花粉やばくなーい?

急に花粉に弱くなりまして。
咳や鼻水はそうでもないんですが、
喉がやばいですね・・・横になると詰まるせいで、
無呼吸になって何度か起きる羽目になってます。

ちょうどこの喉って、昨年のコロナで痛めたまくった場所なので
あの時に負った古傷を花粉にいかれているのかも。
・・・許せねェッッ!(鼻水ドバッ!


ゲーム制作日誌with花粉

体調はそんな感じですが、
今日も今日とてゲームを作っております。
今回はマップ作りについてちょっと触れてみますか。


<客室エリア>

次回作の舞台は乗っ取られた宇宙豪華客船。
脱出するために奮闘する主人公なわけですが、
目下の課題は「マップを退屈な形にしない」こと。

豪華客船というのは実はそのまま再現すると、
退屈なマップになりがちです。
というのも「ほとんどが客室」だから。

適当にネット検索すると出てくる屋上プールとか、
大きなレストランホールとか、舞台とか、ゲーセンとか。
ああいうのは船の一部であって、4階あたりから17階に至るまで
ほぼ客室なんですよね。まあ客船なので当たり前なんですけど。

それをそのままやっちゃうと同じ景色ばかりになり、
「歩くのだるいなぁ・・・」と思われてしまうので、
手を変え品を変え、脳味噌搾りながら
アイデアを出しているところです。


<スポーツジムっぽいエリア>

そしてマップについてもうひとつ言うと、
「プレイヤーが歩くルート」のための建築も
並行して考えています。

例えばプレイヤーが最初からエレベーターで全部の階層に移動できる
自由すぎる「ルート作り」をしてしまうと「歩くのめんどくせぇ」
という思考をプレイヤーに生んでしまうわけです。
制限を作って少しずつ解放することが大事です。知らんけど。

だからエレベーターはまず動かないと。
できるだけドラマチックなルートを歩けるように、
障害物も置いていくわけですが、
探索していくとエレベーターを動かせるようになったり、
障害物をぶっ壊せるようになる。
そういうの楽しくなーい?

という感じで「退屈させない」「ルート作り」
毎日コツコツやっているところなんですね。


<オープンバーっぽいエリア>

といいつつも別に辛い作業ということはなく。
自分勝手に船のプラモデルを作っている感覚。
まだしばらくは船作りの日々が続きそうです。
というか他の全作業とも並行してやっていくので、
多分船が完成する時はゲーム自体が完成しているような気もします。

まだまだ道のりは長いですが、
頑張っていきます!


最後に

とりあえず花粉症がやばい。眠れないのが一番まずい。
また耳鼻咽喉科にいって何かしらいい感じの薬を
出してもらいにいこうと思っています。

もし今回の記事で「紅唯まと頑張れ!」「花粉症うけるーw(〇す)
と思っていただけたら『★いいね』よろしくお願いします!

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