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七草堂ひろきち 2021/02/28 22:51

その日。 突如、終わったUE4の乱王ゲー。

「さぁ、今日も早くからUE4の勉強だ!」と、仕事場に着きました。
意気揚々と、ファイルを開くと・・・・。


( ^ω^)・・・?おや?何か調子が悪かったかな・・・。
まぁ、UE4を再起動すれば余裕っしょ。


( ^ω^)・・・
ぴ、PCを再起動すればいいんだろ?


((((; ゚Д゚))))ぇぇぇ

いや、まて落ち着け僕、そんなはずはないさ。それはわかってる。
「UE4はクラッシュなぞしない!」そう頭から何故か思っていたので、
バックアップは今まど一切取って来ませんでした。

いや、まて!なにか対処方法があるはずだ!
エラーログからファイルを削るなど、様々な方法がありました。
( ^ω^)・・・なるほどわからん!

そしてその後、UE4の先輩の「うまのあれ」さんにエラーログの解析をしてもらったところ、「アニメーションのBPに問題がありそうなので、それを差し替えてみたらどうか。」とアドバイスを頂きました。


原因が解れば、UE4は10分毎にオートでバックアップを取ってくれるので、問題のABPを「Autosave」フォルダから引っ張って、問題のある同名ファイルと差し替えたところ・・・。

「おお!開いた!」とうとう開きました!


・・・が?何か様子がおかしい・・・・?ところどころアイコンが真っ黒で、しかも骨組みとなる「スケルトン」が見当たらない・・・・。

さらに、開こうとすると、フリーズして落ちます。
・・・・。エラーの直接原因はアニメBPにあったかもしれませんが、
当然キャラクターブループリントは新しいので、そこに整合性の差異が生じて、おかしくなっているようです・・・。


・・・もう色々考えましたが、これで得られたものは確かにあります。

今回は勉強の為のテストプレイファイルでしたが、これが本製作に取り組んでたファイルだったら即死でした。「UE4のファイルは壊れたりしない!」などという妄想を持ったまま、バックアップを取らずに進んでしまう所だったったでしょう。

つまり、これは軽傷。大事に至らない軽傷なのです。
神様は僕に大事になる前に大きな教訓を示してくれました。幸運でした。

そして、今回は、もしクラッシュで開かなかった場合、
エラーログを見て、このように対応するのだという得難い経験もしました。

本音を言えば、テストファイルでも1つの形になるまで進めたかったですが、
これはもう仕方ない。人は痛みの経験でしか、本当の学びはできないのです。

今後も僕は前向きにこれをもって進むことでしょう。
何故ならば、僕のUE4の勉強は、今はじまったばかりなのだから!

応援してくださった皆様ありがとうございました。
次回の七草堂の作品にご期待ください。

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七草堂ひろきち 2021/02/26 23:39

敵のKOと、ロックオンシステム。そして、発見時のリアクションなど。

今晩は、七草堂ひろきちです。
ここ数日は、敵のKOなどを仕込んでいました。

先日Twitterで攻撃モーションの動画をUPしていたら、
フォロワーさんから「GTA5のようなロックオンシステムですか?」というリプを頂きました。
「GTA5?」

自慢じゃないですが、僕は3Dになってからゲームを殆どしていません。
しかし、むしろ「3Dをしたことのない僕だからこそ」何かしら少しは変わったものを作れないかなと、思っていました。

で、折角の情報なので、GTA5の動画を見ていました。
なるほど、これがロックオンシステムなのだなぁと思い、見よう見まねで装備しました。
マーカーの変わりに、仮のマーカー用ボールを浮かせてみました。


しかし、ここで敵が硬直してしまう問題などがでました。
このシステムもまだまだ確立には程遠い感じがしました。

あと、ついでに敵の「発見システム」も作りました。
敵に見つかると大声で合図され、気づいてなかった敵も一斉に気づいて襲い掛かってきます。

しかし、至近距離で気づいた場合は驚いて、慌てるようにしました。
慌てた敵は、すぐに戦闘に入るので仲間を呼びません。
このシステムも装備してみました。

そして、今回は更に「ラグドール」状態を作る練習もしました。
決まったダウンアニメもいいのですが、やはり、崩れ落ちる物理演算人形は3Dの華。
高いところからずり落ちたり、倒れる姿勢が違ったり、非常に魅力的です。

