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Pwd 2024/09/14 22:03

#9 進捗報告 2024/9/14

これは八月の「Sister Virodar」のゲーム進捗報告です。今月は主にゲーム内の更新内容および今後の更新計画を共有したいと思います。最新バージョンの更新内容はこの記事で確認できます!




ゲーム更新の内容

前回の投稿でも触れたように、今回の更新はゲームのUI部分に重点を置きました。各機能のメニューを区別するための変更を行いましたが、UI自体はまだ完成していません。今後、他のコンテンツと並行してUIの更新も続けていきます。

現在、一部の機能はUI上にスペースが確保されていますが、まだ完成していないものもあります。
ゲーム内のNPCはインタラクションは可能ですが、まだ実際の用途はありません。

また、新しいトラップ「虚偽の女神像」を追加しました。休憩部屋に入った際に遭遇することがあり、通常の女神像とは外見が少し異なります。触れるとダメージを受け、体力が少ない場合はサキュバスに発見されてしまうかもしれません。


ただし、この部分の敗北シーンにはまだボイスがありません。次のゲームバージョンで追加予定です。




今後の更新計画

ゲームの多くの部分はまだ未完成であり、制作を続けていきます。近いうちに重点的に取り組む点は以下の通りです。

現時点ではゲームの世界観がまだ不明瞭であるため、今後は主人公がいる地域を示す大規模なシーンを描画しようと考えています。これは「ダークダンジョン」の選択アドベンチャー画面に少し似たものになるかもしれません。

現在、商人やシスター(シスター書記)の存在はありますが、まだ具体的に有用なインタラクションはありません。クエストシステムや物資管理システムも今後の更新の重点となります。

今のところ、異教のシスターとゾンビシスターのステータスに違いがあまりないため、異教のシスターに新たなスキルを追加する計画です。
異教のシスターがゾンビシスターの近くにいると、魔法でゾンビシスターを強化することができるようになります。強化されたゾンビシスターは、敵に素早く接近し、飛び掛かって捕獲する形態に変化します。この飛び掛かり攻撃で倒されると、新しい敗北アニメーションが再生されます。

敵が強くなるにつれて、プレイヤーキャラクターの性能も強化することを考えています。キャラクターに回避アクションを追加し、攻撃を一部回避できるようにするかもしれません。

現在のゲーム内のシーンはやや単調なので、より物語性のあるシーンや装飾を描画する予定です。

また、欠けている効果音やボイスも今後のバージョンで補完したいと考えています。




最後に

今回のアップデートでは、UIのインタラクションに関する多くのバグが予想されますので、発見した場合はぜひご報告ください。

最後に、皆さんのこれまでのサポートとご意見に改めて感謝いたします。
この更新計画に関して、質問や提案があればぜひお知らせください!

今回のアップデートも無料です。以下のリンクから最新バージョンのゲームを入手できます!

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Pwd 2024/08/12 18:55

#8 進捗報告 2024/8/12

これは7月の「Sister Virodar」のゲーム進捗レポートです。今月は、現在の制作進捗といくつかのアイデアを共有したいと思います。




ゲーム更新の進捗

前回の記事で言及したUIの部分は、引き続き更新中です。

現在、戦闘画面、アイテム画面、対話画面、購入画面の機能がほぼ実現されています。今月は残りの画面の制作を進める予定です。


サキュバスのアニメーションを引き続き制作しています。次回の更新でゲームに追加する予定です。

サキュバスの襲撃を罠としてゲームに組み込む予定です。プレイヤーはサキュバスのような像に遭遇するかもしれませんが、近づいたりインタラクトすると、その像がエネルギーを放出し、主人公にダメージを与えます。これによって体力がゼロになったり、重傷を負った場合、背後からサキュバスの本体に襲撃されるアニメーションが発動します。




ゲーム内容のアイデア

UIは時間を要する部分なので、今回の更新にはあまり実質的な内容がありません。この更新を退屈にしないために、私の頭の中で考えているいくつかのアイデアを共有したいと思います。これらのアイデアは必ずしもゲームに登場するわけではありませんが、面白いと思います。


アイテムについて
アイテムに関しては、一部のアイテムに依存性を持たせることを考えています。もし依存性がある場合、定期的にそのアイテムを入手しなければ、ステータスにデバフがかかる可能性があります。商人やサキュバスがこの方法でシスターをコントロールすることができるかもしれません。

