進捗 8/25 難易度システムについての考察
プログラムはそこまで進んでませんが内容に対しての考察を…
まずはプログラムしっかり作っていかないと話にならないですが、
今日はちょっと思ってることをメモ代わりに書きます
難易度に関しての考察でローグライトでは色々な物があります
その中で王道のSlay the Spireタイプ
これが一番多くて、Normalがそもそも難しいタイプ
それに加えて高難易度を用意してアセンションと言う形で、
敵の強化などプレイヤーに不利になる要素のみを追加していくタイプ
やりこみの域で高難易度に手を出す人は少ないです
実を言うとこれはあまり面白みがないなとは思っていて、
調整も難しくプレイヤーが楽しむものとは真逆な方向だと思っています
公式が用意した縛りプレイというイメージでしょうか
次に別ゲーにしてしまうタイプ
別ゲーで言うと風来のシレンとかで言う、
食神のほこら・フェイの最終問題(もっと不思議のダンジョン)等のタイプです
これの問題は今のゲームでこれを実装するとそもそも一度も手を出さない人は多いです
という訳で自分のゲームに難易度を導入する際にどのようなシステムにしようかが纏めてみました
①新米冒険(最初から開放されてるモード)
ゲームシステムを理解していなくてもそこそこ楽しめるモード、
単体でパワーの高いカードが入手しやすく特定のデッキを組みやすくする調整を入れて気持ちよく遊べるように
ただし慣れてくるとやりごたえは少し物足りなくなります、2ステージまで等の制限あり
②熟練冒険
自分も敵も強化されます
単純にカードプールが増えたり特殊なアイテムが増えるので選択が非常に大事になります
キャラクター毎のギミックや敵のギミックを理解してクリア出来る内容になります
ここで3面までクリアするという所でここが本質的なゲームクリアとなります
理解が進んでくると①より②のが簡単になってくるかもという難易度を目指したい
③伝説の冒険
更に自分も敵も強化されます
熟練冒険では出来なかったコンボ等も実現可能になったり、
デッキのカスタマイズ性を上げるようなボーナスがあります
その分敵がかなり強くなってます
④別枠でおまけのやりこみ用(②クリアで開放?)
敵のステータスの倍率等を設定出来るモード
自分に有利なものだけを付ける事も?
ロングランみたいなモードで6ステージのモードを作っても面白いかも
こんな感じで出来るだけ次の難易度に向かう導線を繋いで行くのが大事だと思っています