なめジョン / excessm 2022/12/17 00:00

10周年振り返り企画 「おねショタ剣戟ACT パレードバスター」編


パレードバスターとは

ウディタ製のクリックアクションゲーム。
RPGのような成長要素もある。イラストのアニメーションを
本格的に採用した作品。

(→作品ページへ



振り返り

一番最初はドラゴンクエストソードとぎゃる☆がんを
合体させたようなゲームにしようと考えていました。

なのでDQソードのようにマウスで線を引いたら
その軌道で斬撃ができる…とかそういうのを
想像していましたが技術的に断念。

クリックのみで攻撃が発生する仕組みにしました。

成長要素があるアクションゲームが大好きなので
自分でそれに近い仕組みのものを作れることが
かなり嬉しかった記憶があります




今遊んでみて思うこと

※※お詫び※※
今回めちゃくちゃ画像が多いです。
通信量が制限されている環境の方はご注意ください




 アニメーションの練度なんかはこの当時相応ですが、
この頃はそれでも感動がありました。


 「色仕掛けで動けないところを別の敵に攻撃される」
 大好きなフォーマットですがアクションのようなリアルタイムで
進行していくゲームだと未だに正解の表現方法がわかってないです。
 パレードバスターの場合は少々慌ただしくなっていますね。
画面を一枚一枚貼っていくと流れが分かる感じです


 ハートマークが出ている敵の攻撃をうけると
エッチモードに移行。
 奥にそのまま立っている敵がいますが、やっぱこういう傍観してる
やつがいるシチュは好きです


あと体のバランスとかはさておいて
この頃の絵って結構アリじゃない

 自分の絵柄だとまつげとかあっさりめの
アプローチのほうが合うのかなぁ
 なんかスマボとか夢醒めあたりの時期の絵より好きです。
体のバランスとかはさておいて。

 顔の絵柄・塗り方に関しては日々模索ですが、
過去のものを見た時にこの時期のやついいなと感じた場合
そういうセンスは大事にしたいです




ハードモードでキハー大聖廓に行ったら
前半のポーニャ戦がめちゃくちゃ難しかった…
取り巻きに無限に回復される


 カウンターのタイミングを早くできる装飾品「イーグルリング」を
つけたら取り巻きの回復を阻止しやすくなり、劇的に楽になりました。
外道神官たちを撃破。
 記憶で勝手にカウンターだけしとけばいいみたいなイメージに
なっていましたが結構工夫が必要な場面もありました。

ハードモードだとしっかり強化系アイテムを活用したい
状況もありいい塩梅




 寄り道要素となるサブクエスト。
無傷で勝てとか指定された敵を倒せとか色々な条件が
つきます。

 当時はこのサブクエスト(依頼人がいてあれこれしてくれ~)
というものを自分で作れることが嬉しくて嬉しくて
しょうがなかった思い出があります。




 これあったな~!という気持ちになった
間違い探しのサブクエスト。これもウディタのピクチャ機能とかを
使って作っています。


 主人公レストにトラウマを植え付けた女性「ポーニャ」の
集団が襲ってくるサブクエ。
背景がご丁寧に襲われた時の部屋になっていますね…


 女装して闘技大会に参加するサブクエ。
パレードバスターは当時の思い出もそうだし遊んでても思うけど
本当に楽しんで作ってたんだなと思います。
 順当に辛いことももちろんあったはずなんですが
○○が自分で作れる・できるっていう嬉しさがずっとあったように
覚えています



立ちはだかるエスラ兵たち。
お尻を向けて攻撃するポーズが無意味で好き


往復ビンタ攻撃。アニメーションの出来が結構いいです


結構気に入っている、ボス「ツヅミ」戦のハードモード時。
取り巻きがうじゃうじゃ出てくる


いくら倒しても新手が湧いて出てきてボスとの戦闘を妨害してきます。


キスや足コキで主人公を弱らせる女兵士たち。


そしてついにたっぷりと余裕をもった敵ボスにとどめを
刺される…

やっぱボスとの戦いを周りのザコに
邪魔されて負けるシチュ好きだなあ




同じ姿の敵がいっぱいいるの変じゃない?
という声をうけて「ハゴコロ」や「マインズカナリア」の
モンタージュシステムを考えましたが、
ここを気にするあまり女敵キャラのビジュアルが
いまひとつになるのは色々な家庭用ゲームでも
見る現象なのでここもそういうのあまり
気にしないほうがいいのかもなあとも思いました。

やっぱりパーツ構成など考えずにひとつの絵として
最初から作ったほうが絵としてのまとまりは断然良いので







キャラや土地の名前は楽器モチーフです。
シャクハ町、いいですね


ゲームオーバー後の敗北イベントはボスにのみ
実装されています。
ゲームオーバーになるとタイトルに戻るしかないのは
古き良き…という感じですね
今だったらやりなおし系のメニューが入ることでしょう


手直ししたい度 ★★☆☆☆

なるべく当時の絵柄でバランスだけ整えて
ゲームエンジンを変えて作り直す…
とかかも、やるとしたら。

一ステージだけをリメイクする短編とかは
ちょっとやってみたいです。



まとめ

 実際に遊んだり、開発環境・グラフィック等のデータを見返して
思ったのは色々な制約のなかでなんとかかんとかやっていたんだなあと
いうことでした。

 制約というのは諦めたり、妥協せざるをえないことを
発生させるものですがこの制約があるからこそ
生まれた工夫も多々ありました。
 現在開発環境を変えるたびにどんどん制作の自由度は増していますが、
何かを作る時に制約というのは必ずしも忌避すべきものとも限らないのかも
しれないと思わせてくれる作品でした。

 ここまで読んでいただきありがとうございました。
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