設定は非常に面倒で、地面でぷるぷるしたり、何故か倒れた後、
突然ぴょーんと跳んだり、なかなかカオスですが、やはり面白いですね。
設定は非常に大変でしたが、出来るだけ簡素にして実装してみました。

1つ実装するのに、丸々1日掛かっている感じで、非常にもどかしい感じです。
それでもまだまだ頑張ります。

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七草堂ひろきち 2021/02/23 22:50

敵を登場させて、当たるようにしましたが・・・うーん。。。不安定。

こんばんは、七草堂ひろきちです。
そろそろ敵を出してみようといことで、敵を置いていました。

VRCHATで知り合いの「ニボシさん」と先日たまたまお会いして、
お話してニボシさんのオリジナルキャラのゴブリンを許可を頂いて、
使わせていただきました。


↑Publicに良く居るニボシさん(右)


体格をちょっとゲーム用に改造させてもらって登場させました。
キャラクターの取り込みとリターゲットの復習をしました。
うーむむ、、設定関係が苦手。

とりあえず、追いかけて来るようにまずしました。
ケツ視点はなかなかのエロっす。

さて、その後、攻撃が当たるようにするまでがまた一苦労。プレイヤー乱王に使ってた方式がどうも良くないらしく、いくら考えても良い方法が思いつかずに、その日は既にあきらめて早く寝ました。


翌日、今日の課題はこのダメージシステムの確立にしようと、なんとか敵に攻撃が当たるようにしました。2Dの時と違って、思いついて装備するまで半日も掛かります。
3Dは判定を設定し、システムを作り、アニメを設定し、通知とフラグを設定し、リアクションを動作させます。

まぁ、慣れたら、きっとパパっと行くのかもしれませんが・・・。
まぁまだまだ、安定した動作には遠いです。


おっさんの僕は「傷だらけの栄光」などを聞きながら戦闘シーンを作っています^p^

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七草堂ひろきち 2021/02/20 21:25

コンボに攻撃判定を付けて、破壊物の消滅設定と、ダメージモーションシステムを始めました。

どもです、七草堂ひろきちです。

「広い・・・あまりにも広い・・・。」
UE4の周囲は沼だらけだと感じました。

3Dモデル、マテリアル、カメラワーク、3Dモーション、
どれ一つの部門ですら、極めようと思ったら年単位でも終わらない沼に浸かってしまいます。3Dの世界は何て広いんだ・・・どっちを向いても地平線が広がっているような気がします。

ツクールシリーズをかつて中心に構ってきたときには、何かとすぐにツールの限界を感じたものですが、ここでは「果てしない地平線の向こうまで好きなだけ行っていいぞ。但し時間と暇があったらな。」といわんばかりの空気を感じます。

いろいろ考えると、余りの自分の無力さにクラクラしますが、
千里の道も一歩からです。歩き続ければいづれ目的地にたどり着くと信じて、
今日も「一日1つでもいいから成果を上げる!!」と、自分に言い聞かせて進みます。

さて、今回は今まで当たり判定のついてなかったコンボに、攻撃判定を入れました。
で、今までにも入れていた「破壊物」を置いて壊せるようにしました。

で、それがパッと消えてしまうのが、若干残念だったので、
良くある「しばらく待って半透明になってから消える」を課題にしました。

半透明は「服が透ける処理ができる!」という意味でも非情に関心のある事項でしたが、
UE4の半透明は結構面倒で、重なると表示順がおかしくなったり、
色んな服などに多用してしまうと処理も重くなり、あまり良い予感はしませんでした。


↑一定の人種には透明に見えるふんどし

それに悩んでましたが、それについては、UE4の先輩のyudenaさんからヒントとアドバイスを頂きました。
しかし、マテリアルの処理とか原理を全然わからんちんな僕は理解できずに、なんとなく見よう見まねでノードを並べてみたものの、上手く行かない。

