PinkPetBottle 2023/11/02 16:34

【23年10月分】下地作りの日々パート2

10月分でーす。寒くなってきましたねー。今月もコサムイ文章をお届け。

進捗

まずはゲーム画面の動画、はいドーン!

(仮のテキストをあまり読まれたくないので文字送りがめちゃ早です)
うーん、先月とほとんど絵面が変わっていない…。
まあ、わかりやすく違うところと言えば男の子と女の子が会話をしているというところですかね。あとはチンチンを背中に擦り付けている小窓が増えているくらいかな。

このおさわりイベント自体は一応始めから終わりまで作れており、試しで作ってみると決めたところまで出来たのでたので一旦おしまいです。

次はこういうシーンを作っていこうと思います。


一つのイベントを仮で作るのに1カ月ちょっとかかったわけだから…うーん、まだまだ先は長いなぁ…。何年かかるんだろう…。

XMLは便利

ちょっとした雑記。
最近、XMLは便利、ということにようやく気付きました。
なので近頃の僕はほとんどのテキストをXMLで書いてます。企画から設定、仕様メモまで。

XMLはタグに名前を付けてデータを保持させることができ、そして一つのタグに属性をいくつでも設定でき、それぞれにデータを持たせることもできます。
さらに親子構造にすることで、より複雑なデータを保持させることも可能なものです。
なによりXMLは記述が簡単だし、それを読み取る術もたぶんほとんどのプログラミング言語に備わっているので、XMLで書いたデータを自分のゲーム用に取り込む処理を構築するのがとても楽なのです。
なんて便利なんでしょう!
これを使えば、そう、例えばイベントやシーンの流れを管理するのがすっごく簡単になるじゃない!

プログラミングに携わる方から「そんなことは誰でも思いつくよ」って返ってきそうですが……。
……はい!
僕は思いつきませんでした!

そんな僕が前作でとっていた方法がこちらぁ!↓

テキストファイル(.txt)に独自のルールで記述した文章を、独自の文字列変換処理を行ってゲーム用プログラムに書き換えるという方法を取っていました。
そして前作は3つのシーンで構成されており、そのシーン毎にメモファイルを新規作成していたりもしました。
見づらいし、管理しづらいし、しかも記述ミスでエラー多発するし…。今見てもアホなやり方だぁ…。
まあ、前作は一本道のシナリオで内容も短かったのでこれでもよかったんですけど。

ちなみに今作ではこんな感じ。↓


(まあまあ)見やすい!
XMLはノードを順番に読み込むことができるので、シーンを構成する要素を簡単に追加、削除することができ、そしてタグ名や属性のおかげで、キャラクターの表情やポージングを指定する仕組みをめちゃくちゃ簡単に実装できました。
さらにVisual Studioで書いているとタグが成立していない箇所を教えてくれたり、タグを畳んで閉じることもできますから作業しやすくて助かります。(これホント最高)

前作はなんでテキストファイルなんかでシーンを管理しようとしてしまったのか…。不勉強ぼっちの弊害。
今とっている方法も、見る人が見れば最良とは程遠い手段をとっているのかもしれませんが……まあ、今はこれでいいと思ってるから、それでいいや。できることしかできません。
これからも自分でできることを、少しずつでも続けていきたいと思います。

ここまで読んで頂きありがとうございました!

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