ツクれぬ者の歩み【4】 ~ モォーション ~
アクションRPG要素
今回は「アクションRPG」の要素について触れていきます。
...と言っても独自?システムを思い付いたタワーディフェンスと違って
アクションRPGの方は王道の作りと何ら変わらないものになります。
強いて変わった点を挙げるとするなら攻撃にスタミナを使うとか、
武器を切り替えたり、魔法を使えたりと言った具合でしょうか。
やっぱり言うほど変わったものでもありませんね。
ここは変に捻らず、シンプルに作ろうと思います。
もし気を付ける部分があるとしたら、
プレイヤーが強くなりすぎることでしょう。
ある程度育ったのであればプレイヤーが一人で無双するのは
全然構わないのですが、序盤からそうなってしまうのだけは避けたいです。
じゃないとせっかくのタワーディフェンス要素がいらないという事に...
まぁ、その辺は敵兵を増やすとかいくらでも対抗策がとれるので
あまり気にしなくても大丈夫だと思ってます。
攻撃モーション!!!!!
やっと制作に踏み込んだ話が出来るところまで来ました。
今回は「Time Elements - キャラクターコアセット」で
作成したキャラシートを使って攻撃モーションを設定していきます。
まず、このジェネレーターで作ったMV/MZ向けの
キャラシートの画像サイズは1728x1152です。
1キャラのサイズは144x144になりますね。
モーションの都合上、1キャラの枠の一番下に足がついてないので、
ツクールに普通に入れただけではキャラの画像が上にズレます。
そこで出てくるのが専用プラグインの「RED_ElementsFix」です。
このプラグインを入れるだけで画像のズレを修正してくれます。
ただしこのプラグインが適用されるのは
キャラシートの名前の頭に閉じ括弧 " ) " と付いている画像のみです。
【例】 )Actor1_1
ここから本題の攻撃モーションを設定していきましょう。
あらかじめ言っておきますが、自分はスクリプトもろくに分からない素人です。
他にもっと良い設定方法があるかもしれません。
あくまでやり方の一つとして参考にする程度でお願いします。
では自分が設定している敵の攻撃モーションの流れを画像で。
見ての通りモーションを一つ一つスクリプトで指定しつつ、
ウェイトでモーションを表示する時間を調整してます。
this._direction = 2; this._pattern = 1; this._originalPattern = 1;
ウェイト:5フレーム
this._direction = 2; this._pattern = 2; this._originalPattern = 2;
キャラ画像の変更もスクリプトで行っています。
this._characterIndex = 6;
移動ルートの設定でやる「画像の変更」では
キャラが一瞬消えたり、モーションに違和感が出る為です。
それにスクリプトでまとめてしまった方が見やすいですしね。
そして移動ルートの設定に挟まれているプラグインコマンドは攻撃判定です。
上の設定だと武器を振り下ろした瞬間に攻撃判定が出る感じになってます。
実際にどんな感じで動くのか動画で見てみましょう。
中々いい感じじゃないでしょうか。
これが出来たなら他のモーションも簡単に使えますね。
...と、物知り気に語ってしまいましたが、
数日前まであーでもない、こーでもないと調べながら設定してました。
いつまで余裕ぶっていられるか...
頑張るしかないですね。