Pwd 2024/07/09 17:08

#7 進捗報告 2024/7/9

これは6月の「Sister Virodar」のゲーム進捗報告です。今月は主にゲームの将来のUIアップデートについて共有したいと思います。




ゲーム内容の計画

前回のアップデートでは、単調なローグライクプレイが更新されました。しかし、ゲーム内容が増えるにつれ、現在のゲームフレームワークではより豊富な内容をサポートするのが難しく感じてきました。そこで、次回のアップデートの重点をUIの改良に置くことにしました。

新しいUIは、ゲームの雰囲気により合ったものになり、表示とレイアウトが最適化され、ボタンのヒントも追加されます。また、新しいUIはマウスなしでも操作できることを目指し、最終的にはコントローラーの操作をサポートする予定です。

私はいくつかの新しいUIのモックアップを描きました。そこには、私が期待するプレイ要素などが含まれています。

*これらのモックアップは完全ではなく、改良と追加が必要です。モックアップのレイアウトや説明は、将来ゲームに実装される際に多少変わる可能性があります。

*モックアップは日本語で作成されていますので、他の言語の読者には困惑を招くかもしれません。申し訳ありませんが、テキストでできるだけ画像の内容を説明します。


1.戦闘画面


これは戦闘画面のモックアップで、プレイヤーがキャラクターを操作する際に最もよく見る画面です。

この画面はシンプルでわかりやすく、プレイヤーが生命値、魔法値、弾薬数、残りの照明数などの重要な数値を簡単に確認できるようにしたいと考えています。

現在、運営に関わる通貨の数値もこの画面に統合されていますが、これらの戦闘に直接関係のない数値は、今後のUI改良の中で別の画面に移す可能性があります。

コイン、食べ物、照明、弾薬といったリソースは理解しやすく、後述の詳細な説明があります。宝物は高級な通貨として理解でき、一部の取引は宝物のみを受け入れます。聖物は経験値やアップグレード素材として理解でき、神像などの場所でキャラクターの属性をアップグレードする際に消費されます。

インタラクティブボタン、アイテムの取得、クエストの完了、シーン名は画面の異なる空白部分に設定されています。


2.アイテム画面


これはアイテム画面のモックアップで、将来的にアイテム収集関連のプレイが計画されているため、対応する画面を作成しました。

アイテム画面では、プレイヤーが現在収集したもの、各アイテムの数と属性を確認できます。

モックアップには、アイテム数とバッグの上限が表示されています。

現在のところ、アイテムを拾った後に使用するような機能はありませんが、将来的にはポーションのような使用可能なアイテムが追加される可能性は排除されていません。

現在のアイテムは主に通貨に換算できるものですが、将来的に隠れ家の施設アップグレード機能が実装される場合、木材や石材などの素材が追加される可能性もあります。

アイテム画面に加えて、将来的にはキャラクター画面も追加される予定で、プレイヤーがキャラクターの属性、経歴、異常状態などの数値を確認しやすくなります。


3.出発画面


これは出発画面のモックアップです。将来的に別のステージに進む前に、この画面が追加される予定です。(今後、おそらくこの画面の前に地域を選択する画面も追加されるでしょうが、現時点ではまだ設計されていません)

出発前に3つの主要なアイテムを選択する必要があります。これらは食料、照明、弾薬です。モックアップの設定では、これらのアイテムはすべて数値として消費されます。数値の消費は、画面左下の通貨数量欄でも確認できます。

食べ物は、隠れ家の運営と探索の効率を決定する要素です。

隠れ家の人数、主人公の固有消費、作成する食べ物の複雑さなどに基づいて、毎回の出発時に「食べ物」という通貨が消費されます。(将来的には、異常状態も影響を与えるかもしれません)

異なる食べ物は異なる効果を提供し、これらの効果は主人公の冒険に大きな利益をもたらします。(あるいは減益かもしれません)レシピのようなアイテムが存在し、プレイヤーはより多くの種類の食料を作成できるようになるかもしれません。

異なる種類の食べ物は、それぞれ異なる効果を提供します。私は現在、主食、菜食、肉食の3種類に区別しています。私の考えでは、それぞれの効果は冒険中の回復、魔法回復と魔法攻撃力、生命回復と近接攻撃力に分かれています。


照明は、キャラクターがどれだけ遠くまで進むことができるかを決定する要素です。

隠れ家の施設の数、主人公の固有消費、作成する照明の複雑さなどに基づいて、毎回の出発時に「照明」という通貨が消費されます。

食べ物と同様に、異なる照明は異なる効果を提供します。レシピのようなアイテムも存在し、プレイヤーはより多くの種類の照明を作成できるようになります。

私の考えでは、十分な照明はシスターたちを守り、邪悪な敵や物体を遠ざけることができます。対照的に、照明が不足した状態で進むことは非常に危険です。つまり、照明はシスターがどれだけ遠くまで進むことができるかを制限する要素です。

ちなみに、私の設定では最強の敵であるサキュバスの出現はステージに関連しません。サキュバスは迷宮を常に巡回している監視者のような存在で、十分な照明があるときには出現しません。照明が減少すると、神の庇護を失ったシスターはサキュバスに発見されやすくなり、サキュバスに発見されると、冒険中ずっと追いかけられることになります。もしサキュバスに捕まると、サキュバスの巣穴に連れて行かれて楽しむことになるかもしれません。