キャラクターの能力は簡単に強力な状態に向上させることができますが、最強レベルに到達するのは難しいです。ゲーム内で最上級アイテムと交換できる非常に貴重なレアアイテムがあるかもしれません。


敵について
さらに多くの敵キャラクターについて考えています。たとえば、異教シスターとゾンビシスターが連携できるようにすることを検討しています。異教シスターが魔法でゾンビシスターを強化することができるかもしれません。

また、新しいランナータイプのゾンビシスターを追加することも考えています。彼女たちは異教シスターによって変異され、非常に高速で移動し、ヒット硬直がありません。彼女たちに倒されると、主人公はアニメーションに直接移行するかもしれません。ただし、彼女たちの体力は非常に低いです。

さらに、次にスライムタイプの敵キャラクターをデザインする可能性があります。具体的な形状はまだ決まっていませんが、リアルなスライム質感を考えています。(もちろん、ピンクで柔らかい質感も悪くないですが。)

スライムの特徴は、彼女たちが襲った生物をコピーできることです。最初はただのゼリーのような液体かもしれませんが、他の生物と十分に接触すると、その生物の姿や特性をコピーできるようになります。また、スライムはさまざまな物体に偽装して他の生物を襲うことが得意かもしれません。

シーンを想像してみると、主人公が捕まるたびにスライムの巣穴に連れて行かれ、そこで目覚める場面があります。巣穴のシーンでは、スライムがたくさんいる池があり、捕まる回数が増えると、その特殊なスライムが主人公にますます似てきます。最終的には完全に主人公の姿になります。

ただし、この主人公に変身したスライムは必ずしも敵対的ではなく、シスターの性格を受け継ぎ、主人公に友好的かもしれません。(彼女は医師の役割を果たし、寄生や依存状態の治療に役立つかもしれません。)


アクションについて
また、主人公のダメージを回避する新しいアニメーションを追加することを考えています。

回避アニメーション以外にも、インタラクション時に使用できる祈りのアニメーションの追加を検討しています。

さらに、主人公が大剣や槍などの異なる近接武器を使用できるようにすることも考えています。そのため、現在の近接攻撃アニメーションを、複数の異なるシンプルなアニメーションに置き換えることを検討しています。


シーンについて
スライムが出現するシーンは下水道のような場所になると思います。新しいシーンの描写に時間をかける予定です。

また、商人の店やサキュバスの巣穴、スライムの巣穴など、機能的なシーンが登場する場合、プレイヤーがそれらと簡単にインタラクトできるように、小さな教会にテレポート機能を追加することも考えています。

(主人公がさまざまな場所に行き、異なる選択をすると、書記のシスターがそれに対して異なる反応を示すかもしれません。)




最後に

最後に、いつも皆さんのご支援とご提案に感謝しています。

今回の更新計画についてご質問やご提案がありましたら、ぜひお知らせください!

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Pwd 2024/07/09 17:08

#7 進捗報告 2024/7/9

これは6月の「Sister Virodar」のゲーム進捗報告です。今月は主にゲームの将来のUIアップデートについて共有したいと思います。




ゲーム内容の計画

前回のアップデートでは、単調なローグライクプレイが更新されました。しかし、ゲーム内容が増えるにつれ、現在のゲームフレームワークではより豊富な内容をサポートするのが難しく感じてきました。そこで、次回のアップデートの重点をUIの改良に置くことにしました。

新しいUIは、ゲームの雰囲気により合ったものになり、表示とレイアウトが最適化され、ボタンのヒントも追加されます。また、新しいUIはマウスなしでも操作できることを目指し、最終的にはコントローラーの操作をサポートする予定です。

私はいくつかの新しいUIのモックアップを描きました。そこには、私が期待するプレイ要素などが含まれています。

*これらのモックアップは完全ではなく、改良と追加が必要です。モックアップのレイアウトや説明は、将来ゲームに実装される際に多少変わる可能性があります。

*モックアップは日本語で作成されていますので、他の言語の読者には困惑を招くかもしれません。申し訳ありませんが、テキストでできるだけ画像の内容を説明します。


1.戦闘画面


これは戦闘画面のモックアップで、プレイヤーがキャラクターを操作する際に最もよく見る画面です。

この画面はシンプルでわかりやすく、プレイヤーが生命値、魔法値、弾薬数、残りの照明数などの重要な数値を簡単に確認できるようにしたいと考えています。

現在、運営に関わる通貨の数値もこの画面に統合されていますが、これらの戦闘に直接関係のない数値は、今後のUI改良の中で別の画面に移す可能性があります。

コイン、食べ物、照明、弾薬といったリソースは理解しやすく、後述の詳細な説明があります。宝物は高級な通貨として理解でき、一部の取引は宝物のみを受け入れます。聖物は経験値やアップグレード素材として理解でき、神像などの場所でキャラクターの属性をアップグレードする際に消費されます。

