なめジョン / excessm 2022/12/24 00:00

10周年振り返り企画「スマッシュボーイ」編


スマッシュボーイとは

ウディタ製の横スクロールアクションゲーム。
成長要素、技構成のカスタム要素などがある
(→作品ページへ

振り返り


この作品は自分の長年の夢だった
「成長要素がある横スクロールアクション」を
作ろうというコンセプトで作り始めました。

モチーフはPS2のGODHANDで、3ライン戦闘は
テイルズオブリバースをイメージしています。
ドラゴンズクラウンの影響も大きいです

↓の「開発環境を今見る」で書いてますが
無茶もそこそこしました。ただウディタという
使いやすさと自由度を兼ね備えたツールの
おかげでかなり自分のやりたかったことを
実現できました。


エロイベントが貧弱という弱点
 明確な敗北エッチイベントがないことで
多くのご意見をいただいたことを覚えています。


明確に敗北イベントがある風なゲームオーバーでも
このくらいのテキスト量だった

強いて言えば後述するカジノのバニーイベントがあるのですが、
テキスト量があるタイプのイベントは本当にこれくらいです。

これを受けて次作「夢醒め」や「ハゴコロ」では
敗北イベントを増やしています。
 そういった経緯からリリース直後は失敗した作品だったという
認識だったのですが、しばらくしてから触れると全く印象は
変わりました。
 性的嗜好の好みでいうとこちらはこちらで「良いじゃん」
と思う点が多々あります

今遊んで思うこと


難易度はかなり低いです。

 これは操作をマウスのみで完結させるために
やや独特で慣れが必要であることが理由です。
また、開発中に何人かの知り合いの方に
テストしてもらったのを見て、取っつきやすい舵取りに
すべきかもしれないと判断したためでした。



この男性受け作品におけるゲーム難易度は
今でも悩んでいます。

 本当ならめちゃくちゃ難しいほうが
負けた時の悔しさも増すからそっちの
ほうがいいのかもです。

 しかし実際に遊んでもらっているところを見た時に
予想しないところで行き詰まったりするのを
見ると「ここはなんとかしたほうがいいな」
とも思います。




ステージ途中、ルート分岐があったりも。
罠系イベントは必ずBルートのほうで発生するようになっています。
久々に遊ぶ時には分かりやすくていいです


気に入っている罠はエレベーターに閉じ込められるやつと
主人公の身体が縮むやつ。


 主人公縮小化は常時小さくなるようになるスキルまで用意している。
小さくなると敵が踏み付け攻撃ばかり狙ってくる。


 あと主人公をまたいで歩く時に踏み潰すようになるのが地味に
こだわったところです


これもBルートの罠。
欲情してしまい一定時間ごとにシコシコしてしまうようになる。
これも好きです


戦闘中エロは敵がどんどん組み付いてくる
おなじみのシステム。射精時に敵に対応したカットインがあります


知らない方もいるかもしれない「悪バニーさんイベント」。
発生条件は「SP(お金のようなもの)を沢山持っていると一定確率で出現」です。
あとは本編ステージのクリア数に応じても発生率があがるみたい


カジノは丁半博打によってSPを増やせる施設なのですが、
この悪バニーさんたちはイカサマを仕掛けてきます。


それを追求するかどうかでエッチイベントが進みます。


イカサマだと主張するほどバニーさんたちはそれをもみ消そうと
エッチな技をエスカレートさせていきます


ついにおっぱいで挟み込む技まで使ってくる悪バニーさん。
ここでもさらに突っぱねると…?
(この先は製品版でお楽しみください(23/02/13までセール中です))




ギャラリーモードもあります。
この作品はウディタ標準のUIではなくそのあたりも自作しようとして
試行錯誤のあとが伺えます。結構制作に時間がかかったのもそういう
部分に理由がありました
(そのぶんUIを流用できた次の「夢醒め」は1年ほどで作ることができました)


 対戦相手を自由に設定できる「ちょっと一戦」モード。
UIが直感的でいいと思います
 多機能すぎるエディット機能は労力が見合わないため
オミットがあるかもしれませんが、こういう敵を自由に組み合わせる
くらいのエディットは今後も入れたいです。



好きな必殺技のひとつ、ディナイアルカッター。
構えている時に攻撃を受けると反撃する技です。
これ系ってうまくできると気持ちいいよね



ステージごとに存在するミッションはGTA5のマネをして
取り入れたものです。


難易度がゆるい事と、テンポがぽんぽん進むので最後まで
遊んでしまいました。


やっぱラスボスは巨大化しないとね


エンディングデモ、スマッシュボーイのやつはさわやかで
気に入っています

サイズフェチ系のアニメ制作でめちゃんこ有名な
AliceMagicさんに英語版の
翻訳をして頂いておりました。大変ネイティブな訳をしていただき
とてもありがたかったです。





クリア後にハクスラ要素がありますが
これはドラゴンズクラウンの影響を受けています。


パーツ同士を合成させるのはガンダムブレイカー3から
着想を得ています。
(遊んだときになんて親切なんだと感動した覚えがある)


ビルド次第でバイク特化や鉄棒特化なども作れました。
 難易度の緩さがビルドの自由度を高めていることにも
繋がっているのはあるかもしれません


ちなみに…開発中最新作とのかかわり


現在制作中のボクシングゲームの
主人公は本作主人公の「アル」と同一人物です。

 今後短編ゲームを制作する時は、世界観や
ジャンルに共通点があれば過去主人公の
起用はどんどんしていくつもりです



まとめ(手直ししたい度:★★★★☆)

 ウディタの仕組みをわかってきつつ
無茶もした作品。当時は反省点が多い作品だと
思っていましたが今見ると全然ありです

 手直しというかこれもゲームエンジンを変えて
移植のようなものを作りたいなと思っています。
 ジャンルとしては普通の横スクロールアクションなのに
ウディタで結構無理やり作ったようなところはあるので


ここまで読んでいただきありがとうございました。
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