弾薬は、キャラクターの銃撃の威力と携帯する弾薬の量を決定する要素で、最大携帯数に制限があります。

プレイヤーが携帯する弾薬の数、選択した弾薬の種類などに基づいて、毎回の出発時に「弾薬」という通貨が消費されます。

前のバージョンでは、無限の弾薬があれば冒険は非常に簡単でした。そこで、銃器を金銭を費やして取得する優位性を持つアイテムに設定することにしました。

銃器はレベルアップによってあまり強化されない攻撃手段とし、主に選択する弾薬の種類によって変化します。例えば、小型の弾丸は一度に複数の敵を撃つことができますが、威力は弱いです。独頭弾は非常に強力ですが、一度に1つの敵にしか当たりません。

プレイヤーは冒険中に満額の弾薬を携帯することができます。これらの追加の火力は冒険を楽にします。しかし、弾薬は比較的入手が難しい道具であり、毎回の冒険で十分な弾薬を携帯することを維持するのは非常に困難です。

異なる弾薬を持ち運べるかどうかも考えましたが、現在の結論は、それでは銃器が複雑になりすぎるため、毎回の出発時には1種類の弾薬しか持ち運べないようにするということです。


画面の右側のアイテム欄には、寝袋のようなアイテムが見えます。私はプレイヤーがこのアイテムを前もって準備し、休憩室に遭遇したときに使用することで、生命値と魔法値の回復を促進し、照明の強度もわずかに増加させるというアイデアを持っています。もちろん、これはまだ考え中のアイデアです。

画面の右上には選択された地域が表示されており、現在のところ実際の機能はありません。地域の右側にあるボタンで、ステージに正式に進むことができます。


4.結算画面


これは結算画面のモックアップです。プレイヤーの冒険が終了したときに表示されます。
この画面は現在少し単調で、再設計される可能性があります。将来的には、プレイヤーが冒険中にどれだけの弾薬を消費し、どれだけの敵を倒したかといった小さなイベントの統計情報が追加されるかもしれません。

プレイヤーが冒険中に取得したアイテムは、結算画面で対応する通貨の数値に換算されます。それとは別に、換算を必要としない通貨であるコインも存在します。


通貨の結算は、アイテムの数量と属性によって決まります。このパンを例にとってみましょう。

最も一般的な場合、この12個のパンのアイテムは、それぞれが3または4または5ポイントの食材備蓄を提供します。12回の換算を経て、このアイテムが最終的に得る食材備蓄の数量が決まります。

「新鮮な」という特殊属性を持つ場合、この属性によって、各パンの計算は4または5ポイントの食材備蓄となり、全体の食材備蓄獲得数が確率的に増加します。

他のアイテムも同様の結算方法で処理されます。


さらに、このアニメーションを毎回の冒険の帰還時に結算画面の前に再生する予定です。

5.対話画面



これは対話画面のモックアップです。NPCとの対話時に表示されます。

対話画面はレイアウトをより快適にし、対話する二人のキャラクターの立ち絵を表示できるようにすることが主な目的です。(ビロダルの立ち絵がまだないため、効果図には同じ立ち絵が使用されています)


6.購入画面


これは購入画面のモックアップです。商人との取引時に表示されます。バイオハザードの購入画面を参考にしています。

アイテムのアイコンの左上はアイテムの残り数量を示し、右側の数値は各アイテムの価格を示しています。価格は仮のものであり、正式な実装時に変更される可能性があります。
購入に加えて、プレイヤーがアイテムを商人に売ることも計画しています。しかし、これが実現できるかどうかは不確定なため、現時点では効果図に含めていません。


7.主メニュー画面


これらは新しい主メニュー画面のモックアップです。

ボタンを押して直接ゲームに入るデザインを変更し、新バージョンの主メニューにはより多くの操作オプションがあります。


8.設定画面







これらは設定画面のモックアップです。

新しい設定画面では、以前は一緒に配置されていたさまざまな設定を区分けし、視覚的により快適なレイアウトにしました。


UI以外にも、サキュバスのアニメーションを引き続き描いています。

もし私がサキュバスなら、捕まえた獲物をその場で楽しむのではなく、安全で快適な巣穴に連れ帰るでしょう。したがって、アニメーションの終わりには、サキュバスがシスターを少し弄んだ後、一緒にサキュバスの巣穴に転送されるシーンを計画しています。

サキュバスの巣穴は新しい地形であり、他のサキュバスや犠牲者も存在します。新しいシーンとキャラクターが追加されることで、作業量は非常に多くなります。したがって、完璧なサキュバスアニメーションを完成させるには、長期的なプロジェクトとなるでしょう。



最後に

今回のUIの更新はゲームの多くの側面に関わり、いくつかのUIだけでも実装には大量のプログラミング作業が必要です。次のゲームバージョンの制作には時間がかかることが予想されます。これについてお詫び申し上げます。
UIの更新中にも、新しい敵やアニメーションの描画を考慮しています。

最後に、皆様のこれまでの支援とご意見に感謝申し上げます。
今回の更新内容はかなりのボリュームがあり、説明が不十分だったり、完全ではない部分があるかもしれません。ご質問やご提案がありましたら、ぜひお知らせください!

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