インタラクティブボタン、アイテムの取得、クエストの完了、シーン名は画面の異なる空白部分に設定されています。


2.アイテム画面


これはアイテム画面のモックアップで、将来的にアイテム収集関連のプレイが計画されているため、対応する画面を作成しました。

アイテム画面では、プレイヤーが現在収集したもの、各アイテムの数と属性を確認できます。

モックアップには、アイテム数とバッグの上限が表示されています。

現在のところ、アイテムを拾った後に使用するような機能はありませんが、将来的にはポーションのような使用可能なアイテムが追加される可能性は排除されていません。

現在のアイテムは主に通貨に換算できるものですが、将来的に隠れ家の施設アップグレード機能が実装される場合、木材や石材などの素材が追加される可能性もあります。

アイテム画面に加えて、将来的にはキャラクター画面も追加される予定で、プレイヤーがキャラクターの属性、経歴、異常状態などの数値を確認しやすくなります。


3.出発画面


これは出発画面のモックアップです。将来的に別のステージに進む前に、この画面が追加される予定です。(今後、おそらくこの画面の前に地域を選択する画面も追加されるでしょうが、現時点ではまだ設計されていません)

出発前に3つの主要なアイテムを選択する必要があります。これらは食料、照明、弾薬です。モックアップの設定では、これらのアイテムはすべて数値として消費されます。数値の消費は、画面左下の通貨数量欄でも確認できます。

食べ物は、隠れ家の運営と探索の効率を決定する要素です。

隠れ家の人数、主人公の固有消費、作成する食べ物の複雑さなどに基づいて、毎回の出発時に「食べ物」という通貨が消費されます。(将来的には、異常状態も影響を与えるかもしれません)

異なる食べ物は異なる効果を提供し、これらの効果は主人公の冒険に大きな利益をもたらします。(あるいは減益かもしれません)レシピのようなアイテムが存在し、プレイヤーはより多くの種類の食料を作成できるようになるかもしれません。

異なる種類の食べ物は、それぞれ異なる効果を提供します。私は現在、主食、菜食、肉食の3種類に区別しています。私の考えでは、それぞれの効果は冒険中の回復、魔法回復と魔法攻撃力、生命回復と近接攻撃力に分かれています。


照明は、キャラクターがどれだけ遠くまで進むことができるかを決定する要素です。

隠れ家の施設の数、主人公の固有消費、作成する照明の複雑さなどに基づいて、毎回の出発時に「照明」という通貨が消費されます。

食べ物と同様に、異なる照明は異なる効果を提供します。レシピのようなアイテムも存在し、プレイヤーはより多くの種類の照明を作成できるようになります。

私の考えでは、十分な照明はシスターたちを守り、邪悪な敵や物体を遠ざけることができます。対照的に、照明が不足した状態で進むことは非常に危険です。つまり、照明はシスターがどれだけ遠くまで進むことができるかを制限する要素です。

ちなみに、私の設定では最強の敵であるサキュバスの出現はステージに関連しません。サキュバスは迷宮を常に巡回している監視者のような存在で、十分な照明があるときには出現しません。照明が減少すると、神の庇護を失ったシスターはサキュバスに発見されやすくなり、サキュバスに発見されると、冒険中ずっと追いかけられることになります。もしサキュバスに捕まると、サキュバスの巣穴に連れて行かれて楽しむことになるかもしれません。

弾薬は、キャラクターの銃撃の威力と携帯する弾薬の量を決定する要素で、最大携帯数に制限があります。

プレイヤーが携帯する弾薬の数、選択した弾薬の種類などに基づいて、毎回の出発時に「弾薬」という通貨が消費されます。

前のバージョンでは、無限の弾薬があれば冒険は非常に簡単でした。そこで、銃器を金銭を費やして取得する優位性を持つアイテムに設定することにしました。

銃器はレベルアップによってあまり強化されない攻撃手段とし、主に選択する弾薬の種類によって変化します。例えば、小型の弾丸は一度に複数の敵を撃つことができますが、威力は弱いです。独頭弾は非常に強力ですが、一度に1つの敵にしか当たりません。

