あぎょうゲームス 2024/03/28 22:14

【雑記】影響を受けたゲーム、遊んだゲーム

ゲームデザイン、シナリオ、あと雑記担当の愛餓え男です。
雑記記事では、インゲーム以外の部分(ゲームにかかわるけど直接登場したりはしない)について書きます。

こちらの記事では、制作中のゲーム『七つの龍のエリス』を作るにあたり、

「どんなゲームから影響を受けたか? どんなゲームを遊んで参考にしたか?」

を書きたいと思います。同じゲームが好きな方なら、楽しんでいただける可能性がより高いのではないかと思います。

ゲームオタク故どうしてもマニアックな話題になってしまうのですが、ご容赦ください……。


遊んで影響を受けたゲーム

ドラゴンクエスト(1986) エニックス

まずは言わずと知れた名作RPG、初代ドラゴンクエストです。
いや、日本でRPGといえば、かならず影響を受けているといっても過言ではない本作ですが……。
ただ、『エリス』には明確に初代ドラゴンクエストをなぞっている部分があります。
それは、“戦闘に参加するキャラクターが主人公一人だけ”、という点です。

『エリス』には仲間となるキャラクターは登場しません。
仲間が増えると戦略性が増してバトルが奥深くなる半面、戦術の選択肢が多くなり、またコマンド入力に時間がかかるからです。

特に、仲間が勝手に動かない限り「ターンが回ってくるたびに仲間キャラクター全員分のコマンド入力をする手間」というのは、コマンドバトルRPGにおいて無視できない要素かなと思います。
私は高い戦術性よりも戦闘のテンポ感を優先したかったので、パーティメンバーを一人に固定することにしました。その方が実装ラクだし……

ただ初代ドラクエと違って、『エリス』は敵キャラが複数体出現します!


テンポ感を確保しつつ、どの敵を優先して倒すか、回復すべきか攻撃すべきか、といった状況判断を楽しんでいただけると思います。

ドラゴンクエスト3(1988) エニックス

続いて言わずと知れた名作RPG、ドラゴンクエスト3です。

「またドラクエかよ!」と思われるかもしれません! ……いや、すいません! だって面白かったんだもん!笑
私が遊んだのはスイッチ版(アプリ版)です。
参考にしたポイントは、『自由度の高いゲーム進行』

初代ドラゴンクエストもそうですが、ドラゴンクエスト3は行動範囲が非常に広く、そこに出現する敵さえ倒せればドンドン進めていけるゲームでした。(そのことが、プレイヤーに『もっと強くなりたい!』という気持ちを強く抱かせていたように思います。神がかり的ゲームデザイン!!)
そして、職業システムによるキャラ育成の自由度の高さ……!

私は2023年にドラクエ3を遊んだので、職業システムに触れたのは決して初めてではありません。
FF3やFF5、ドラクエ6、ドラクエ9……その他多くのRPGで職業システムが採用されていますが、ドラクエ3はその中でも群を抜いて完成度が高いと感じました。

『七つの龍のエリス』には、この“進行の自由さ”“カスタマイズ性”を取り入れるべく、色々と工夫してその再現に努めています。“職業システム”ではありませんが、違う方法で同じ“戦略を考える面白さ”を出している……つもりです。


ロマンシング・サガ3(1995) スクウェア

『ロマンシング・サガ』シリーズのナンバリング最終作です。もっとも、サガシリーズ自体はずっと続いていますが……。

【フリーシナリオ】【閃き】【陣形】【合成術】などなど、ものすごく独自システムの多い本作ですが、『エリス』で参考にしたのは“テンポの良さ”“シンボル戦闘”です!


サガシリーズは、総じてイベントシーンが短めでセリフのテンポ感がいいんですよね!
おかげで『ゲームを遊んでない時間(イベントを見ているだけの時間)』が短くて、ゲームを遊んでいる没入感にずっと浸っていられる作品だと思います。


“シンボル戦闘”に関して。これは現代では主流のエンカウント方式ですが、サガシリーズはそのはしりとなった作品のひとつだと思います。(当時はランダムエンカウント制のRPGが多かった)
個人的にはランダムエンカウント方式よりシンボルエンカウント方式の方が圧倒的に好きです。
望まぬタイミングで敵との戦闘に入ったとしても、これなら納得!

ギリギリの状態で敵の真横をすり抜ける快感、これは『エリス』でも再現したいなと強く思っています。


The Last Spell(2023)Ishtar Games

これはマニアック過ぎる作品だと思うので、オタクめいた感想はバッサリカットしてゲーム概要参考にしたシステムだけを簡潔に書きます。

【ゲーム概要】
味方ユニットを操作して、マップ中央の『魔法陣』を守り抜くシミュレーションRPG。
戦略ローグライト要素が強く、『配られた手札の中から最善手を考えだす』ゲーム性。
タワーディフェンスとシミュレーションRPGの複数の要素を併せ持ち、敵の襲来にあわせて拠点の構造を変えることも可能であるなど、高い戦略性を要求される。

【参考にした点】
『武器の持ち替え』によって、使用できるコマンドそのものが変化するシステム。

例えば、剣を装備していると「移動しながら近接攻撃するスキル」が使え、
本を装備していると「敵複数体に毒の状態異常を付与する遠距離魔法スキル」が使えるようになるといった仕様。

『エリス』でも、ほぼこれと同じく装備している武器によって使えるコマンドが変化します!
戦闘シーンでは、武器ごとに得意な戦術が存在し、敵グループに応じて持ち替えて対応する……というゲーム性を考えています。


まだまだいっぱいありますが、長くなってしまうので今日はこの辺で失礼します!
この記事がすこしでも『七つの龍のエリス』の内容理解に繋がれば幸いです。

「このゲーム、私も好き!」など感想あればぜひコメントしていってください!
では、ここまで読んでいただいて本当にありがとうございます。また次回の記事でお待ちしております。


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