思い出補正98 2016/08/20 21:42

次回作の進捗状況について5

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こんにちは。作業が立て込んで前回の記事からだいぶ間があいてしまいました。
先月から今日まで2つ目のクエストとして配達クエストをつくりながら、データベース(もどき)をつくる作業をしていました。このデータベース(もどき)は脇役キャラクターの配置で気になっていたことが頭にあったという、間違ったきっかけでつくり始めてしまいました。

イベントに出てくる敵役のキャラクターや脇役キャラクターが同じ顔だったり、店の主人の顔がどの町でも同じだったりしても暗黙の了解というか、昔からゲームではおなじみのことだと思います。
(あれ?今思えばPC98のゲームで同じ顔のゲームは思い浮かばないですね?昔からというのは違うかも)
そのことがゲームプレイ時に気になるかと言うとほとんど気にはならないのですが、違う顔にできるならその方が自然だという理由で自分用のゲームはつくってきました。
ソーシャルゲームなんかは特にそういうのは無視していて自分の持っている味方のキャラクターが敵に混じっていたり、敵が全部同じ顔だったりとか、他のプレイヤーも同じキャラクターを持っていたり、普通の感覚では異常な世界ですが、まあ深く考えなければ気にはなりません。
そういうところはゲームの面白さとは関係ないと切り捨ててもいいのですが、私としてはゲームをつくる=自分の世界をつくることと思っていますので最低限同じ顔を同時に使うことはない設計でつくっていました。




今までつくったゲームでは用意した顔からランダムで選んで同じ顔がダブったら別の顔を選ぶという単純なつくりにしていましたが、ダブった場合、再度別の顔を探す再帰的な呼び出しになるため処理時間が一致しない、ダブり続けるとダブってない顔が見つかるまでの時間が長くなるという問題がずっと頭にありました。
そんな中、配達クエの作成で再びこの問題と当たったのでそろそろ決着をつけようとまず数列的な選び方を改めて考えてみたのですがしっくりくる案がなく、しょうがないのでデータベース(もどき)をつくるはめになってしまったわけですが、一ヶ月近く四苦八苦しながら完成間近にきたあたりでこの問題については以前、次のような結論を出していたことを思い出しました。

”顔がダブるのは用意した顔の数が少ないからで最終的には1000人以上は顔をつくるのでランダムで選んでもダブる可能性は少なく再帰的な処理を繰り返してしまう可能性は無視しても問題ない”

ああっ!また無駄な作業をやってしまった!?
しばしがっくりきましたが、このデータベース(もどき)は今まで棚上げにしておいた色々な事項に使えることに気づきましたので最後まで完成させました。

例えばSLG部分の武将の登場・死亡管理、イベントの重複禁止や発生の管理。あと大きな利用方法が一つ。
仲間にできる女キャラはもちろん固有キャラも用意しますが、多くは以前書いた通りパーツ合成で汎用的にCGをつくります。
その場合、体型や肌の色、顔の輪郭はダブって問題ないですが、髪型や目はダブると同じ顔になってしまいますので、ランダムに選んだパーツがダブらないようにする管理もこのデータベース(もどき)でできると思います。

ただ、このデータベース(もどき)を採用するとセーブデータのアーカイブ化ができなくなりますが、使用するメリットの方がはるかに大きいことを鑑みてそれはそれでいいことにします。(←実はいちいちアーカイブ化するのが面倒だったので制作者としては手間が省けて嬉しいのです。)

というわけで今まで棚上げにしていた部分のうち、RPG部分のシステムはおおよそできた状態になりました。
念願のえっちな作業に没頭できる日まであと少し!?

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