プレイヤーは冒険中に満額の弾薬を携帯することができます。これらの追加の火力は冒険を楽にします。しかし、弾薬は比較的入手が難しい道具であり、毎回の冒険で十分な弾薬を携帯することを維持するのは非常に困難です。

異なる弾薬を持ち運べるかどうかも考えましたが、現在の結論は、それでは銃器が複雑になりすぎるため、毎回の出発時には1種類の弾薬しか持ち運べないようにするということです。


画面の右側のアイテム欄には、寝袋のようなアイテムが見えます。私はプレイヤーがこのアイテムを前もって準備し、休憩室に遭遇したときに使用することで、生命値と魔法値の回復を促進し、照明の強度もわずかに増加させるというアイデアを持っています。もちろん、これはまだ考え中のアイデアです。

画面の右上には選択された地域が表示されており、現在のところ実際の機能はありません。地域の右側にあるボタンで、ステージに正式に進むことができます。


4.結算画面


これは結算画面のモックアップです。プレイヤーの冒険が終了したときに表示されます。
この画面は現在少し単調で、再設計される可能性があります。将来的には、プレイヤーが冒険中にどれだけの弾薬を消費し、どれだけの敵を倒したかといった小さなイベントの統計情報が追加されるかもしれません。

プレイヤーが冒険中に取得したアイテムは、結算画面で対応する通貨の数値に換算されます。それとは別に、換算を必要としない通貨であるコインも存在します。


通貨の結算は、アイテムの数量と属性によって決まります。このパンを例にとってみましょう。

最も一般的な場合、この12個のパンのアイテムは、それぞれが3または4または5ポイントの食材備蓄を提供します。12回の換算を経て、このアイテムが最終的に得る食材備蓄の数量が決まります。

「新鮮な」という特殊属性を持つ場合、この属性によって、各パンの計算は4または5ポイントの食材備蓄となり、全体の食材備蓄獲得数が確率的に増加します。

他のアイテムも同様の結算方法で処理されます。


さらに、このアニメーションを毎回の冒険の帰還時に結算画面の前に再生する予定です。

5.対話画面



これは対話画面のモックアップです。NPCとの対話時に表示されます。

対話画面はレイアウトをより快適にし、対話する二人のキャラクターの立ち絵を表示できるようにすることが主な目的です。(ビロダルの立ち絵がまだないため、効果図には同じ立ち絵が使用されています)


6.購入画面


これは購入画面のモックアップです。商人との取引時に表示されます。バイオハザードの購入画面を参考にしています。

アイテムのアイコンの左上はアイテムの残り数量を示し、右側の数値は各アイテムの価格を示しています。価格は仮のものであり、正式な実装時に変更される可能性があります。
購入に加えて、プレイヤーがアイテムを商人に売ることも計画しています。しかし、これが実現できるかどうかは不確定なため、現時点では効果図に含めていません。


7.主メニュー画面


これらは新しい主メニュー画面のモックアップです。

ボタンを押して直接ゲームに入るデザインを変更し、新バージョンの主メニューにはより多くの操作オプションがあります。


8.設定画面







これらは設定画面のモックアップです。

新しい設定画面では、以前は一緒に配置されていたさまざまな設定を区分けし、視覚的により快適なレイアウトにしました。


UI以外にも、サキュバスのアニメーションを引き続き描いています。

もし私がサキュバスなら、捕まえた獲物をその場で楽しむのではなく、安全で快適な巣穴に連れ帰るでしょう。したがって、アニメーションの終わりには、サキュバスがシスターを少し弄んだ後、一緒にサキュバスの巣穴に転送されるシーンを計画しています。

サキュバスの巣穴は新しい地形であり、他のサキュバスや犠牲者も存在します。新しいシーンとキャラクターが追加されることで、作業量は非常に多くなります。したがって、完璧なサキュバスアニメーションを完成させるには、長期的なプロジェクトとなるでしょう。



最後に

今回のUIの更新はゲームの多くの側面に関わり、いくつかのUIだけでも実装には大量のプログラミング作業が必要です。次のゲームバージョンの制作には時間がかかることが予想されます。これについてお詫び申し上げます。
UIの更新中にも、新しい敵やアニメーションの描画を考慮しています。

最後に、皆様のこれまでの支援とご意見に感謝申し上げます。
今回の更新内容はかなりのボリュームがあり、説明が不十分だったり、完全ではない部分があるかもしれません。ご質問やご提案がありましたら、ぜひお知らせください!

