CacaoArtDesign 2024/01/24 20:02

「イビツナセカイ」 製作小話Part4 詰め込みすぎ問題について

ご挨拶!

平素より大変お世話になっております!
カカオアートデザインです!
今回は現在制作中のHアニメ ARPG「イビツナセカイ」における
ちょっとした懸念事項に関する雑談記事を投稿させていただこうと思います!

詰め込みすぎ問題!

最近ゲーム制作を進める上で感じることがあるのです。
このゲーム処理重いかも・・・!( ゚Д゚)

様々なシステムを作り、片っ端から導入してきたのですが、
テストプレイをする中でゲーム処理が重いと感じることがあるのです!

3Dで様々なオブジェクトを配置している・・・といったゲームならなんとなく
わかるのですが、まさか2Dゲームでこのような問題に直面するとは・・・((+_+))

問題はアクションゲームであるがゆえに同時に処理している項目が
多すぎることにあるようです!
(+カカオアートデザインのパソコンが古い・・・( ゚Д゚))

なので快適にプレイできるように対策を講じてみました!

戦闘時と非戦闘時の平行処理を分ける!

これまで常時戦闘、非戦闘時の処理を平行で行っていたため
そこの見直しを行ってみました!
①非戦闘時処理


主な平行動作
1.背景演出
2.ミニマップ読み込み表示(結構重い・・・)
3.調べる、メニューを開くなどのコマンド入力監視
4.一部パラメータ表示

②戦闘時処理


主な平行動作
1.戦闘コマンド入力監視
2.敵行動パターン処理(戦闘参加人数多いほど重い・・・)
3.遠距離攻撃ヒット監視(特に重い・・・)
4結界魔法展開状況確認

処理条件をわけることで大分ゲームが軽くなりました・・・!
むしろこれまでこれらの動作全てが同時に動いていたと思うと
ぞっとしますね・・・!(;'∀')

これらの平行処理以外にも連続して画像を表示する(アニメ)動作
は場合によって重くなりがちなのでそのあたりも見直していきたいと
思います!

終わりに!

今回は製作小話につきあっていただきありがとうございました!
よければ「フォロー」や「いいね」をおしていただければ頑張れます!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

記事のタグから探す

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索