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アニメーションの記事 (33)

CacaoArtDesign 2024/02/07 20:02

「イビツナセカイ」スキル紹介 Part2 黒魔術

ご挨拶!

平素より大変お世話になっております!
カカオアートデザインです!
ARPGゲーム「イビツナセカイ」に関する
スキル紹介の記事を久しぶりに投稿いたします!

黒魔術(呪い)

シナリオを進めると主人公のマユンは霊体に憑りつかれ、
黒魔術(呪い)を習得できるようになります!
今回はそのスキルを紹介いたします!

通常武器 {呪眼}・{呪爆}


攻撃ボタンを短く押すと正面の敵に{呪爆カウンター}を乗せます!
呪爆カウンターを乗せられた敵は赤く点滅します!


攻撃ボタンを長押しすることでカウンターを乗せた
敵全てを起爆します!( ゚Д゚)
(起爆後、カウンターは取り除かれます。)


爆発は周囲の敵も巻き込むため、
敵が密集している時に爆破することで
互いにダメージを与えあい、大きな効果が期待できます!

詠唱魔法 {霊楽園}


使い魔として複数のおばけを召喚します!
召喚されたおばけはしばらくマユンの周りを漂い、
近くの敵を探し、自動で攻撃してくれます!

結界魔法 {黒死鏡}


黒死鏡展開中にマユンが敵の攻撃を受けた場合、
マユンが受けるダメージと同じダメージを敵に
与えます!

敵が硬くてダメージを与えずらい!
素早すぎて攻撃があたらない!
そんな時に便利な魔法です!

敵が使用してくることも!?( ゚Д゚)

必殺魔法 {鎮魂歌}


戦闘中の全ての敵に呪爆カウンターを置き、
即座に起爆します!

複数の敵を相手にしている時に有効!
敵の配置や使用するタイミング次第で効果が大きく変動するため、
以前紹介していた画面全体の敵を攻撃する必殺魔法よりも
テクニカルな必殺魔法となっています!

おわりに

ここまで読んでいただきありがとうございました!
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CacaoArtDesign 2024/02/03 20:02

「イビツナセカイ」進捗報告Part9 オートセーブについて

ご挨拶!

平素より大変お世話になっております!
カカオアートデザインです!
Hアニメ ARPG「イビツナセカイ」製作の進捗報告と
システム説明の記事を投稿させていただきます!

今週の活動!

シナリオ文入力

シナリオの文章を一通り終えました!

ゲームシステム調整

戦闘における技能などの追加を行いました!

シナリオのアニメーション追加

シナリオの演出で使用するアニメーションの
作成をしました!

オートセーブについて

「イビツナセカイ」ではオートセーブシステムを採用しています。
主にオートセーブされるタイミングは以下のとおりです!

1.シーンクリア時


章を構成するシーンをクリアしたタイミングです!
ゲーム終了時、オートセーブが入る箇所から再開が可能です!

2.装備編成時

装備画面で装備している魔法や武器の変更を記録するために
編成画面を閉じる際にもオートセーブを行います!

詰みセーブ防止!

ゲーム制作している中で懸念だったのが詰みセーブの存在です・・・((+_+))
ゲーム作るなかでバグはどうしても発生してしまします!
その中で最も恐ろしいのが進行不能バグ!
進行不能に陥た状態でセーブをしてしまうといよいよゲームが
破綻してしまいます・・・!( ゚Д゚)
こういった不安からセーブするタイミングと再開できるタイミングを
あらかじめ決めておく構成になったのです!

終わりに

ここまで読んでいただきありがとうございました!
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CacaoArtDesign 2024/01/24 20:02

「イビツナセカイ」 製作小話Part4 詰め込みすぎ問題について

ご挨拶!

平素より大変お世話になっております!
カカオアートデザインです!
今回は現在制作中のHアニメ ARPG「イビツナセカイ」における
ちょっとした懸念事項に関する雑談記事を投稿させていただこうと思います!

詰め込みすぎ問題!