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Pwd 2024/06/12 17:53

#6 進捗報告 2024/6/12

これは5月の「Sister Virodar」のゲーム進捗報告です。今月は主にゲーム内の更新内容、および今後の更新計画についてお伝えしたいと思います。ゲームの最新バージョンの更新はこの記事で確認できます!





ゲーム内の調整

皆様からの様々なフィードバックとご提案に感謝し、この1か月間で以下の修正を行いました:

  • 敵が主人公に接触して死亡した際に敵が地下に落ちる問題を修正しました。
  • 全画面切り替え機能を追加し、ウィンドウモードで解像度を変更できるようにしました。
  • 主人公の体力が半分以下になると、負傷状態になるようにしました。
  • パフォーマンスを若干最適化し、メモリ使用量を減少させました。



ゲーム内容の更新

前回の更新で言及したローグライクの要素が初歩的に実装されました。

*ただ機能を粗く実装しただけなので、多くのバグが発生する予感がします。もし可能であれば、皆さんが遭遇した問題や提案をコメントやメッセージでお知らせください!


教会のシーンの右端にある大きな扉に入口を追加しました。
プレイヤーはこの入口からローグライクのプレイに入ることができます。

現在、プレイヤーは戦闘部屋、エリート戦闘部屋、罠部屋に遭遇します。現時点では、全ての敵を倒さないと次の部屋に進めません。

(罠部屋は元々宝箱と罠の部屋でしたが、現在は資源収集の機能が未実装のため、すべて罠部屋になっていますw)



新しい敵、触手修女がゲームに追加されました。彼女たちはこれらの部屋にも登場します。

触手修女は体力が多く、倒すのが難しいです。また、攻撃を受けると触手球を放って反撃するため、遠距離攻撃を使用しても注意が必要です。



サキュバスは以前から提案されていた敵ですが、ゲームに実装されるまでにはまだ時間がかかりそうです。修女とサキュバスの間のアニメーションには、より友好的でいたずらな感じを持たせたいと考えています。

さらに、サキュバスのアニメーションは主人公がサキュバスの領域に連れて行かれるといった展開になるかもしれません。しかし、これは新しいシーンやアニメーション、他のサキュバスなどを含むため、大きな作業量が必要です。



現在、プレイヤーが取得する食べ物は体力回復だけでなく、「食べ物」というゲーム内通貨の量も増加させます。(機能は実装されていますが、具体的な用途はまだありません)

私の構想では、食べ物は主に教会の運営に使われます。食べ物以外にも金貨、ろうそく、材料などの通貨があり、それらについては今後の更新で詳しく紹介します。

(プレイヤーに食べ物や資源の需要を追加することで、災害の中での厳しい生存感を演出するのに役立つと考えています。これは情景への没入感を高めるのに非常に効果的です。)





ゲーム内容の計画

ローグライク部分のプレイはまだ非常に不完全で、現時点の内容は既存の美術素材を組み合わせて作られています。今後は、異なる部屋の背景画像を追加していく予定です。また、次に作成する部屋は休憩部屋になる可能性が高いです。


ゲーム制作の過程で、新しいUIが様々な機能の実現に必要であることに気づきました。
例えば、書記修女からクエストを受け、完了してお金を得て、商人と取引して教会の運営を維持するというゲームプレイサイクルを実現したいと考えています。この間に必要な対話システム、クエストシステム、取引システムには新しいUIが必要です。そこで、次はUIのリニューアルに多くの時間を費やす予定です。


これらのシステムはキャラクター間の対話に関連するため、NPCたちの立ち絵を描く準備をしています。


現在、書記修女と商人の立ち絵があり、今後の更新でそれらを使用する予定です。
さらに、主人公とサキュバスの立ち絵、そして将来登場する他のNPCの立ち絵も描く予定です。




最後に

ゲームに追加したいアイデアはたくさんありますが、それがゲーム内で実現するまでは、その最終的な形を確定することはできません。将来的にこれらのアイデアがゲーム内に実装された際には、皆様にしっかりと紹介したいと思います。

最後に、改めて皆様の継続的なご支援とご提案に感謝申し上げます。
今回の更新計画についてご質問やご提案がございましたら、ぜひお知らせください!

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    您做的动画非常棒!希望以后能多出现一些百合和触手敌人的情节!

