランみたいなモードで6ステージのモードを作っても面白いかも

こんな感じで出来るだけ次の難易度に向かう導線を繋いで行くのが大事だと思っています

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名倉礼屋 AIイラスト 2023/08/22 19:30

進捗 8/22 アイテム(レリック)システムの基盤やらなんやら

アイテム系の基盤を色々設定。とりあえずアイテムデータを打ち込んで呼び出せるようにはしました。(UIの組み立てはまだ)
StS系でいうレリックというシステムですが、
カードと違って全体に効果があるパッシブ効果が得られます。

例:
仕込みナイフ Attackカードのダメージ量+1
盗賊のブーツ コスト-1(強すぎてなにか制限入れるかも)

アイテムにはレア度を設定して出現タイミングを調整する予定
具体的には1ステージ目、2ステージ目、3ステージ目で後半程良いアイテムが出やすくするように
Common、Uncommon、Rea、Boss、Unique(イベントやキャラ専用等)

Common(コモン)~Rea(レア)は単純なレア度 良くカードゲームでも見るやつです
Boss(ボス)はステージ最後にボスを倒した時に手に入る強力なアイテム、選択ボスによって手に入る物を変える。
Unique(ユニーク)はキャラクターが最初から持っている物やイベントでのみ手に入るレア度が関係ない区分

今のところはエリートモンスターを倒したらCommon~Reaから抽選して3つ提示、その中からほしいのを選ぶって形にしようと思っています。
1回のゲームが短い分、戦力の整い方は緩めにしようかと思っています。
ただゲームの規模的にあまり多く実装出来なそうなので提示は2個になるかも?

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名倉礼屋 AIイラスト 2023/08/18 20:06

進捗 8/18 あまり進んでません。そろそろやります

お盆や暑さ等もあって最近は大分ペース落ちてました
後は参考になりそうなデッキ構築系ローグライトのゲームをいくらか購入してプレイしていました(大体これが原因)

その代わり参考にできそうな部分が結構まとまって来たので色々と

戦闘の演出系、プレイ時間の配分調整、デッキ構築のアイデア等。
後は戦闘を楽しく演出したいって言うのも大事ですね。
演出面だけでは無く、カードの出し方や戦略の建て方で敵を対処した時の気持ちよさを出すのが大事なのかなーと感じました。
かといってあまり難しくするとそれはそれで爽快感がなくなってしまうので難しい…
その辺意識しながらバランス調整出来たらなーと思いました。

とはいえシステムの方も作っていかないと進まないので進めて行かなければ…

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名倉礼屋 AIイラスト 2023/08/13 14:39

進捗 8/13 Unity勉強難しいです

Unityが重くなってきたので、
データ系の整理をしたりしました。

今までは使うかも知れない素材(買ったものとか全部)を全部入れていましたが、
使うものだけ選別してまとめる様に。
ついでに細かく分類分けして例えば次回作とかにもそのまま流用出来るように(気が早いですが)。
こういう整理系はテスト前の部屋片付けと一緒で時間掛けちゃいますね…。

とりあえず現状としては、データの読み込み辺りを勉強して実装しています。
現状Excelファイルからカードデータ等の読み込み自体は問題なく出来ているのですが、
タイミングや諸々を調整中。
現状ロード時間とかが結構出てしまう仕様になっているのでその辺りをできるだけ減らせる様に。
特にHDDにファイルを置いている場合結構長くなりそう…なので色々調べながらいじってます。

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名倉礼屋 AIイラスト 2023/08/10 17:50

進捗 8/10 敵グラフィック完成 しばらくはプログラムタイム

これで敵キャラグラフィックが揃ったのでしばらくプログラミングのターンです。
更新頻度は減るかも知れません。

イラスト進捗状況
カード(48/200?)
敵キャラ(54/54)
シーンイラスト(5/18?)

ステージ2 サーカス+ネクロマンサーモチーフ雑魚敵

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