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投稿記事

スライム娘の記事(10)

洞窟面のメドが付きそう

こんばんは、今日は洞窟シーンその3の進捗ですね。


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あかなめちゃん完成。

今日はあかなめちゃんが、完了しました。
あと「あかなめちゃんの巣」を作り、スライムと合わせて調整をしました。

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今日はあかなめちゃんの基礎動作が完成しました。

今日はあかなめちゃんが完成しました。例によって調整は後回しです。

今回はその実装動画と説明などです

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スライムちゃん製作しなおしたった。

こんばんは。
今日は、新キャラではないのですが、スライムちゃんを製作しなおしました。

いままで、BOSSスライムと、雪山の面で適当に作ったものを出しましたが、
洞窟面ということで、そろそろ本腰を入れて作ろうと思ったのです。

基本的な立ち位置は
「見つかると厄介な敵」というポジションです。
「できれば、みつからずに過ごしたい」という相手にするために、

①見つかると、周囲のスライム全部が一斉に呼応する。
②耐久度を高めにしました。5発お札を命中させねば倒せません。
③戦闘態勢にはいるとお札が当たりにくい。低い姿勢は立ちお札が当たりません。
しかも、小刻みにJUMPして接近してきます。
④その変わり、発見までは鈍重で一方的に撃破できる。
⑤背後締めが利かない。


など、今日半日かけてCPUロジックを組みました。
その結果・・・

んーーー。ちょっと慌てて操作ミスもあったのですが、
これは非常に厄介杉。今後調整をします。


しかし、大勢でたかられてジュージューされちゃうの結構萌えませんか?

エロ版では、股間ぐりぐりしちゃう。

さて、そんなこんなでスライムちゃんは、調整待ちでいったんおしまい。
次の製作は、同じく洞窟のパートナー「あかなめちゃん」になります。
しかし、「壁や天井張り付き移動」という特殊性に結構苦労してます。

また進捗次第ご報告しますね。

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幽鬼ちゃんゲーム進捗など

先日、待望のアクションゲームツクールにて、高速化のアップデートが行われました。


その結果、動作がすべてが高速化されました。

それに伴い、全動作とバランスを見直すということになりました。

↓高速化し、快適になった動作。(現在リバランス中)

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