最近ゲーム制作を進める上で感じることがあるのです。
このゲーム処理重いかも・・・!( ゚Д゚)

様々なシステムを作り、片っ端から導入してきたのですが、
テストプレイをする中でゲーム処理が重いと感じることがあるのです!

3Dで様々なオブジェクトを配置している・・・といったゲームならなんとなく
わかるのですが、まさか2Dゲームでこのような問題に直面するとは・・・((+_+))

問題はアクションゲームであるがゆえに同時に処理している項目が
多すぎることにあるようです!
(+カカオアートデザインのパソコンが古い・・・( ゚Д゚))

なので快適にプレイできるように対策を講じてみました!

戦闘時と非戦闘時の平行処理を分ける!

これまで常時戦闘、非戦闘時の処理を平行で行っていたため
そこの見直しを行ってみました!
①非戦闘時処理


主な平行動作
1.背景演出
2.ミニマップ読み込み表示(結構重い・・・)
3.調べる、メニューを開くなどのコマンド入力監視
4.一部パラメータ表示

②戦闘時処理


主な平行動作
1.戦闘コマンド入力監視
2.敵行動パターン処理(戦闘参加人数多いほど重い・・・)
3.遠距離攻撃ヒット監視(特に重い・・・)
4結界魔法展開状況確認

処理条件をわけることで大分ゲームが軽くなりました・・・!
むしろこれまでこれらの動作全てが同時に動いていたと思うと
ぞっとしますね・・・!(;'∀')

これらの平行処理以外にも連続して画像を表示する(アニメ)動作
は場合によって重くなりがちなのでそのあたりも見直していきたいと
思います!

終わりに!

今回は製作小話につきあっていただきありがとうございました!
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CacaoArtDesign 2024/01/20 20:02

「イビツナセカイ」進捗報告Part7 ランダムダンジョン形成システム

ご挨拶!

平素より大変お世話になっております!
カカオアートデザインです!
Hアニメ ARPG「イビツナセカイ」製作の進捗報告と
システム説明の記事を投稿させていただきます!

今週の活動!

①シナリオシーン製作!
 シナリオで使用するアニメーションや一枚絵の制作を行いました!

②ゲームシステムの製作!
 ゲームで使用するダンジョン自動形成システムの製作を行いました!

ダンジョン自動形成システム

先週から熱心に製作していたダンジョン自動形成システムが
ようやく形になってきましたのでご紹介いたします!

現在のシステムでできること

①壁、地形の自動生成
 壁や地形を進めない箇所が発生しないように作ります!

②敵オブジェクトの配置
 敵オブジェクトを進行可能な箇所に配置します!
 また、敵のレベルも指定した範囲でランダムに設定されます!

③ミニマップの表示
 非戦闘時、右下にミニマップを表示します!
 アイコンの色で何のオブジェクトなのか判別
 出来るようになっています!

④移動ポイントの配置
 ダンジョンの次のステージに進むためのポイントを
 ランダムに配置します!

⑤アイテム採取イベント時、必要オブジェクトと項目の表示
 アイテムを採取するイベントの際にはその対象をランダム配置、
 必要な個数などの情報を表示します!

非戦闘時、全体マップの表示が可能!


全体マップを表示し、アイコンを確認することでその配置を
把握することができます!
しかしながらいつでも何度も表示できる仕様だと、毎回
移動ポイント直行でゲームが進行してしまう可能性がある
ため、
表示する際MPを消費するなど何かしらのペナルティを設ける
可能性があります!

これから追加したいこと!

ダンジョン自動形成システムは元々、ダンジョンを手打ちで作る
製作時間の短縮というネガティブな理由で導入したシステムだったの
ですが、作っているうちにゲームを面白くするイメージが湧いてきて
久しぶりにゲーム作りの楽しさを思い出せた気がします!!(^-^)
これからこのシステムに追加してみたい要素を語っていきたいと思います!