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Pwd 2024/05/07 18:20

#5 進捗報告 2024/5/7

これは4月の「Sister Virodar」のゲーム進捗報告です。今月は主にゲームプレイの更新計画を共有したいと思います。




ゲーム内の調整

皆様のフィードバックと提案に感謝し、今月は以下の変更を加えました:

  • 敗北後のシーンにカメラの移動を追加しました。(矢印キーで上下左右に移動可能)
  • メニューからゲームの解像度を変更できるようになりました。


ゲームコンテンツの計画

現時点ではゲームのコンテンツが非常に少なく、プレイの深みもありません。コンテンツを拡充し、プレイヤーが興味を持てる要素を見つけられるようにするために、さらに多くの時間を費やす予定です。

プレイ面では、リソース管理の要素を導入したいと考えています。シスターを操作し、過酷な環境で冒険し、得られた資材を使って生き残りをかけて力をつけ、最終的に最後の結末にたどり着くことが目標です。

まず、主要なプレイ方法は次のとおりです:

私の考えでは、プレイヤーは出撃ごとに小教会で休憩し、その後シーンを選択し、ローグライクの要素を含んだプレイに入り、様々なイベントに遭遇します。(Slay the SpireとDarkest Dungeonのような感じですか?)




現時点で予定しているイベントは次のとおりです:


* 1.通常の戦闘
最も一般的な戦闘イベントです。

シーン内で解決しやすい敵に出会います。



  • 2.特殊戦闘
    より高いレベルの戦闘イベントです。

シーン内で大量の一般的な敵や少数の手強い上級敵に出会います。

特定の条件下(例えば後述の明るさシステムの低明るさ状態など)では、サキュバスなどの特殊NPCに出会うことができます。

なお、ゲームには複数のサキュバスが登場する予定で、彼女たちは単なる上位の敵ではなく、多くの物語やイベントと関連付けられる予定です。



  • 3.ボス戦
    冒険の最終目標である現在のシーンのボスとの戦闘イベントです。
    シーン内でその土地のボス敵に出会います。


  • 4.商店イベント
    商人との取引で資材を入手できます。

基本的な取引機能に加えて、商人がシスターと「楽しい」交流を持つことも期待しています。この部分の詳細については、後の更新で詳しく説明します。



  • 5.ランダムイベント
    一連のランダムなイベントで、特別な報酬、シチュエーション、またはNPCに遭遇する可能性があります。

通常のアイテム報酬に加えて、シスターを興奮させるような状況に陥ることができることを非常に期待しています。

例えば、宝箱モンスターの報酬ルーム、悪さをしているサキュバスに遭遇する、または生き残ったシスターたちの小隊に出会うなどがあります。

さまざまなイベントの確率に関しては、明るさシステムと連動する予定です。要するに、プレイヤーは毎回出撃前に小教会でろうそくを捧げることができ、ろうそくの品質に応じて異なる期間明るさが保たれ、明るさが高いと冒険がより簡単になります。明るさが低いと、プレイヤーが遭遇する敵やイベントはより危険になります。この明るさシステムが実装された際には、詳細をさらに説明します。

また、皆様からの面白いシチュエーションの提案も大歓迎です。ゲームに取り入れることを喜んでいます。



  • 6.休息イベント
    キャラクターに休息と回復を提供するイベントで、シスターはここで食事と祈りを楽しんで体力と魔力を補充できます。

休息と回復の他に、シスターは召喚アイテムを使用して対応するNPCを呼び寄せることもできます。たとえば、商人を呼んで取引を行ったり、サキュバスを呼んで楽しい時間を過ごしたりします。

冒険中の資源獲得も重要な部分です。主人公の戦闘能力を維持するための資材や、戦闘力を向上させる資材、機能的なアイテムなどがあります。ろうそくや食料、商人との取引などに関しては、詳細を検討中です。これらの詳細については、後日の更新報告で詳細を説明します。





さらに、次の更新で触手シスターがゲームに追加される予定です。




最後に

声優に関して、敵キャラクターの声も含めると、単一の声優だけでは区別が難しい場合があります。シスター側のキャラクターには、より明確で可愛らしい声の声優を探すことができるかもしれません。現在のメニューは内容が多すぎるため、ゲームのUIを改善する機会があると考えています。




今月、シスタービロダルの三面図も描きました。衣装も楽しみにしていただけるかもしれませんね。




最後に、私を支援してくれたすべての方々に心から感謝します!今回の更新計画に関するご質問や提案があれば、お知らせください。

今回は新しいゲームバージョンはありませんが、以前のラフスケッチのPSDファイルを整理しました。興味があれば、以下のリンクから入手できます!

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いい匂いですよ、シスターさん❤.psd

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