えたーなるソフト 2023/05/04 22:00

ツクれぬ者の歩み【3】 ~ たわー! ~

これいる?


 今回はこれからどういった感じでゲームを
 作っていくのかを紹介していきたいと思います。


 内容がツクールを触ったことのある人向けになるかもしれませんが、
 これからどんどんソッチ方向の内容になっていくかと思います。


 自分で言うのもなんですが、
 正直言ってこんな記事需要がないとハッキリ断言できます。


 出来て早々のサークルの記事にいいねしてる人、絶対サクラだから


 それでも今後こうした記事を書いていきたいと思います。


 分からない事があった時に調べて出てきた個人サイトなどから
 解決策が見つかる事は多々あったので、自分もその一助になれればと。


 本当、どこに自分が求めている答えがころがっているのか
 分かったものじゃありませんからね


 まぁ...自分に分かる事なんてたかが知れてるんですけど。



タワーディフェンス要素


 まずは自分が作りたいタワーディフェンス部分の
 重要だと思う点だけを挙げていきます。


  ・ プレイヤーはフィールドを駆け回って攻撃できる
  ・ 味方ユニットを決まった場所に配置できる
  ・ 防衛マップを工作できる


 基本的なタワーディフェンス要素は言うまでもないので割愛。
 
 
 どうしてこれらが重要なのか。
 一つ一つ説明していきたいと思います。





 まずは「プレイヤーはフィールドを駆け回って攻撃できる」から。

 
 これは「アクションRPG」の要素にも掛かってますね。

 
 これに関しては単に自分がアクションゲーム好きだからと、
 
 ユニットの配置だけで完結する
 本格的なタワーディフェンスは作れないと思ったからです。


 でも一番の理由としてはやはりプラグインの仕様で
 味方ユニットは無敵でしか作れないという点ですね。

 

 これに関しては味方ユニット自体をプラグインのおまけみたいなもので
 作ろうとしているので仕方がないと諦めています。


 無論、頑張ればプラグイン無しでも実装することは可能なのでしょうが、
 生憎そこまでの知識はないですし、制作負担が増えるので目指しません。





 次は「味方ユニットを決まった場所に配置できる」について。


 これはもう言うまでもなく重要なタワーディフェンス要素ですね。


 ただ、先ほども書いたように味方ユニットは無敵なので、
 局所的なところにしか配置出来ないようにするつもりです。


 でもそうすると一番楽しいはずのタワーディフェンス要素
 薄れていってしまっている気がしますね。


 時間制限を設けて一時的な助太刀要員にする案も思い浮かべましたが、
 プレイヤーを動かしながらでは難易度が跳ね上がってしまうでしょう。


 この点についてはまだ考えが足りていない気がします。
 うーむ...





 最後は「防衛マップを工作できる」について


 これに関しては思い付いた瞬間、
 「中々良い案なんじゃないか...?」とテンションが上がったものです。


 「でも工作って...具体的になんぞ?」


 これに関してもまだまだ思い付いたばかりであれこれ言えないです。


 とりあえず一つ思い浮かべているのは
 「川を作って敵の進路を限定する」です。


 文字が続いたので動画で見てもらいましょう。
 


 「NRP_ReplaceMap」というプラグインを使って
 マップタイルを置換しています。


 マップを弄れるタワーディフェンスはそこまで多くないと思うので、
 結構な目玉システムだと自分では思ってます。


 ...そう思い込まないと制作意欲が減る。


 今のところはこれくらいしか思いついていませんが、
 現状一番手応えを感じている要素です。


 大事に扱っていきたいですね。



オワ


 次回は「アクションRPG」の要素について触れていきたいと思います。


 今のところゲーム制作の方を止めて連続で記事を書いてます。


 制作記事とゲーム制作を平行させたいので、
 追いつくまでは記事作りに専念するつもりです。


 決してゲーム制作から逃げている訳ではないです、絶対に。

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