移動ポイントのロック

移動ポイントを通過するために必要な{鍵}の要素です!
移動ポイントをロックすることで先述した移動ポイント直行問題も
解決できます!
ただ、あまりこの要素を盛り込みすぎると面倒くさいゲームになって
しまうので塩梅を考えて導入したいと思います!m(__)m

レアモンスター

ラッキーな敵オブジェクト(ドラクエのメタルスライムのような)や
凶悪な敵オブジェクト(ピクミン2のアメボウズのような)
敵を稀に出現させる要素です!
敵オブジェクトの種類はなるべくたくさん用意できればと考えていますが、
その中でもレアな敵の出現はプレイしていただく方を刺激する
良い要素となりえるのではないかと思います!('▽')

トラップ

敵とは別のトラップ要素です!
目に見えてわかるものや、一見見た目ではわかりにくいもの
全体マップのアイコンでしか確認できないものなど、
要素としては様々な可能性を持っていると思います!
ただ、これも配置しすぎると面倒くさいゲームとなりえる
難しい要素だと思っています!((+_+))
ダメージだけでなく、Hアニメにつながるトラップであれば
歓迎していただけるかもしれませんが・・・( *´艸`)

制限時間

毒の霧が立ち込める・・・などシチュエーションは様々ですが、
ダンジョン突破を急がせる要素です!
普段の攻略方法とは別の方法を求めることで
ゲームとしてのバリエーションを期待できます!(´▽`)

などなどちょっと考えるだけでも様々な要素が頭をめぐります!
書きたいことは多いですが、このぐらいにさせていただきます!

終わりに

ここまで読んでいただきありがとうございました!
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CacaoArtDesign 2024/01/18 20:02

「イビツナセカイ」 製作小話Part3 ドット絵について

ご挨拶!

平素より大変お世話になっております!
カカオアートデザインです!
今回は現在制作中のHアニメ ARPG「イビツナセカイ」における
ドット絵に関する雑談記事を投稿させていただこうと思います!

ゲームの素材について

カカオアートデザインは自身の作るゲームにおいて扱う素材は
極力オリジナルのものを作っていきたいと考えております!
今回はアニメーションをはじめとした素材のうち
ドット絵について語らせていただければと思います!

(ただ、音楽は門外漢であったため、BGM、SEなどは全て
 フリーのものや有償のものを購入させていただき使用しています!)

ドット絵!

本作「イビツナセカイ」で使用しているドット絵は2種類。
マップチップ」と「キャラチップ」です!
マップチップは32ピクセル、キャラチップは基本40:52ピクセルのものを
採用しています。

ちなみにマップチップはオリジナルのものを製作し始めて、
3日で挫折
素材提供されているマップチップの圧倒的クオリティを見ると
競う気持ちも消し飛んでしまいました・・・((+_+))

なので今回はキャラチップのお話になります!

カカオアートデザインが本格的にゲームを作るようになる前、
{夜廻}という日本一ソフトウェア様の作品を遊んでいたのですが、
そのゲームのキャラチップがとてもかわいらしく、もし自分で
ゲームを作ることがあるなら、こんなキャラを用意したいなぁ
と強く憧れました!

なので、クオリティはともかくキャラチップは自分なりに努力したい
というこだわりがあります!(^-^)

キャラチップ!

今作で使用しているゲーム制作ソフトにおいてキャラチップは


このようなそれぞれの動きを一枚の絵に収めたものを使用します!
最近知ったのですがこのような形式のものをスプライトシート
というそうです!

早速キャラチップの動きを見てみましょう!


マユン歩行モーション

マユンダウンモーション

・・・なんというか、カカオアートデザイン自身も
ドット絵モーションをここまで拡大して見るのは
始めてなのですが、動きに違和感を感じます。( ゚Д゚)

ドット絵は普段ものすごく小さく表示されるので
ゲームで動作している際にはあまり目立ちませんが、
ゲームの演出で画面のズームなどを使用すれば
否応なくキャラの動きがはっきり見えてしまいます!

最終的に完成とする前に全体をこのようにズームしてとらえ、
修正していく必要があるなと記事を書きながら感じました!

最後に今作っているキャラチップの中で一番気に入っているのは


ハミュのキャラチップです!

まだまだ改善の余地がありそうですね!(血の涙)

終わりに

今回は製作小話につきあっていただきありがとうございました!
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