半日かけましたが、上手に行かないので「まぁいいや」とそれは棚上げしました。
我ながらが棚上げが早くなった気がしますw


なんというか、しつこく1つにしがみついても無駄に時間を食うことが多く、
しばらく置いてから「ちょっとやる気でた」と触ってみると、上手くゆく事がUE4の経験上多かったからです。

で、それはそれとしておいて、そろそろダメージモーションのシステムを作ろうと思いました。

今作ってあるのが、攻撃や通常モーション→自発的モーション群です。
(ステートマシンといいます)
ダメージモーションというのは、他発的モーションなので、
自発的モーションより優先度が高いわけです。

自発モーションがどんな状況であろうと、発生したら現在モーションはキャンセルします。「自発ステートマシンの上位になる他発ステートマシンを作ればいいんだな。」と、気づきました。

・・・が!またこれができないwww
今作っているステートマシンの中に、下位ステートマシンができるようですが、
下位になるものから、上位にできるものはどうもできないようです。

えー!!
・・・そうなると、全部の状態から推移線を引っ張って、やられモーションにしなきゃいけないのかぁぁ!と一寸絶望して、色々検索しましたが、有効な情報はなかったです。

じゃあ、上位ステートマシンを作ってから、その中に下位ステートマシンを作って、遷移を無理やりコピペしてみたけどエラーが出て、だめでした。
( ^ω^)・・・

なので、3時間悩んで、これも棚上げw
結局全部線を引っ張りました。いづれなんか気付くでしょうw


「ゴッ!」「うっ!」
視点より少し高い位置の固定物は危険です。

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七草堂ひろきち 2021/02/18 22:03

揺れるスカートとか髪の毛とかの設定に夢中になっていました。

今晩は、七草堂ひろきちです。
この2日は結局乱王モデルに夢中になってしまっていました。

おりしも丁度、先日注文したUE4本、
UE4マテリアルデザイン入門」が届いたのです。


開いて、見てみました。「なるほど!わからん!完!」と、閉じようと思ったものの、
折角高いお金で買った本なので、何かしら乱王に使えそうなものはないかなと、色々と試してみました。

その時、「そういえば外人さんから、以前貰った乱王用のノーマルマップがあった」と、
思い出しました。この外人さんは、乱王の水着アバターなど、作ってくれたりして、
いつも色々僕を応援してくれる人なのですが、そのノーマルマップを組み込んでマテリアルを作ってみました。基礎の基礎とはいえ、本が役に立ちましたw

ノーマルマップで明暗がついて、ポリゴンを使用せずとも段差が表示されリアルっぽい質感が出るのです。(凄く素人な説明)
肌や、帯、下着などを設定しました。質感がUPした気がします。
なんだか半分だけ適用になる変な現象も起きましたが、まぁおいおい理解と共に、直ってゆくでしょう。(投げやり


さて、そんなこんなと、設定してるとどんどん夢中になってしましました。
自慢じゃないですが、僕はこの乱王を構いだすと時間を忘れてしまうんですよね。

ポリゴンの乱王は、「さんかく」さんに昔・・・2014年に製作していただいてプレゼントして頂いたものです。当時はMMD用でしたが、この登場は非常に七草堂に大きな貢献をして頂くことになりました。
そして、今でも僕の創作意欲を無限に湧かせてくれます。

少し余談が過ぎましたが、乱王のチャームポイントとして、
ふわふわに揺れる髪や、帯など、いわゆるポリゴン界隈では「揺れ物」というもので埋まっております。
VRCHATでは、Untiyの「ダイナミックボーン」というプラグインで、簡単に揺らすことができたのですが、UE4では、果たしてどうなんだろうと、思っておりましたら、
検索したところ「おかず」さんの提供する「Kawaii Physics」なる物を、見つけました。

しかし、ちょっと詳しい使い方が解らなかったので、まる一日中、数値をあれこれ構ってみてました。

「経験は知識に勝る」
ひたすら挑戦。トライ&エラーを繰り返すことだけが、僕のやり方です。

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