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2023年 11月の記事 (3)

PinkPetBottle 2023/11/30 15:00

【23年11月分】見よ!この水面を

11月分っす。みなさんは紅葉狩りには行きましたか?
私は行ってません。紅葉にいけないよう、でした。

進捗

まずはゲーム画面の動画を、…ドン!

見てくださいこの浴槽…!ゆらゆらと揺らめく水面、もくもくと沸き立つ湯煙…。ちょっと綺麗じゃありません?

これは我ながら、なかなか良い感じのグラフィックが作れたと思っています。まだまだ改良の余地はありそうですが。

こんなところで女の子とエッチできたらいいなぁ、なんて思いませんか?

できます。

今月はステージのグラフィックを作ってみました。
水面表現にはMonogameのピクセルシェーダーを利用したのですが、意外にもすんなりとコードが書けて実装ができました。まだシェーダーへの理解力が乏しいので精練されているコードではないのかもしれませんが…。

ゲーム上の水面表現については、この動画が非常に参考になりました。上動画のような水面表現をどうやって行っているか気になる方は是非見てください。
ちなみに湯煙にもフラクタルノイズを利用したシェーダーを使っています。

キャラを書き直しました。どうせまた書き直すことになりますが。
一番右の服はSNS仕様のセーフTシャツです。当然、本編とは無縁のもの。

ぶっかけ

これは前記事のぶっかけアニメの練習を経たあとに試しで作ったものです。
まだ女の子の表情が設定されていませんし、精液の量もイマイチで、出来は今一つですが。もっとド太い精液がどぴゅどぴゅ出てほしいですよね。そうでもないです…?

これはAfterEffectsで作った精液アニメーションを画像シーケンスで書き出し、Spine側で読み込むという方法をとっています。画像シーケンスはメモリもファイルサイズも肥大化するので極力使用を避けるべきですが、やっぱりこれくらいの精液アニメーションは欲しいところ。

それでは今月はこのへんで。
最後まで読んで頂きありがとうございました!

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PinkPetBottle 2023/11/12 23:45

競泳水着へのぶっかけアニメ

競泳水着へのぶっかけ


23_11_射精の練習.mp4 (24.25MB)

ダウンロード

射精アニメーションの練習がしたくって作ったもの。キャラクターは前作の二人で描きました。
そういえば前作は競泳水着がテーマの作品なのに水着への射精がなかったのはもったいなかったなと今更思います。(いやニッチ過ぎるか…)

精液のアニメーションにAfterEffectsのBoaプラグインを使用したのですが、これがなかなかの優れものでした。
指定のコンポジションをパスの形にそって変形、配置してくれるというプラグインなのですが、おかげで射精の軌道がこれでもかというほど簡単につくれたのですぐに気に入り購入に至りました。(ちょっとお高かったですけどね。円安のせいで)
ちなみにモーションブラーにも対応しているのも当プラグインの素晴らしいところ。

今までは平面レイヤーにマスクをかけて精液の形を作り、次に数フレームおきに液体っぽい動き見えるよう形を変え、最後にそのフレーム間の形がおかしくならないよう1フレームずつ地道に調整を繰り返すという非効率で苦痛極まりない作業を行っていました…。
それに比べたらはるかに少ない労力で魅力的なぶっかけアニメが作れましたね。

今後はかなり軽い気持ちでぶっかけシーンをストーリーに加えていけそうです。

Twitter凍結

今まで利用していたTwitterアカウントが凍結されました。人生初めての凍結です。
まあ、内容が内容だっただけに妥当な処置と思います。遅かれ早かれいずれかはこうなっていたでしょうし。
凍結されたアカウントにフォローやコメント、いいね、リポストなど様々な反応をしてくださった皆様、ありがとうございます。そういったポストがもう見れないのはとても残念です。(が、仕方なし)

一応、新しいアカウントを用意しましたが、これからはひっそり告知などを行って、よりCi-enを中心とした活動をしていこうと思います。

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PinkPetBottle 2023/11/02 16:34

【23年10月分】下地作りの日々パート2

10月分でーす。寒くなってきましたねー。今月もコサムイ文章をお届け。

進捗

まずはゲーム画面の動画、はいドーン!

(仮のテキストをあまり読まれたくないので文字送りがめちゃ早です)
うーん、先月とほとんど絵面が変わっていない…。
まあ、わかりやすく違うところと言えば男の子と女の子が会話をしているというところですかね。あとはチンチンを背中に擦り付けている小窓が増えているくらいかな。

このおさわりイベント自体は一応始めから終わりまで作れており、試しで作ってみると決めたところまで出来たのでたので一旦おしまいです。

次はこういうシーンを作っていこうと思います。


一つのイベントを仮で作るのに1カ月ちょっとかかったわけだから…うーん、まだまだ先は長いなぁ…。何年かかるんだろう…。

XMLは便利

ちょっとした雑記。
最近、XMLは便利、ということにようやく気付きました。
なので近頃の僕はほとんどのテキストをXMLで書いてます。企画から設定、仕様メモまで。

XMLはタグに名前を付けてデータを保持させることができ、そして一つのタグに属性をいくつでも設定でき、それぞれにデータを持たせることもできます。
さらに親子構造にすることで、より複雑なデータを保持させることも可能なものです。
なによりXMLは記述が簡単だし、それを読み取る術もたぶんほとんどのプログラミング言語に備わっているので、XMLで書いたデータを自分のゲーム用に取り込む処理を構築するのがとても楽なのです。
なんて便利なんでしょう!
これを使えば、そう、例えばイベントやシーンの流れを管理するのがすっごく簡単になるじゃない!

プログラミングに携わる方から「そんなことは誰でも思いつくよ」って返ってきそうですが……。
……はい!
僕は思いつきませんでした!

そんな僕が前作でとっていた方法がこちらぁ!↓

テキストファイル(.txt)に独自のルールで記述した文章を、独自の文字列変換処理を行ってゲーム用プログラムに書き換えるという方法を取っていました。
そして前作は3つのシーンで構成されており、そのシーン毎にメモファイルを新規作成していたりもしました。
見づらいし、管理しづらいし、しかも記述ミスでエラー多発するし…。今見てもアホなやり方だぁ…。
まあ、前作は一本道のシナリオで内容も短かったのでこれでもよかったんですけど。

ちなみに今作ではこんな感じ。↓


(まあまあ)見やすい!
XMLはノードを順番に読み込むことができるので、シーンを構成する要素を簡単に追加、削除することができ、そしてタグ名や属性のおかげで、キャラクターの表情やポージングを指定する仕組みをめちゃくちゃ簡単に実装できました。
さらにVisual Studioで書いているとタグが成立していない箇所を教えてくれたり、タグを畳んで閉じることもできますから作業しやすくて助かります。(これホント最高)

前作はなんでテキストファイルなんかでシーンを管理しようとしてしまったのか…。不勉強ぼっちの弊害。
今とっている方法も、見る人が見れば最良とは程遠い手段をとっているのかもしれませんが……まあ、今はこれでいいと思ってるから、それでいいや。できることしかできません。
これからも自分でできることを、少しずつでも続けていきたいと思います。

ここまで読んで頂きありがとうございました!

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